Nuestros primeros juegos (IV)

miércoles, 4 de octubre de 2023

En vista que la sección ha tenido bastante aceptación, desde aquí y mientras preparamos otro capítulo nacional, iremos visitando otros paises con la misma curiosidad.
Nuestro primer destino será Italia, país donde, como ya comentamos con anterioridad, la venta de software ilegal estaba a la orden del día y de forma exagerada en los kioskos. Los recopilatorios de los juegos mas famosos venían, como pasaba aquí con nuestras Load'n'Run, Full Games y otras, en cassettes llenos de títulos con el nombre cambiado. Nuestro italiano favorito, Toni Bianchetti ha conseguido liar a varios paisanos suyos para que nos respondan a la pregunta que hace ya un tiempo que os vamos haciendo: Cuales fueron vuestros 3 primeros juegos que comprástéis para vuestro Commodore de 8 bits? Se incluye toda la gama, desde el PET, el VIC20, C64, C64GS, C16/PLUS4/C116 hasta el C128?  

Toni nos pone primer en situación:

Todos comprobamos la Zzap! italiana, la única que conocíamos, claro. Pero estos primeros juegos casi todos los compramos antes de empezar a leer revistas con reseñas de juegos. algunos incluso en la misma tienda donde compramos nuestro querido C64. Así que nos basábamos en el dibujo de la carátula, la calidad de los pantallazos, las recomendaciones del vendedor y por supuesto en el renombre del titulo, sobre todo si era una conversión de recreativa, Luego se llegaba a casa y no faltaban las sorpresas. No hace falta decirlo, todos en versión cassette.

Como siempre, antes de comenzar con la lista, recordaros que para los que no habéis participado aun, nos encantaría uqe lo hiciérais. Escribidnos a nuestro mail commodoreplus @ gmail.com. Las reglas, al final del artículo. 

Francesco

  1. Outrun
  2. Back to the future
  3. Project Firestart

Estaba enamorado de Outrun, del juego en si mismo y sobre todo de las melodías que forman su banda sonora. Cargaba el juego a veces solo para escuchar su música y cambiar la sintonía con la radio del coche. La peli de Regreso al Futuro fue un pilar de mi juventud y tenía que comprar el juego. Project Firestart fue una compra impulsiva. Hice el pedido en un catálogo pero una vez llegado el paquete, sin abrirlo lo devolví ya que me arrepentí por haber gastado la friolera de 50.000 liras italianas, un precio demasiado alto para un chaval en los años 80.


Rosario

  1. Ghostbusters
  2. Raid over Moscow
  3. Summer Games

Todos comprados en la Feria del Mediterraneo, en versión budget en casete. Todavía me acuerdo del susto por ese grito digitalizado una vez acabado de cargar Ghostbusters. Así como del escenario de Raid over Moscow llamado “Sararov lunch site”. Se me sigue poniendo la piel de gallina! Y los deportes de Summer Games eran la excusa perfecta para involucrar amigos que de videojuegos no sabían nada pero todos seguían muchos deportes en la tele.

Toni

  1. Dantes Inferno, edición Armati
  2. The Living Daylights, Italsoft
  3. Flying Shark, Firebird

Dantes Inferno fue mi primer juego. Era una edición Armati, que en su momento parecía la autentica. Años después descubrí que era un juego de los ingleses Denton Design. Me pareció difícil de jugar y lo sigue siendo y no aprecié lo suficiente su originalidad en ese momento. Me sigue dando yuyu al día de hoy, que no es poco, hablando de infierno. Del The Living Daylights, nunca entendí bien cómo se juega, fue decepcionante, acabó rápidamente en el cajón. Flying Shark no estaba mal como conversión de la recreativa, y los pantallazos de la carátula eran muy atractivos. Lastima, yo soy más de matamacianos y el Armalyte siembre ganará en comparación con las avionetas. Lo compré más bien por tener algo nuevo, antes de descubrir las reseñas de la revista Zzap!.

Dario

  1. Dragon’s Lair.
  2. West Bank.
  3. Out Run.

Soy un gran aficionado de la recreativa de Dragon’s Lair, que llegó a ser tema de conversación de eternos veranos entre mis amigos. Admito que soy uno de los pocos que apreció esa versión para C64. Después de un verano jugando con la recreativa de West Bank (1987) lo vi en el escaparate de la mítica tienda Azeta y lo compré. Una digna conversión. Al igual que con el West Bank, me compré el Out Run, después de haber jugado un montón en la recreativa. En este caso la conversión fue decepcionante pero disfrutaba de los SIDs y solo por su música la iba cargando a menudo.

Unas palabras con Armand (Viejoven FX)

domingo, 17 de septiembre de 2023

 

  • Nombre: Armand (Viejoven FX)
  • Primer sistema: ZX Spectrum 16
  • Primer ordenador: ZX Spectrum 16
  • País: España

Hace ya 6 años que Armand comenzó su andadura youtubera con su propio canal divulgativo. En este  habla mayoritariamente de ordenadores y consolas y hace incapié en todo lo que, a la mayoría de nosotros, nos rodea y gusta; Modificaciones y accesorios para ordenadores viejunos, impresión en 3D, el cine de terror y la ciencia ficción, los efectos especiales y todo lo que engloba este mundo en donde Armand se siente cómodo y navega a sus anchas. Siempre busca dar un paso mas en lo que le divierte, y le enriquece. Pasó de un Zx Spectrum a un Amiga, con los que dice tener un idilio eterno y continua con ellos compartiéndolos con herramientas actuales y no se ata a nada, solo a aprender cada día para luego divulgarlo de manera clara y sin rodeos..

-Cuéntanos un poco sobre ti.

Saludos a todos. Mi nombre es Armand, tengo 54 años. Actualmente trabajo de Grafista 3D y toda mi
vida he sido un enamorado de los micro ordenadores. Especialmente de los ZX Spectrum y Commodore Amiga.


-¿Cual fue tu primer ordenador y que conservas de aquella época?

Mi primer ordenador fué un ZX Spectrum de 16kb de segunda mano comprado en el año 1985. Aunque a punto estuve de comprarme un ZX81. Una cadena de tiendas lo tenia de oferta como final de stock, pero llegué tarde y estaba agotado. Por suerte al cabo de medio año encontré a mi querido ZX Spectrum esperándome en un video club cerca de casa. Nunca había sido tan feliz como cuando salí de la tienda con mi Spectrum bajo el brazo, corriendo hacia casa para ponerlo en marcha.

Lo conservo todo. Mi Spectrum 16kb, ZX Spectrum Plus, Amstrad CPC 464... incluso mi Commodore Amiga 500, el cual vendí a un amigo y al que hace un par de años, convencí para que me lo devolviese. Sabía que lo tenía guardado en el garaje de sus padres. Por desgrácia lo que no conservo es un Amstrad PCW que gané en un concurso de cómics en un programa de televisión que se llamaba "Plàstic", ni mi Amiga 1200 que vendí unos cuantos años después de comprarlo por la caida de la empresa aunque he adquirido uno recientemente y me hace realmente feliz.

-Que juegos fueron los que mas te impresionaron

Bufff!!!! Hubieron muchos juegos que me impresionaron... Nunca olvidaré mi primer juego "Jet Pac", que pese a su simplicicidad es altamente adictivo y entretenido. Pero los juegos que realmente me llamaban la atención eran los que tenían algún tipo de perspectiva 3D. No sólo los del tipo "Filmation" o vista isométrica como Batman, Alien 8, Head Over Heels... cualquier juego en el que pudieses avanzar a través de un entorno, me dejaba con la boca abierta.

 


-¿Y el Amiga, que fue para ti y que puertas te abrió?

El Commodore Amiga significó un cambio definitivo en mi vida. Me permitió empezar a trabajar con una cantidad de programas gráficos, que hubiese sido imposible con otras máquinas. Vivo en un pueblo pequeño, pero tuve la suerte de tener un amigo "Dani", que se movía mucho por Barcelona y siempre que volvía a casa había conseguido algún software nuevo, así que  pasabamos horas entre su casa y la mía, haciendo pruebas de imagen y sonido. Poder disponer de un programa como "Deluxe Paint" fué absolutamente increible. No sólo podía crear imágenes, sinó que también podía animarlas. Pero también me abrió las puertas a mi primer software de 3D, "Real 3D" que se convirtió en mi programa principal. Mi Amiga 500 sólo disponía de 512kb, así que más adelante le puse otros 512kb en el zocalo de la trampilla, después una expansión externa con 2Mb más y una unidad externa de disquette. Aún así, los renders de las imágenes tardaban horas en hacerse.
Con el Amiga 1200 que tuve posteriormente con 2Mb,  coprocesador matemático y un pequeño disco duro para almacenar programas, la velocidad en los renders tampoco mejoró sustancialmente. Por desgracia nunca pude disponer de una tarjeta aceleradora debido a sus altos precios. Aún así, eso me permitió enviar mis imágenes a revistas como "Micromanía" que me las publicó un par de veces en una sección para los lectores y que un par de años más tarde en 1993, es lo que me llevé bajo el brazo cuando fuí a pedir trabajo a una empresa llamada "Animática", que en esos momentos era de las más importantes de España en infografía y estaban en Barcelona. Me presenté en la empresa con esas revistas y les dije "Hago esto... Hay alguna posibilidad de poder trabajar aquí? En tres meses  empecé a trabajar con ellos. No en 3D, pero si en dibujos animados. El hecho de aprender 3D y 2D con el Amiga fué determinante a la hora de emprender mi vida laboral. Recuerdo que la primera vez que trabajé con alguna de las versiones iniciales del 3D Studio Max en PC, me parecía un poco un software de juguete, debido a lo avanzado de los programas que había tocado antes en el Amiga.
Todo ese aprendizaje, me llevó a poder trabajar en sitios como el "Institut de l'Audiovisual" de la "Universitat Pompeu Fabra" haciendo de técnico en 3D-2D para los becarios que realizaban sus proyectos pero que no tenían conocimientos suficientes del software, dando clases de imagen digital en una escuela de arte o como grafista 3D en el departamento de diseño gràfico en TV3 donde ahora llevo más de 20 años trabajando realizando todo tipo de proyectos, tanto en 3D como en 2D. Mis últimos trabajos han sido unos efectos especiales para la canción del verano de TV3, "Jo t'estimo igual" modelando en 3D elementos como naves y ovnis y el plano final del último episodio de la temporada de la serie de TV3 "Com si fos ahir".


-Cuales son las herramientas con las que trabajas?

Antes: Empecé a crear pantallas con el ZX Spectrum con el mítico "The Artist", incluso llegúe a tener un lapiz óptico, pero el programa que traía era bastante limitado. Con el Amiga 500 lo toqué prácticamente casi todo. Deluxe Paint, Image FX, Brilliance, Real 3D, Imagine, Lightwave, VideoScape 3D, Cinema 4D...

Actualmente: Después de algún tiempo usando "Softimage" en un entorno "Silicon Graphics" y
después ya en PC trabajando con 3D Studio Max, hace un par de años decidí cambiar a Blender.

-Explicanos tu relación con el software nacional?

No llegué a tener ninguna relación profesional con las empresas de software nacional más allá de ser un simple usuario que jugaba con sus programas. Eso si, reconozco la gran calidad gráfica en la mayoría de los juegos nacionales, pero también su increible dificultad lo que hacía que me frustrase muchísimo al no poder avanzar en muchos juegos. Estuve a punto de entrar a trabajar para la revista "Micromanía", la cual se puso en contacto conmigo para ver si quería hacer comentarios de juegos. Hice uno de prueba, pero por algún motivo que desconozco no me volvieron a llamar... No recuerdo que mi texto fuese tan malo...Jajajaja.
 


-A que se debe tu afición por el 3D?

Durante los años 80 quería dedicarme a dibujar cómics,  así que mezclarlo con el microordenador fué un paso natural. Aquellos años iniciaron el despegue de la animación 3D. No sólo en el mundo del cine "TRON", sinó a niveles comerciales, en la publicidad y arte. Por ese motivo muchos programas de  televisión empezaron a mostrar trabajos infográficos, que hacian que me quedase embobado mirando aquellas maravillas en la pantalla. Uno de los que me tenía absolutamente enganchado era "METRÓPOLIS".
Era muy habitual que pusiesen programas dedicados a infografía y allí estaba yo, absorbiendo conocimientos. Si veía una animación de "PIXAR" o de algún personaje que me gustase, después intentaba recrearlo con el Amiga. Me pasé muuuchas horas delante del ordenador generando pacientemente fotogramas que tardaban una eternidad en crearse. Llegué a dormir más de dos dias seguidos con el ordenador sin parar en la habitación guardando fotogramas en un disquette, con lo cual que tenía que levantarme cada dos o tres horas para cambiarlo y que el render pudiese continuar. Una locura.


-Que equipo utilizas actualmente para trabajar con el 3D?

Actualmente tengo un PC de gama media... ni siquiera tengo una tarjeta gráfica Pro. Es un buen equipo, pero ni de lejos es una supermáquina, aunque últimamente ya empiezo a notar que los programas con sus últimas actualizaciones empiezan a demandar un poquito más, así que tendré que empezar a plantearme un cambio pronto.  Normalmente una máquina la puedo aguantar alrededor de 5 años, pero ahora con entornos 3D tan complejos como Unreal 5, voy a tener que adelantar un poco ese tempo.
 

-Cuando y porqué se te ocurrió abrir un canal divulgativo en youtube?


Desde niño he tenido mucha necesidad de crear y aprender. Mi mente era muy inquieta y tenía que
expresarme mentalmente y artísticamente de múltiples maneras. Tan pronto estaba leyendo comics como dibujando o aprendiendo ilusionismo. Absorbía información de todas las maneras posibles y el hecho de que mi madre me llevase al cine a ver películas de terror, hacía que mi interés por los monstruos fuese creciendo hasta el punto de empezar a crear algún material de efectos especiales, como por ejemplo unos colmillos de Drácula a partir de uñas de pollo,  que después de hervir podías extraer facilmente y quedaba como una cascarilla hueca que me ponía en los dientes, creando unos colmillos de vampiro increibles. A principio de los 80 me compré una cámara de Super8 muy barata, pero que me permitió hacer mis primeras pruebas de "Stop Motion" Animación a partír de mover personajes imagen a imagen. Todo esto mientras seguía dibujando y mejorando como ilusionista. A mediados de los 80 entró en mi casa el ZX Spectrum e intenté empezar a  dibujar con el ordenador, pero por  desgracia por entonces era bastante laborioso y sólo lo intentaba de vez en cuando. Mi afición por el cine terror seguía y con ella mis pruebas de maquillajes de efectos especiales. Imagina intentar aprender todas esas cosas en esa época con información cero, simplemente imaginando como lo podían hacer. Durante esos años participé en multiples Fanzines con algunos de mis cómics.
Cuando por fin apareció el Amiga 500 la parte de creación audiovisual se disparó. Ahora si que podía
hacer con el ordenador muchas de las cosas que antes soñaba, además tenía una cámara de Video8 y empecé a grabar algún tutorial de como realizaba algunas animaciones con el Deluxe Paint. Por desgracia, aquella información se quedaba en casa  ya que todavía no existía una manera de poder hacerlo público tan fácil como ahora. Durante los 90 todo se aceleró. Empecé a conseguir libros y revistas que explicaban como se hacían muchas de las cosas que me interesaban. Con unos amigos creamos una asociación cinematográfica con la realizamos unos cuantos cortometrajes en los que utilizabamos tanto efectos especiales digitales como físicos la "Asociación Cinematográfica El Chupacabra". Ahora si que ya podiamos subir nuestra pruebas y material a la red para empezar a enseñar lo que eramos capaces de hacer. A partir de entonces no paré de aprender técnicas de maquillaje, de efectos especiales digitales, etc. Hasta que hace unos seis años me puse a pensar y decidí que podía enseñar a la gente todas esas cosas que había aprendido con los años y las nuevas cosas que estaba aprendiendo. Me puse tocar un poco de electrónica para hacer un blaster de Star Wars, a cacharrear con ordenadores antíguos y a grabarlo todo a partir de ese momento para crear un canal en Youtube "El Viejoven FX". Un compendio de todas mis aficiones mostradas al público con gran verguenza por mi parte, puesto que no me gusta ponerme delante de las cámaras. Tengo una cantidad de suscriptores muy decente y genial para ser el tipo de canal que es. Una de las cosas que ha gustado mucho en el canal ha sido la creación de carcasas impresas en 3D y con tecnología FPGA sustituyendo a las placas antiguas. Así que intento tocar todo un poquito y además hacerlo de una manera didactica y entretenida, que es lo que me hubiese gustado tener a mi durante tantos años.
 

-Que opinas de la vuelta de los sistemas clásicos, después de tantos años, en nuestras vidas?

Bueno... ha llegado un momento en el que por edad y poder adquisitivo,  ahora de vez en cuando podemos permitirnos adquirir micros y ordenadores a los que en la época hubiese imposible acceder. La nostalgia de todos aquellos chavales y niños de los 80 tenía que salir a flote en  algún momento y eso es lo que ha pasado desde hace unos años. ¿Quien me iba a decir que 40 años después, aún iba a estar jugando y tocando programas de un ZX Spectrum... o que iba a poder ampliar mi Commodore Amiga hasta límites increibles con una placa como la Pistorm...Es un gran momento que pasará cuando nuestra generación vaya desapareciendo. Esperemos que las nuevas lo recuerden un poquito, gracias a todo lo que se hizo y también a lo que se está haciendo actualmente.
 

-Que opinas de los videojuegos actuales?

Personalmente me gusta jugar a videojuegos actuales. Mucha gente les tiene un poco de manía diciendo que no son para nada creativos, que solo viven de la potencia de los gráficos... Bueno... hay disponibles miles de juegos y existen muchos que creativamente y visualmente son auténticas obras de arte como por ejemplo "Bioshock" o "Portal". Estamos en una época en la cual por suerte podemos tener lo mejor de los dos mundos. Hay cientos de juegos de estilo retro, modernos que son geniales. La "Scene" para los micro ordenadores vive una gran época. Podemos y tenemos que disfrutar de todo lo que se nos está ofreciendo. Normalmente suelo jugar al "Call of Duty" y sigo haciendo lo mismo que hacía con los juegos de Spectrum. Observar con todo detalle los gráficos.

En ESTE enlace podéis acceder a su canal de Toutube.

Xpo Pixel 3

jueves, 7 de septiembre de 2023


Los pasados días 2 y 3 de septiembre tuvo lugar el evento retro Xpo Pixel 3, organizado por Arcadebits en el Teatro Multiusos de Huércal de Almería.

Tenemos que felicitar a la organización del evento por su profesionalidad, esfuerzo y dedicación, ya que nos consta que este año han tenido muchas dificultades, pero a pesar de todos los inconvenientes han celebrado un evento EXCELENTE.

Además este año toda la recaudación del evento ha ido a una causa benéfica y ha sido entregada a la Asociación DÁRATA la cual trabaja con niños autistas.

En esta tercera edición de Xpo Pixel no han tenido mucha presencia los ordenadores de 8 bits mayoritarios, pero sí que pudimos ver al viejo Amstrad CPC 464 que se mantiene con un aspecto impecable.  

Y por supuesto también pudimos echar unas partidas con nuestro querido Commodore 64, que aunque fuera en versión Mini no podía faltar en el evento.


También pudimos ver muchas, pero muchas consolas viejunas y no tan viejunas.

Nos llamó mucho la atención ejemplares como esta Coleco Vision una consola de videojuegos de segunda generación lanzada al mercado estadounidense en agosto de 1982 por la empresa Coleco.


O esta consola TV Game 2600 (placa 2600A-4605) (1978) . Consola compatible con la Atari 2600, con apariencia similar al modelo 2600 Jr, conocido como "Short Rainbow". Tenía 128 juegos en memoria, aunque también podía utilizar los cartuchos de la consola de Atari.


A mí personalmente me enamoró esta Temco TV Colour Game T-800C (1979). Consola con cuatro juegos en color, fabricada en Hong Kong (con licencia Magnavox, filial de Philips) y distribuida en Europa por la empresa holandesa Temco.


Y rarezas como este Terminal Bull Telesincro VTX 80Fabricado en 1992 por Telesincro para Bull, se trata de un terminal para conectarse a redes Videotex como Ibertex o Minitel, además, también podía ser utilizado como teletipo.


Y esta maravillosa reliquia también nos gustó mucho. Consola Telejuego Palson CX 306 Supercolor (10 juegos) (Electrónica Ripollés) (1978). Consola  fabricada en 1977 por la empresa española Electrónica Ripollés (con sede en Vinaroz, Castellón).


En definitiva una excelente colección de máquinas setenteras y ochenteras, acompañadas con televisiones míticas de la época que nos trasladaron, aunque fuera por unos momentos al siglo pasado.




Aunque también hubo mucha presencia de las consolas más vendidas de los años 90 y principios de los 2000. Todas ellas en un estado impecable.


Todo el programa del evento estuvo muy acertado, y hubo actividades y actuaciones para todos los gustos y para todas las edades; concursos, torneos de videojuegos, actividades para los más  peques, y actuaciones en directo de muchísima calidad.

Entre todas ellas destacamos el concierto Chiptune de Narcisound, que nos deleitó una vez más con una hora entera de puro SID y de puro retro, tocando en varios bloques melodías míticas de Commodore 64, Commodore Amiga y como novedad incorporó al concierto un bloque entero dedicado a  The Human League que sonaba de maravilla.

Aquí dejamos el enlace al concierto:

 

Una imagen del nuevo set de Narcisound que ha incorporado una nueva mesa de mezclas, accesorios y un neón muy chulo 👍




Desde aquí queremos agradecer a Narciso Quintana que haya venido un año más a regalarnos los sentidos con su música, y a demostrar a las nuevas generaciones algunas de las cosas que se pueden hacer todavía con un Commodore 64. 

Y a las generaciones no tan jóvenes que todavía queda gente entregada al mundo del retro, y que todavía sigue exprimiendo esta vieja gloria de los años 80 para deleite y disfrute de la audiencia.

¡Muchas gracias Narciso!


Ya sólo nos queda agradecer a la organización del evento estos días retro que nos brindan cada año, y felicitarlos una vez más por todo el trabajo que conlleva que las cosas salgan bien, y este año con más motivos todavía.

Muchas gracias Arcadebits, el año que viene más por favor 😉

La Edad del (L)oro del Software Español (C64 edition)

martes, 22 de agosto de 2023

Este artículo fue publicado en el fanzine escrito para la edición del 2023 de Explora Commodore.

Esta entrada pretende explicar, desde un punto de vista totalmente personal, la versión que tuve, imagino que compartida por mas gente, como usuario del C64 en la llamada Edad de Oro del Software Español. No pretende ser una crítica al esfuerzo de programadores ni a gente que puso su máximo empeño en sacar sus juegos o compañías de software adelante sino a cómo fueron endiosados y también cómo algunos medios de comunicación manipulaban constantemente las críticas y puntuaciones a la alza para que compráramos estos títulos en detrimento de otros. Este análisis hay que verlo en perspectiva y darse cuenta de la situación y sobretodo las fuentes de información que disponíamos entonces.

Muchos artículos se han escrito de esos años "dorados" del software nacional, los comprendidos entre 1985 y 1992 y casi todos están analizados desde el punto de vista de los Zilog80 (ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX) y en pocas ocasiones desde el del MOS6502 (C64).


Que en un país como España se programara era normal, ya que hubo un boom en la venta de ordenadores domésticos; ZX Spectrum por su precio económico, los Amstrad por su agresiva campaña publicitaria y hasta los MSX, incluyendo otros con menos trayectoria y por supuesto los C64, que se vendieron mas de lo que habitualmente se comenta y que se ha demostrado en diferentes artículos escritos, confirmando que si hubo un gran parque de commodores repartidos a nivel nacional. Además, la llegada tardía de las consolas y la poca proliferación de la generación anterior (Atari, Colecovision, Intellivision...) generó que muchas familias hicieran un esfuerzo y compraran un ordenador, muchas veces para estudiar, a sus hijos.


La gente programaba para el Z80, mayoritariamente el ZX Spectrum, y luego lo portaban a los dos otros ordenadores con los que compartían procesador, el CPC y el MSX. Programar para el C64 requería un esfuerzo extra que no les valía la pena por varias razones, sobretodo porque suponían demasiadas horas para un nicho en teoría pequeño y todo para un resultado de calidad mas bajo si se compara con juegos contemporáneos de otros países. 

Si los nacionales eran ya mas flojos que los foráneos, aun era mayor la diferencia en nuestro sistema, donde además competía con software americano, muchas veces mas adelantado que el europeo sobretodo los primeros años. 

¿Y qué pasaba cuando una compañía nacional quería exportar el juego? pues que a los ingleses no les interesaba salvo que tuvieran también su versión para el C64, el ordenador mas vendido en la mayoría de los países nórdicos y el que competía claramente en UK con el ZX Spectrum. 

¿Qué pasaba entonces? que sacabas para el C64 en el 87 el aclamado Army Moves y ya ibas con 2 o 3 años de retraso, y mas cuando tenías el Last Ninja, el IK+, Barbarian, California Games o centenares de juegos que miraban muy por encima al software patrio. En la mayoría de ocasiones, la única manera para que este software saliese en mercados foráneos era como una serie Budged, de bajo coste.

Las revistas

Estas estaban plagadas de juegos nacionales, la mayoría con un hype sobredimensionado y que hacía caer a más de uno en la trampa y llevarse un chasco cuando se gastaba el poco dinero que tienes cuando eres joven y dependes de una paga semanal (si la tenías). Esto se debía a que las propias casas de aquí, léase DINAMIC, TOPO, OPERA, ZIGURAT, eran quienes poblaban las propias revistas de publicidad a cambio de buenas notas en los análisis de sus juegos. 

Qué diferente hubiese sido nuestra relación en la época con los juegos españoles si hubiésemos tenido aquí una revista dedicada y honesta con los videojuegos como la ZZAP64 y las puntuaciones hubiesen sido objetivas y las que se merecía cada uno de los juegos que analizaban. Cuánto hubiese cambiado nuestra biblioteca de software. 

Como ejemplo una breve historia: a medidos de los 80's tenía varios contactos que con los que cambiaba juegos. Ellos y yo éramos selectivos, una veintena de títulos caían cada mes, primero en cinta con el TURBO FLECHA ELE y luego en diskette de 5 1/4". El tema es que, dentro de los diskettes (plagados de juegos) nunca llegaron a mis manos juegos de DINAMIC o TOPO y no los probé hasta los dosmiles. El único fue el Quijote porque quería jugar a una aventura en castellano, aparte del Gremlins, que me lo compré original y adoraba la película. Mis contactos hacían una criba y descartaban el producto patrio por ser de calidad baja; el producto extranjero siempre era bastante superior. 

Éramos niños con ganas de jugar y las revistas como Micromanía estaban manipuladas para vendernos juegos que realmente no merecían tanta atención y por entonces ya nos sentíamos engañados y no hacíamos caso a su opinión. Si además ojeamos revistas específicas de C64 (Commodore Magazine, Commodore World o Input  Commodore) nos daremos cuenta de tres cosas: que no tienen apenas publicidad de software patrio, que en raras ocasiones analizan dichos juegos y que tampoco estos están en las listas de los más vendidos. 

Queda claro que los que pagaban la publicidad tenían demasiado poder sobre la editorial y estaba todo manipulado, como los medios de comunicación ahora, no nos engañemos. La pasta manda pero también hay que tener clara una cosa: la publicidad es quién mantiene a las revistas.

Vamos a comprar un juego

¿Y en qué nos basábamos cuando teníamos que comprarnos un juego? Este es el principal dilema y la trampa en la que intentaban embaucarnos de todas las maneras posibles. Y es que básicamente actuábamos de varias maneras cuando comprábamos un juego:

  1. El boca a boca: si teníamos amigos que conocían el juego siempre te daban su opinión, creo que a veces exagerada. ¿Qué problema había? que si quién tenía el juego era de tu mismo sistema normalmente te lo dejaba. Si en cambio era de otro sistema, podrías caer en la trampa y encontrarte que la versión de tu ordenador no fuera tan buena como la que te había explicado.
  2. Las revistas: esta era la opción mas común seguramente. Muchos leíamos revistas especializadas de nuestro ordenador y también generalistas como la Micromanía, una revista cuya principal entrada de dinero era a través de los anuncios.
  3. Las portadas: si en algo han sido unos auténticos expertos las compañías estatales fue en aprovecharse de nuestro libido juvenil y atraer nuestras feromonas. Azpiri, Royo... fueron los artistas que hicieron picar a mas de uno e inclinar la balanza por motivos obvios.

¿En qué quedamos?

Y es que, al final de toda esta historia, no nos podemos quejar. Si vemos y comparamos juegos de DINAMIC o TOPO en diferentes sistemas y lo hacemos con su versión commodoriana, muchas veces esta última sale ganando comparándola con las de otros ordenadores. Esto sucedía porque en bastantes ocasiones se hacían desde las propias distribuidoras inglesas, mas experimentadas con el C64. Además algunas veces venían acompañados con melodías que aprovechaban el SID, lo que siempre le da un plus de calidad al producto final. Poco a poco y ya a finales de los 80's, los pocos programadores de C64 que teníamos aquí le habían cogido el truco y sabían aprovechar mas sus cualidades, aunque ya era un poco tarde.

Además, y siendo honestos, tampoco solíamos pagar por ellos la mayoría de veces, con lo que poco derecho tenemos a la pataleta. Muchos de los juegos nos venían en revistas que venían acompañadas de una cinta con juegos ilícitos (Load'n'Run, Stars, Full Games...) o directamente intercambiábamos entre nosotros las que teníamos repletas con juegos en Turbo. Seguro que si todos hubiésemos comprado los juegos, la calidad hubiese crecido, pero eran los principios de todo esto y entonces todos aprendíamos, nosotros como usuarios, ellos como programadores y la industria del videojuego como los que alimentaban nuestro ocio mientras se ganaban la vida.

Cartucho Penultimate 2+ para el Vic20

sábado, 19 de agosto de 2023

 

Recientemente los chicos de TFW8b han sacado a la venta "el cartucho definitivo" para los usuarios del Vic20. Después del Penultimate y el Penultimate+, esta nueva versión actualizada mejora y amplía todo los que tenían sus predecesores y se convierte en un mas que imprescindible accesorio para cualquier usuario de VIC20. Contiene todo lo imaginable que podáis necesitar y practicamente no os hará falta nada mas para disfrutar del amplio catálogo de este magnífico ordenador.

Al encender el ordenador tenemos un menú con los directorios a los que podemos acceder:

  • Games A-Z nos listará todos los juegos que hay por orden alfabético
  • Games by Category mostrará lo mismo pero ordenándolos por tipo o forma de jugarlos.
  • Rods Random Rom Runner escoge un juego de forma aleatoria
  • Utilities nos presenta un menú con todo tipo de utilidades que os podáis imaginar
  • File Favourites nos listará los juegos que hayamos marcado como favoritos
  • Advance Memory Config nos deja elegir entre las diferentes configuraciones de memoria que querramos usar
  • Exit to Basic nos llevará a la pantalla inicial del Vic20 con la configuración stardard
  • Run Load"FB20" cargará el filebrowser para poder acceder a nuestra disquetera o lector de SD2IEC que tengamos en el puerto de la disquetera
  • Run Load"*" cargará el primer fichero que tengáis en la disquetera/SD2IEC que tengáis conectada
  • Settings nos dejará escoger una de las configuraciones mas usuales.
  •  En la parte inferior tenéis los accesos directos a las funcionas mas comunes del cartucho

Cada juego se autoconfigura con la memoria que le hace falta, lo que facilita no tener que hacerlo de forma manual en cada carga. Dentro del menú de juegos os encontraréis con toda la colección de juegos de la propia TFW8b, los de Newco, Llamarama, Misfit y muchísimos clásicos, ordenador por género, que ya conocéis o que descubriréis. Además también incluye varios Dead Test/Self Test/ IEC Test para saber que le falla al VIC o que modelo de Vic20, que chipset tiene y si los puertos de conectividad funcionan como deberían. También incluye el Super Expander o el Basic 4 (Basics Extendidos), el Vicmon (un monitor de código máquina), el Vic Term ( un programa de comunicaciones) y diversos navegadores para el método de carga que uséis..

 

El cartucho es un imprescindible si sois usuarios de este ordenador, y si no pero queréis descubrirlo, aún mas razón para haceros con él ya que incluye practicamente la mayoría del software de esta máquina sin la necesidad de tener que conectarle datassettes ni disqueteras. Es un "todo en uno" a un precio mas que razonable.



Podéis haceros con el cartucho en ESTE enlace.

Los Tres Investigadores y el Misterio de la Falsa Herencia

viernes, 28 de julio de 2023

Si de jóvenes leísteis y disfrutásteis de las aventuras de Los 3 investigadores, ahora tenéis la oportunidad de reecontraros y reencarnaros en los personajes que nos hicieron volar nuestra imaginación y sacaron nuestra vena detectivesca en una nueva historia en la que vosotros seréis los protagonistas. Los 3 investigadores en el misterio de la falsa herencia es una nueva aventura conversacional en la que tomaréis el papel de Jupiter Jones, Peter Crenshaw y Bob Andrews, tres jovenes detectives afincados en Rocky Beach y que fueron apadrinados por el aclamado director Alfred Hitchcock. La historia consta de cuatro capítulos y en cada uno de ellos, tomaréis el rol de uno de los investigadores y acompañaréis a vuestros compañeros para ayudarlos a resolver el misterio que iréis descubriendo a lo largo del relato.

La Historia:

Es agosto en Rocky Beach y el verano soleado se presenta caluroso e implacable. Bob y Jupe esperan a Pete para decidir que hacer durante las vacaciones, reunidos en la caravana que tienen escondida entre pilas de diferentes materiales en la Chatarrería de Tio Titus, Patio Salvaje. Pete, hijo de un cineasta, trae una pequeña nota y una llave misteriosa que su padre encontró en un viejo estudio de grabación. La curiosidad innata de los 3 jóvenes y sus ganas de investigar harán que a partir de aquí comience una nueva aventura llena de misterio, acertijos y no exenta de peligros en la que deberás acompañarlos y ayudarlos a descubrir que hay detrás del misterio que poco a poco se irá desvelando. 


 Los personajes:

  • Jupiter "Jupe" Jones es el primer Investigador, el cerebro del grupo y quien dirige a sus compañeros. Es huérfano y vive con su tío Titus Jones y tía Matilda en la chatarrería que ellos mismos regentan, Patio Salvaje.
  • Peter "Pete" Crenshaw es el segundo Investigador, el atleta del grupo y al que menos le gustan los peligros. Su padre trabaja en la industria del cine.
  • Robert "Bob" Andrews es el tercer Investigador. Es el mas joven de los 3, es estudioso y meticuloso. Trabaja a tiempo parcial en la biblioteca local y su padre es periodista.
  • Alfred Hitchcock es el mentor de los investigadores y a quien piden ayuda, consejo o casos que resolver.
  • Titus Jones es el tío de Jupiter, el dueño del Patio Salvaje de los Jones, una chatarrería en la que trabaja con su mujer, Hans y Konrad.
  • Tía Matilda es la tía de Jupiter, luchadora y trabajadora y que siempre busca darle trabajo a Jupiter.
  • Hans y Konrad son los trabajadores que ayudan en la chatarrería de los Jones.
  • Worthington es el chófer del Rolls-Royce que ayuda y lleva a los investigadores. Jupiter Jones obtuvo el derecho a usarlo tras ganar un concurso.
  • El Comisario Reynolds es el jefe de policía de Rocky Beach, con quien los 3 investigadores mantienen una relación cordial y se ayudan en casos en los que estén ellos investigando.
  • Skinner "Skinny" Norris es el rival de los 3 Investigadores, un par de años mayor que ellos y con permiso de conducir, lo que le da muchas veces ventaja sobre ellos.
  • Los Hermanos Hallway son los invitados en esta aventura. Esta gira a su alrededor pero, ¿son de fiar?

Funcionamiento:

  • Para moverse: IR + Nombre de la localización. Por ejemplo: IR PATIO
  • EXAMINAR o EX se usa para ver algo o a alguien en concreto
  • MIRAR o R se usar para tener una vista general de la localización
  • AYUDA nos muestra unas instrucciones parecidas a estas
  • INFO nos muestra lo créditos del juego
  • Las acciones mas usuales son: COGER, HABLAR, PONER, COLOCAR, DEJAR, IR, USAR, EXAMINAR, DAR, CAVAR, SUBIR, BAJAR, EMPUJAR, TIRAR, CORTAR, ENCENDER, APAGAR...

Consejos:

  • Como en los libros, es importante para la aventura interactuar con tus compañeros para contrastar opiniones y decidir cual será el próximo paso que haréis.
  • No dejéis de examinar a nada ni a nadie.
  • Haceros un mapa. No es vital pero puede ayudar a situarnos en el juego.

Créditos:

  • Idea, historia y programación: Bieno
  • Ayuda en la versión de ORIC: Chema Enguita + DOM 
  • Imágen de la portada: Sirdrak
  • Gráfico de carga: Ax!s
  • Gráficos del juego: Jeff Minter
  • Diseño portada del cartucho: Josepzin
  • Música: SoNiC
  • Codigo extra c64: Karmic

Enlaces de interés:

  • En ESTE enlace os podéis descargar el juego en su versión de c64 y ORIC
  • En ESTE enlace tenéis información sobre los 3 investigadores desde la Wikipedia
  • En ESTE enlace podéis descargaros una nueva historia: Los 3 investigadores y las piezas de ajedrez.
  • En ESTE enlace tenéis información en inglés sobre los 3 investigadores desde la Wikipedia.
  • En ESTE enlace podéis ver que se cuece actualmente alrededor de esta franquicia en Alemania. 
  • En ESTE enlace tenéis la ficha de CSDB.