Unas palabras con Narciso Quintana

Muchos de nosotros hubi茅semos so帽ado llegar hasta donde lo hizo 茅l, y aunque fuera ya al final de la 茅poca dorada de los 8 Bits, Narciso Quintana cumpli贸 su sue帽o de trabajar para las compa帽铆as de software nacional. Su especialidad fue la m煤sica pero tambi茅n toc贸 la programaci贸n para hacerse un hueco dentro del panorama nacional. Entonces quienes conoc铆an el C64 eran pocos y quien sabe si parte de la historia del software nacional se tendr铆a que haber reescrito si hubiese tenido la oportunidad de mostrar su talento un par de a帽os antes.

Ahora Narciso vuelve con fuerza y muchas ganas de volver a coger el SID y seguir desde el punto que lo dej贸 hace ya unas d茅cadas.

  • Nombre: Narciso Quintana (Narcisound)
  • Pa铆s: Espa帽a
  • Primer sistema: Commodore 64
  • Historia: m煤sico para Opera, Zigurat-Gamart, Topo, OMK y Dinamic, miembro de los Blasters INC

–Cu茅ntanos un poco sobre ti.

–Me llamo Narciso Quintana Varo, tengo 49 a帽os y soy de Barcelona, pero desde hace muchos a帽os vivo en Antequera (M谩laga).

–¿Cu谩l fue tu primer ordenador? ¿Conservas algo de aquella 茅poca?

–Mi primer ordenador fue como no, el Commodore 64. Es verdad que debido al precio elevado que ten铆a el C64, estuve a punto de comprar un VIC 20 de segunda mano a un vecino, pero finalmente se arrepinti贸 y no me lo vendi贸 (¡¡menos mal!!). Tambi茅n me interesaba el Spectrum 48k pero mi padre al verlo en la tienda me dijo "¡esa casita de chocolate como que no!" y afortunadamente se vino el C64 para casa jeje.

De aquella 茅poca conservo todo, el C64, la unidad de Cassette, la de discos 1541, alg煤n juego que otro y muchos diskettes. Tambi茅n tengo un Amiga 500, su monitor, un digitalizador de sonido y tambi茅n muchos diskettes con juegos y utilidades de la 茅poca.

–¿Qu茅 juegos fueron los que mas te impresionaron?

–El primer juego que me impresion贸 fu茅 el Impossible Mission, sobre todo por las voces digitalizadas que se escuchaban y por lo entretenido y dif铆cil que resultaba (lo ten铆a todo, acci贸n, estrategia para llegar a ciertos sitios de la pantalla que a veces resultaban casi imposibles, inteligencia para resolver los puzzles y mucha adicci贸n). Luego vinieron otros como el Sanxion y su segunda parte Delta, con esas bandas sonoras tan cuidadas. Otro muy chulo que recuerdo fue el Hawkeye con ese doble-scroll tan chulo que tiene. En fin, muchos de ellos eran impresionantes y a d铆a de hoy, los sigo jugando como el primer d铆a, no me canso jeje.

–¿Cu谩les son las herramientas con las que trabajabas?

–En los ochenta usaba el FUTURE COMPOSER creado por Charles Deenen de los MANIACS OF NOISE y pese a que era bastante malo en comparaci贸n con la rutina original que los Maniacs utilizaban, he de decir que para los que empez谩bamos a componer cosas con el C64, estaba bastante bien debido a que no ten铆amos nada alternativo para crear. Por ejemplo, con el FUTURE COMPOSER fue con el que hice la m煤sica del JAI ALAI. Para los juegos de Amstrad, MSX, Spectrum o PC, utilizaba un programa musical que corr铆a en un Spectrum 128k (de esos que ten铆an una unidad de discos integrada) y he de decir que sufr铆a mucho ya que los sonidos del Spectrum eran mal铆simos en comparaci贸n con los del C64 y nunca quedaba contento con mis creaciones. Los programadores y grafistas me dec铆an: "Hey, suena genial!!! que bien Narciso!!", yo entonces callaba y me quedaba un poco pensando "bueno, si ellos lo dicen.....".

https://www.youtube.com/watch?v=-67FzQUAUOQ

–¿Expl铆canos que fue el Operacion Neptune?

–La demo del juego OPERACION NEPTUNE la program茅 hace 30 a帽os para encontrar trabajo como m煤sico-programador dentro del sector de los videojuegos. Y funcion贸 ya que a los pocos d铆as de enviarla recib铆 la llamada de V铆ctor Ru铆z para decirme que estaban interesados en que me uniera a ellos. Lo malo fu茅 que desplazarme a Madrid fue imposible ya que no tuve el apoyo necesario de mis padres para ello. Fu茅 todo bastante triste la verdad.

–¿Cual fue tu relaci贸n con el software nacional?

–Bueno, a trav茅s de un miembro del grupo THE BLASTERS INC, conoc铆 a un chaval que trabajaba en GAMART, que era una empresa barcelonesa de videojuegos y me pidieron una m煤sica para el juego Mr. Smile. Por lo visto, al final el juego sali贸 bajo el sello de Zigurat Software.

Luego vino la relaci贸n con Topo Soft a ra铆z de unas demos que se enviaron a varias empresas de soft nacional y la colaboraci贸n fue muy buena participando en juegos como: Desperado 2, Zona 0, Tour 91, The Black Crown, Luigi y Spaguetti. Tambi茅n me acuerdo de OMK Software con el juego La Corona M谩gina y Kuwait Assault.

Con Dinamic Software la relaci贸n fue muy corta, pese a que su presidente Victor Ruiz me llamo a casa para decirme que le hab铆an gustado mis demos musicales y el Operation Neptune que les hab铆a enviado por correo. Lamentablemente la prohibici贸n de mi padre (era menor) de desplazarme a Madrid para trabajar junto a ellos dio por terminada nuestra relaci贸n y fue una verdadera pena. Siempre me arrepentir茅 de no haber cogido las maletas y marchame a Madrid a trabajar con Dinamic. Hubiera aprendido mucho. ¡Much铆simo!

–¿Qu茅 recuerdos tienes sobre las compa帽铆as nacionales de la 茅poca?

–Por ejemplo te puedo contar que con Opera Soft trabaj茅 solo en el t铆tulo JAI ALAI en su versi贸n para C64, y fu茅 gracias a un miembro de los Blasters conocido como "BLACK HOLE" que conoc铆a a su vez a un par de hermanos llamados "LOS GORILLAS BROTHERS" que hicieron el juego original para C64 y mas tarde lo vendieron a Opera Soft para que lo sacaran en otros sistemas como Amstrad o Spectrum.

Con Zigurat-Gamart compuse la m煤sica para el juego Mr. Smile y fue de lo m谩s raro que hice por entonces, pues fu茅 llegar a las oficinas de la compa帽铆a, presentarme, me llevaron delante de un Spectrum 128k, me puse a componer dos temas, uno para la presentaci贸n y otro para la fase de juego, termin茅, me fu铆 y ya ni me acuerdo cuanto o cuando cobr茅 por ello la verdad, pero ya te digo, fue todo en plan "aqu铆 te pillo / aqu铆 te mato". Afortunadamente nunca m谩s tuve que volver a trabajar as铆.

Con Topo Software es algo especial la historia, porque fu茅 con la que m谩s t铆tulos he trabajado, si mal no recuerdo fueron: Zona 0, Tour 91, Lugu铆 y Spagueti, Desperado 2 y The Black Crown. Mi relaci贸n con ellos fue gracias a otro miembro de los Blasters que eraAngel Mart铆nez. El modo de trabajo era que yo compon铆a las m煤sicas para los juegos en C64 o en el Amiga y Angel las versionaba en los sistemas para los que iba a salir el juego (MSX, Amstrad, PC, Spectrum). Algunas conversiones dejaban mucho que desear si las comparaba con las creaciones originales del Amiga, pero claro, estamos hablando de un sistema muy superior como era el Amiga, incluso las versiones SID para C64 dejaban en "pa帽ales" a la del resto de ordenadores de 8 bits.

En OMK Software (Omikron) pude trabajar en dos juegos: La Corona M谩gica y Kuwait Assault. El primero era una licencia basada en una serie de dibujos animados y la versi贸n de Amiga que fu茅 la que mejor qued贸 adaptada de todas las versiones en las que sali贸 el juego.

–¿En qu茅 medida te afect贸 la decadencia de la edad de oro del Software Espa帽ol?

–Pues como a todo el mundo, la crisis del Software Espa帽ol me afect贸 bastante mal. No supimos reciclarnos para lo que se nos vino encima, es decir, los sistemas de 16 bits como las consolas Super Nintendo y Sega Megadrive y mira que hab铆a trabajo y futuro por delante, pero claro, el sistema de desarrollo de juegos empez贸 a crecer de forma descomunal, lo que antes se necesitaban dos o tres personas para hacer un juego pas贸 a crecer de forma abrumadora y las compa帽铆as nacionales no supieron adaptarse al sistema, impuesto por grandes multinacionales que ven铆an pisando fuerte con mucho potencial econ贸mico detr谩s. Luego los creadores como yo, pues algunos se pudieron integrar dentro de grandes equipos de desarrollo, porque trabajar fuera de esos equipos como yo lo hac铆a antes, era imposible, simplemente no quer铆an. Me acuerdo cruzar varios mails con la gente de EA (Electronic Arts) y me dijeron que de trabajar con ellos ten铆a que irme all铆 (Toronto-Canad谩). Les propuse algo que hoy en d铆a es muy com煤n como es el tele-trabajo y me dijeron que EA no trabajaba as铆 y quer铆an un trato directo de control en todo momento con sus desarrolladores.

–¿Qu茅 opinas de la vuelta de los sistemas cl谩sicos, despu茅s de tantos a帽os, en nuestras vidas?

–Era algo que tarde o temprano ten铆a que suceder. La 茅poca de los sistemas cl谩sicos pas贸 muy r谩pido por nuestras vidas, debido a que por entonces, los avances tecnol贸gicos devoraban a su paso cualquier novedad en electr贸nica, juegos, ordenadores, etc. Lo que era un hito, a los pocos meses ya estaba superado por algo con mejor tecnolog铆a. Todo este proceso se ten铆a que frenar. En la actualidad los avances tecnol贸gicos ya no se suceden con tanta rapidez. Tambi茅n es evidente que la escasez de ideas es un verdadero problema, donde todo est谩 tan explotado que desarrollar algo fresco e innovador parece tarea imposible.

Ese freno del que hablo, parece que es el que ha permitido fijar la mirada atr谩s, tanto por los que ya hemos vivido esa 茅poca, como por las personas que no la conocieron y sienten curiosidad por saber como era aquello y acaban por descubrir un mundo incre铆ble, con sus limitaciones l贸gicas, pero con un encanto arrollador que la tecnolog铆a de hoy en d铆a, parece incapaz de ofrecer.

–Aparte de m煤sica, ¿cu茅ntanos en qu茅 mas te has implicado en el C64? Programaci贸n, Swapping, Reuniones....

–B谩sicamente mi implicaci贸n con el C64 ha sido en el panorama musical. La tareas de Swapping son m谩s bien a mi etapa como miembro de los BLASTERS INC, pero esas tareas correspond铆an a otros miembros del grupo que las desarrollaban de manera incre铆ble. Yo me acuerdo que en casa de JR Predator (Jordi), que era el Swapper del grupo, pod铆a haber f谩cilmente de 1000 a 2000 discos del C64. Las cartas postales para el env铆o y recepci贸n de material se acumulaban por todas partes, era como vivir en una oficina de correos, ¡¡ALUCINANTE!!

Adem谩s recuerdo verle salir al balc贸n para "pinchar" literalmente con dos alfileres la l铆nea telef贸nica de un vecino que nunca estaba y realizar llamadas internacionales a Alemania, Inglaterra, Holanda, etc. Eso s铆, eran llamadas muy cortas, para saludar y poco m谩s.

–¿Qu茅 opinas de los videojuegos actuales?

–No me atraen mucho, la verdad. En PS4 juego mucho al Alien Isolation, mas que por la calidad gr谩fica (que sabemos que no es de los mejores) por la historia y el cari帽o que le tengo a las dos primeras entregas de la saga Alien. He jugado al God of War y gr谩ficamente es una pasada, pero su mec谩nica me llega a aburrir, como la mayor铆a de juegos. Creo que los desarrolladores de juegos deber铆an de contar m谩s a menudo con gente de los 80/90 y me da la sensaci贸n que ya nos tienen por dinosaurios extinguidos o algo parecido, confiando sus producciones a chavales que seguro son unos cracks en programaci贸n y dise帽o, pero la esencia de donde surgi贸 todo est谩 perdida, no se supo traspasar de una generaci贸n a otra. Creo que esto es aplicable al cine, donde los guiones dejan mucho que desear, y honestamente se ha perdido la magia, el encanto, las historias... juegos como La Abad铆a del Crimen y otros tantos que aunque no estuvieras delante del ordenador, te hac铆an sentir algo dentro de t铆, y estuvieras donde estuvieras parec铆a que segu铆as all铆, en tu habitaci贸n jugando. Hoy en d铆a, decidme que juego te hace sentir eso.

–¿Qu茅 equipo utilizas actualmente para crear m煤sica?

–Muy variado. Como equipo f铆sico dispongo de un teclado sintetizador KORG X5-D y un m贸dulo de sonido: ROLAND XV-3080, as铆 como un ordenador con el programa de creaci贸n musical CUBASE. Luego dispongo de infinidad de instrumentos virtuales para KONTAKT, as铆 como diversos plugins de efectos sonoros.

–¿Qu茅 diferencias hab铆a componiendo para C64 y para otros sistemas?

–En el C64 se compon铆a usando un editor hexadecimal conocido como FUTURE COMPOSER y era muy tedioso ya que no te dejaba interpretar desde un teclado MIDI o desde las mismas teclas del C64, por tanto te limitabas a introducir n煤meros y m谩s n煤meros en el editor hexadecimal y darle al play para ver si mas o menos sonaba lo que quer铆as hacer.

En otros sistemas era m谩s f谩cil. Me acuerdo que estando en las oficinas de Gamart en Barcelona, ten铆an un programa musical que corr铆a en un Spectrum 128k, y pod铆as usar el teclado como teclas de un piano. Ese programa tambi茅n te permit铆a exportar la m煤sica a otros sistemas como MSX o Amstrad. M谩s adelante, lleg贸 el Amiga 500 y sus famosos TRACKERS para componer m煤sica con 4 canales de sonidos reales basados en "samplers digitales" y eso si que era una aunt茅ntica gozada. Pod铆as hacer una canci贸n en 1 o 2 horas de lo intuitivo y r谩pido que era.

–¿A qu茅 se debe tu afici贸n por la m煤sica?

–Desde muy peque帽o, en una reuni贸n familiar me puse a tocar un pianito de esos de juguete que era de un primo m铆o, al darse cuenta mis t铆os que de o铆do estaba interpretando lo mismo que sonaba por la tele, mis padres me compraron un Casio PT-20 con el que empec茅 a aprender mas en serio.

Luego junto a mi hermano Jos茅, que tocaba la guitarra el茅ctrica, formemos un grupo musical del cual guardo muy buenos recuerdos.

Finalmente, en la d茅cada de los 80, me aficion茅 por los ordenadores y como ya sab茅is, lleg贸 el C64 a mis manos y con 茅l, la posibilidad de componer m煤sica, en mi caso, mi 煤nica posibilidad ya que no ten铆a acceso a sintetizadores y secuenciadores que costaban un past贸n.

–¿Sigues relacionado con el mundo musical?

–Una vez terminada mi etapa como compositor de m煤sica para videojuegos, comenc茅 otra pero esta vez orientada a la m煤sica destinada al Cine, Publicidad, Documentales y un Himno de un Club de F煤tbol Femenino. He trabajado para el Director de cine malague帽o Salvador 脕lvarez as铆 como para productoras que me han encargado cosas relacionadas con la publicidad, as铆 como Documentales como el de Santa Euf茅mia Sexto Centenario o La Aceituna Jabonosa que trata del campo Andaluz y su Olivar. Tambi茅n como he dicho soy el autor de la m煤sica y la letra del himno de la UD. Antequera Femenino. Todas 茅stas cosillas las pod茅is ver y escuchar en las redes para no aburriros mucho, jeje.

Y ahora mismo tras 30 a帽os de "hibernaci贸n", he vuelto a la escena gracias al juego "4m Arena" que se present贸 en Explora Commodore 2019 y todo gracias a su programador David Asenjo (Darro99), que confi贸 en m铆 para poner la banda sonora al juego y creo que mal no ha salido, pues la m煤sica gan贸 la edici贸n 2019 de los premios Commodore Man铆a, as铆 que no me puedo quejar, eso es volver por la puerta grande no? jajajajaja.

Me gustar铆a que esto siguiera adelante y que fuera un no parar, por tanto aprovecho estas l铆neas para ofrecerme a todo aquel que quiera contar conmigo para la m煤sica en su proyectos ya sean comerciales o no. Ser谩 un placer colaborar.

–¡Muchas gracias por responder nuestras preguntas!

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7 Comentarios

  1. Tremendos Musicones Don Narcisound, genial entrevista. Saludos cracks!!! ^ ^

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  2. Muy buena entrevista, y muy buenos trabajos los del se帽or Narciso

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  3. Una entrevista muy interesante. Seguro que pronto volvemos a oir trabajos de Narciso en alg煤n juego commodoriano ;-)

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  4. Un talento si una empresa importante le facilitara medios sus creaciones ser铆an impresionantes. Magn铆fico himno de la U.D Antequera Femenino

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    1. Muy agradecido por los comentarios y la buena acogida de la entrevista.

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