Protopad

jueves, 19 de noviembre de 2020

Los usuarios del C64 estamos de enhorabuena y es que Protovision acaba de lanzar una campaña para promocionar y conseguir la salida de lo que será un pad para nuestro ordenador, el PROTOPAD. El mando, uno parecido al de Super Nintendo, pretende convertirse en un standard en la juegología dentro de nuestro sistema.

El Protopad tiene las siguientes ventajas:

  • 100% compatible con los juegos ya existentes
  • Control direccional en 8 direcciones
  • Los botones vienen predefinidos pero se pueden redefinir individualmente.
  • Un boton especial para salto (pulsar hacia arriba)
  • Totalmente compatible con juegos con un segundo botón, los que funcionaban con el Cheetah Annihilator, el joystick de la Commodore GS  (Double Dragon, Turbo Charge, Paradroid Redux, Robocop 2, Super Mario Bros...)
  • Los nuevos juegos que va sacando Protovision ya son compatibles con este PAD (Wormhole, Metal Warrios Ultra...) 
  • Rapida y facilmente programable y sin lag.
  • CIA protegida en su conexión o desconexión con el ordenador.
  • Contactos chapados en oro
  • Compatible con Atari y Amiga

La campaña tiene varias metas y la que verdaderamente nos interesa es la tercera, la que se cumplirá si se llegan a los 15.000 € 😅. Los NEW PADDLES son un proyecto que llevamos ideando desde hace un par de años unos cuantos usuarios de Commodore Manía y que espereramos que se hagan realidad. 

No podemos adelantaros nada pero solo decir que son algo que creemos que gustará a los usuarios del C64 y que potenciará el uso de PADDLES. Además, y ya que no existen fabricantes de este accesorio en la actualidad, ayudaría a dar a conoces a muchos usuarios tan magnífico complemento. 

Para adelantaros algo diremos que no solo son compatibles al 100% con los clásicos sino que mejoran su experiencia y añaden nuevas posibilidades que los clásicos no tenían.

Podéis ver la campaña y apoyarla si queréis en ESTE enlace.

Juanje Juega in Sinverland

martes, 10 de noviembre de 2020


Si ya nos llevamos unas gratas sorpresas con los anteriores títulos de Picaro Games como fueron Bomb Run 64 y Fart Escape, esta vez lo hace con un título que muestra su progresión como programador y como consolida y pule con cada nuevo título todo lo aprendido anteriormente. Dozznar, el único miembro del grupo Picaro Games, le agrada rodearse y dejarse ayudar por otros usuarios como muestra en este Juanje Juega in Sinverland, un juego que facilmente deduciremos como un homenaje que su propio autor hace de uno de los personajes mediáticos mas conocidos y que hace mucho tiempo que dedica a propagar las bondades de los sistemas clásicos que tanto abrazamos nosotros mismos a todo tipo de público a través de su canal de Youtube y Twitch.



El argumento, como el propio Dozznar nos indica, nos trae al mismo Juanje que ha sido "digitalizado" por una inteligencia artificial desconocida que lo ha introducido en el interior de un ordenador. Una vez allí será sometido a una serie de pruebas consistentes en escapar de habitaciones ambientadas en conocidos juegos clásicos de microordenadores de los años 80. Para ello deberá recoger todos los "items" de cada sala y la llave necesaria para escapar. El tiempo limitado y diferentes enemigos con movimientos "caprichosos" serán el principal obstáculo para lograr el objetivo de nuestro compañero.




El juego es una sucesión de pantallas que rinden homenaje a muchos de los juegos clásicos que han pasado por nuestras pantallas y al mismo Juanje, participe involuntario de ellas y que lo envuelven para que él mismo sea el protgonista y seamos nosotros el que lo guiemos para conseguir acabar con todas y cada uno de los niveles que nos iremos encontrando. Comenzando por el mismísimo PONG, los niveles se iran sucediendo e iran intercalados de fases BONUS. Por el camino reconoceréis sin duda todas o la mayoría de pantallas que deberemos acabar y algunos aspectos, situaciones y textos en pantalla serán motivo de sonrisa por los seguidores de su programa.


Respecto al juego, Dozznar nos habla de su desarrollo y como han ido estos meses de trabajo:

Tenía en mente un nuevo juego de estilo plataformero para presentar en 2020. A finales de 2019 me pongo en marcha con diversos bocetos e ideas. A primeros de 2020 me pongo a trabajar en el motor y en un par de semanas consigo la funcionalidad suficiente para aplicarlo al juego. En ese momento me doy cuenta de que la idea que tengo es demasiado compleja para terminarla en el año. Se me ocurre entonces que para testear y pulir el motor podría hacer un pequeño homenaje a los juegos de 8 bits en la figura de Juanje que lleva mucho tiempo dedicado a difundir y revindicar el videojuego "retro".

Como ya es habitual utilizo para trabajar un compilador cruzado de "C" llamado CC65 que si bien no es una joya cumple su cometido si se le trata con "cariño". Para labores específicas de multiplexado de sprites o música "in game" me apoyo en pequeñas rutinas en ensamblador.

Realizo una pequeña preview con un par de pantallas y se las envío a Juanje para que las valore y me dé su permiso para continuar el desarrollo ya que incluye su imagen. Juanje no solo aprueba la idea sino que se muestra entusiasmado y dispuesto a colaborar en lo que hiciera falta. Me invita a uno de sus programas donde enseñamos esa pequeña preview. En el programa comentamos la intención de que el desarrollo del juego sea público y que cualquier persona con una idea la propusiera para valorar su incorporación en el proyecto.

La anécdota: Pocos días después del directo de Juanje, subo a un Github público los pocos avances hechos en el juego incluido el código fuente. A los dos o tres día Juanje me comenta que la preview ha sido subida a CSDB y que está circulando líbremente. Me quedo bastante perplejo pero no le doy mayor importancia.

Después de esto Igor Errazking contacta conmigo y me dá una serie de consejos sobre la publicación del proyecto. Decidimos limitarlo a personas de confianza. Aquí hay un punto de inflexión en el desarrollo. Igor le da un lavado de cara a los gráficos del juego incluida una bonita portada de estética "TRON". Su colaboración no se limita al grafismo sino que aporta una serie de ideas y conceptos que una vez aplicados son parte esencial en el resultado final.

Durante el proceso de elaboración del juego varias personas se incorporan al grupo de colaboradores. Cabe destacar las aportaciones de Bieno y Josepzin lo que de nuevo supone otro punto de inflexión que mejora enormemente el producto final.

El juego se presenta en formato "D64". La imagen de disco contiene varios archivos separados para optimizar el uso de los limitados 64KB de nuestros Commodores. Aunque el desarrollo sea multiarchivo, se ha tenido cuidado de no cargar nada durante el "gameplay" para no tener tiempos muertos durante la partida. Otra característica digna de mención, es el uso de una librería "zlib.h" que provee el compilador lo que nos ha permitido comprimir datos de pantallas, caracteres, músicas, etc en formato "gzip" con unos ratios bastante aceptables sin comprometer el rendimiento general del juego.

 


Los créditos  en programación corren a cargo del propio Dozznar con apoyo por parte de Vulgus IV y Hylian. En el aspecto sonoro tenemos a Chris-Do, Richard Bayliss, Daoor4 ( el hermano del propio Dozznar),Wacek, Petter Lindquist, Vanja Utne, Bitch y Magnar Harestad, algunos de los cuales ya los conoceréis de la propia escena del 64 y los gráficos tambien de propio Dozznar e Igor Errazking. Mucho y variado, como podéis ver.

Juanje Juega In Sinverland es un juego de plataformas variado, con muchos niveles y cada uno personalizado y diferente en su aspecto gráfico al resto, lo que le da variedad y os hará querer seguir jugando y saber que próximo título clásico espera en la siguiente pantalla. La dificultad no es alta para que facilmente podamos avanzar cada vez un poco mas y podáis decir alto, cuando os maten, lo de PORRAS o MENUDO SINVER !!!!!

  • Podéis descargar el juego desde ESTE enlace de CSDB
  • Podéis visitar el canal de Youtube de Dozznar en ESTE enlace.
  • Podéis visitar a JUANJE en su canal de TWITCH o YouTube.
  • Podéis visitar el Github de Dozznar en ESTE enlace.

El Castillo del Dragón

viernes, 18 de septiembre de 2020

Tras bastantes meses de trabajo ya está disponible El Castillo del Dragón, el último título de Sputnik World, un juego que nos transporta a un mundo de fantasía medieval, con héroes, dragones, un par de dados y toda la intención para que os inundéis de diversión delante de vuestro C64, pasando un buen rato y disfrutando de una nueva aventura. Abrid las puertas del castillo con la espada afilada y soplad los dados, que comienza nuestro camino hacia los tesoros que esconde nuestra odisea.

Historia

El juego se basa en el original que Álvaro Ibañez publicó en la revista Commodore World en febrero de 1987, en su número 34. Su inicio viene a raíz del intento de su preservación que se originó en el año 2013 en un debate en el foro de Commodore manía para su recuperación. Diferentes usuarios participaron para conseguir la versión funcional que os podéis descargar en los enlaces del final del artículo. La idea, después de tener esta versión era unificar los diferentes ficheros en uno y también traducirlo al inglés, cosa que no llegó a buen puerto debido a las dificultades que nos encontrábamos en cada paso que dábamos. 

La Commodore World con el juego de Álvaro ibáñez

Cómo se hizo

Aunque resulta poco común, el primer paso para este homenaje lo hizo en el mismo R. International en el 2015, presentando el gráfico en los premios Commodore Manía y en CSDB. Luego y ya en el 2020, Laddh se puso manos a la obra, R.International rápidamente se apuntó y se pusieron manos a la obra. 


Partiendo que el ECDD es un original de Álvaro Ibáñez, quien mejor que Él para comenzar a explicarnos sus recuerdos sobre la versión original del juego.

Álvaro Ibáñez (programador de la versión original en BASIC):

La inspiración para El castillo del dragón fueron los juegos de rol como Dragones y Mazmorras, algo que en aquella época ya habían explorado también los juegos conversacionales. La idea era usar los mismos elementos (monstruos, puertas secretas, objetos mágicos) pero de forma gráfica, con pequeñas habitaciones en un castillo en las que se habían repartido al azar los diversos monstruos y objetos del juego.

Recuerdo que el principal problema era la poca memoria disponible; era casi imposible hacer que cupiera todo en los pocos KB del C64. Una solución fue utilizar algunas rutinas en código máquina (incluso para tareas sencillas, todo era por ahorrar). Otra complicación fue encontrar unos valores apropiados para que las peleas contra los monstruos fueran equilibradas, difíciles pero no imposibles. Todo esto variaba según la fuerza, las armas usadas y si estabas en modo ataque/defensa... Afinar esa parte fue cuestión de ensayo y error: tuve que jugar decenas de partidas con las versiones previas hasta dar con algo razonable.

Otra idea interesante fue definir varios niveles de juego y habilidades iniciales para que se pudiera empezar por un nivel fácil y luego ir progresando; en el nivel más alto era realmente difícil ganar, pero no imposible. Con tantos objetos y monstruos colocados al azar y tantas combinaciones posibles de ataques/defensas y recorridos, cada partida era realmente distinta de la anterior y se podía dejar volar bastante la imaginación. 

La versión original de 1987

Versiones preliminares

La primera versión del juego la hizo Laddh, con chars en hires y pantalla en fondo negro. Era el principio de la colaboración entre ambos y cuando R. International comenzó a ponerse manos a la obra y meter mano a los gráficos como él sabe hacer.


Arriba la primer versión y abajo la definitiva


Se barajó la posibilidad de usar sprites con overlay pero se acabó descartando por los problemas que daba con al memoria y las colisiones. Además, lo que en un principio iba a ser un juego de un fichero (PRG), pasó a ser un multicarga (D64), así se ganaba memoria y podía ampliar el número de salas en el castillo.


Nuestro protagonista, en baja resolución y con overlay
Nuestro protagonista, en baja resolución y con overlay

Como comenta mas tarde LADDH, convertir el juego desde el Basic a Ensamblador no tenía sentido y era mejor hacer una versión propia, un juego que recordase el original, que fuera un homenaje pero que tuviera alma propia sin salirse demasiado del título del 87.

Los autores

LADDH (programador de la versión actual):

Pues son varias las conexiones que han provocado que al final hayamos hecho este juego. Se puede decir que todo empezó cuando Bieno, hace años, sugirió en el foro de commodoremania si podíamos recuperar uno de los juegos de la revista Commodore World entre todos. El final como soy un ansia, me lo piqué yo solo. Luego, y diría que la piedra angular de todo esto fue Raúl, que hizo el pedazo gráfico del dragón y merecía estar dentro de un juego de todas todas. Pasó el tiempo y llegó lo del confinamiento y yo tenía ganas de hacer algo. Pensé primero en hacer una versión en ensamblador del juego de la revista pero al poco vi que era una chorrada y no tenía sentido, aparte que convertir las instrucciones en basic era complicado y ahí ya visualicé como tenía que ser el juego. La verdad es que me he divertido mucho programándolo, Es lo mejor que he hecho hasta ahora, muy modular y sus rutinas pueden servir para otros proyectos. Los gráficos de Rulas le dan una gran vistosidad y estoy muy contento con el resultado.

 

R. International (grafista):

Cuando LADDH me llamó un día para decirme que se ponía manos a la obra con el cancelado proyecto de El Castillo del Dragón y que me pedía permiso para utilizar la bitmap de carga/presentación que hice en 2014,  fue toda una alegría para mí. Automáticamente le dije que si quería podría colaborar en el tema gráfico y sin dudarlo, me dio permiso.
Aparte de la bitmap ya hecha, mi trabajo fue hacer el set de chars, el de sprites y una bitmap para el final del juego. Se hicieron unos sprites en modo overlay que al final no fueron utilizados y ha sido un trabajo arduo durante tres meses pero con el que he disfrutado mucho. Por otro lado, LADDH me permitió sugerir muchas ideas en relación a la jugabilidad del juego que él aceptó encantado.
Este proyecto una vez más me ha demostrado una cosa que siempre tengo en mente: El Commodore 64 es una máquina y una herramienta hecha para que el usuario pueda "crear". Si un usuario no desarrolla con él, en realidad está disfrutando solo parte de la máquina  y verdaderamente no es consciente de lo que se pierde y todo lo que le ofrece.
 

El juego

Estamos ante un homenaje al juego del 87 y en la que sus autores se han permitido ciertas modificaciones para crear un juego con semblanza al título publicado en Commodore World pero dándole personalidad propia y respetando la base del original. Se han tomado ciertos aspectos como la localización, enemigos, ambientación y el factor de investigar e ir avanzando por los interiores del castillo y se ha conservado también el toque rolero en las luchas con cada una de las bestias mediante las tiradas de dados de ambos contrincantes. El juego está bastante equilibrado, tiene un nivel de dificultad medio y ofrece al jugador dosis de aventura y juego mezcladas con el azar de los dados que nos irán dando paso para llegar a acabar la aventura y conseguir el tesoro que se esconde en las entrañas de El Castillo del Dragón.

Conclusión

ECCD es un juego divertido, en el que es importante saber usar los objetos que vamos encontrando y donde y que en el que los dados y la suerte también tendrán su importancia para acabar con éxito nuestra misión. 

Respecto a los aspectos internos, se notan lo avances de LADDH en su nivel de programación y gráficamente todo encaja con la temática y la calidad que van alcanzando los trabajos de R. International y que quedan reflejados aquí. Además y como nos tienen acostumbrados, la originalidad ( a pesar de ser un homenaje ) siempre es un distintivo que ofrecen en cada trabajo. En definitiva, un trabajo soberbio y lleno de buen hacer y que engrosa lo que comienza a ser una larga lista de títulos publicados por Sputnik World.

Créditos


Descargas

  • Podéis descargaros el juego en Castellano e Inglés en ESTE enlace de CSDB.
  • Podéis descargaros la versión original del juego de Commodore World en ESTE enlace.
  • Podéis ver la revista original en ESTE enlace.
  • Podéis descargar el artículo del juego original de la revista en ESTE enlace.

Torreoscura

domingo, 7 de junio de 2020


Torreoscura es el nuevo título que os presentamos desde Commodore Plus, nuestra nueva aventura conversacional y un trabajo repleto de colaboraciones. A diferencia de nuestras anteriores incursiones en el género, esta viene acompañada por gráficos y, en las versiones de C64 y ZX Spectrum 128, les acompaña música durante el juego. Torreoscura está dividida en 2 partes, ha sido programada en C64 y luego portada al resto de sistemas y tenemos el placer de presentarla y compartirla con todos vosotros. Y si no sois de Commodore, no tenéis excusa, porque sale para varios ordenadores de la época a la vez para que podáis disfrutarla en bastantes de los sistemas clásicos de los 80.

La historia del juego:

Nos situamos en la actualidad, donde nuestro protagonista, una persona de mediana edad y desbordada de trabajo, necesita urgentemente un descanso. Impulsivo y sin pensarse demasiado las cosas, le llega por azares del destino un billete de avión junto a una carta de un antiguo amigo suyo y compañero de clase de la infancia y en donde le invita a pasar unos días a un pueblo, lejano y del todo desconocido. Sin pensárselo, se pone en marcha con ganas de salir de la rutina y hacer algo diferente. La historia comienza en el momento en el que, después de viajar hasta destino y ser recogido en un taxi, llega a Torreoscura al hostal, sin ser recibido por nadie y donde deberá descubrir que sucede y averiguar que ha pasado con su amigo.


Funcionamiento de la aventura:

Recordemos que estamos en una aventura hecha con el The Quill, con lo que nuestras órdenes se componen de 2 palabras, normalmente VERBO + OBJETO y como en las aventuras anteriores, el funcionamiento es muy simple:


  • Para moverse: N, S, E, O , SUBIR y BAJAR como puntos cardinales para desplazarse
  • Para moverse: IR + Nombre de la localización. Por ejemplo: IR IGLESIA
  • EXAMINAR se usa para ver algo o a alguien en concreto
  • MIRAR se usar para tener una vista general de la localización
  • ESPERAR te hace saltar 1 turno
  • AYUDA nos muestra unas instrucciones parecidas a estas
  • INFO nos muestra lo créditos del juego
  • Las acciones mas usuales son: COGER, DEJAR, USAR, EXAMINAR, DAR, CAVAR, SUBIR, BAJAR, EMPUJAR, TIRAR, CORTAR.....

¡¡...Y recordad haceros un mapa!!!


Gráficos:

A diferencia de nuestras aventuras pasadas, Kali 1, Kali 2 y El Prisionero, (y su versión inglesa The Prisoner), Torreoscura sí aporta gráficos durante el juego. El Parser sigue siendo el The Quill, y hemos aprovechado la otra herramienta que lo acompañaba, el The Illustrator, una suerte de programa gráfico tosco y complicado pero útil y con el que se puede crear algo decente hasta donde la memoria libre nos deje.


The Quill y The Illustrator.

Quien haya usado este programa sabrá lo que The Quill es lo necesario para hacer aventuras de texto sin complicaciones, limitado pero que tiene todo lo que hace falta. Es excelente, muy fácil de usar y muy intuitivo, detectando nuestros errores lógicos durante la programación. Además es muy rápido y permite saltar de la programación al testeo de forma super-rápida.

Respecto al The Illustrator, pocos títulos han aprovechado esta extensión para darle un toque gráfico en las aventuras hechas con el Quill, tan pocas que fue nada menos que la polémica Priscilla Langridge de las únicas que lo usó. El Illustrator es un programa gráfico que complementa al The Quill y muy versátil. Es sorprendente como todo, dentro de las limitaciones que tiene, está pensado. Crea automáticamente las habitaciones necesarias para el juego, permite dibujar objetos y ponerlos en cualquier habitación para así ahorrar memoria. Además, los gráficos, al ser todo vectores y tramas, ocupan muy poco y fácilmente se pueden hacer un buen número de habitaciones sin derrochar mucha memoria. Permite también varios modos de presentación en el juego: Como pantalla entera, una parte de ella a nuestro antojo,  que desaparezca a medida que va saliendo el texto.Genial y aunque algo tosco, enseguida te acomodas al uso de las teclas (si, no va con el joystick aunque acabas entendiendo el porqué cuando lo usas)

Las versiones:

  • C64 (The Quill + Illustrator): Bieno
  • ZX Spectrum (DAAD): Rockersuke
  • Amstrad CPC (The Quill + Illustrator): Miguel Sky
  • Amstrad PCW (DAAD): Rockersuke
  • PC MS-DOS CGA (DAAD): Rockersuke
  • MSX (DAAD): Rockersuke
  • ORIC (The Quill): Chema Enguita + Bieno

El gráfico de carga de C64 ha sido un trabajo de R. International de Sputnik World y las restantes han sido adaptadas por sus mismos autores, Rockersuke (Pedro Fernández de ZonaFi  y Miguel Sky de Amstrad ESP. Las de ZX y MSX tienen una pantalla de carga totalmente diferente, hecha también por Rockersuke. Los gráficos del juego están hechos con el The Illustrator y son de Bieno y están portados al DAAD por Rockersuke y al Illustrator de CPC por él mismo también mediante mil ingenios de las que él mismo os podría escribir una odisea. La versión de ORIC, al no existir para este sistema este programa, no tiene gráficos.

Las músicas del juego son de Baron Ashler de Kabuto Factory, la composición original fue hecha para C64 y luego portada al ZX Spectrum con el CHIPnSFX. Para CPC se ha portado únicamente la música de la introducción.

Las imágenes de la portada y el díptico vienen desde Igor Errazkin y el montaje de la carátula de la versión física es trabajo de Josepzin.

Karmic fue el encargado de compactar, añadir la música y el resto en un solo fichero en cada una de las 2 partes.

Agradecer a Maniako por su apoyo y ayuda durante el proyecto y a todos los que apoyáis este género. Son tan importantes los que las hacen los juegos como las que los juegan. También a MiguelSky y Rockersuke por el apoyo del que siempre me han dado en cada una de mis aventuras. 

Y por último, volver a agradecer a Igor Errazking, pero esta vez por la traducción que hizo del The Illustrator al castellano y que os podéis descargar mas abajo y a Pedro Fernandez (Rockersuke), por el increible trabajo que ha hecho, no solo convirtiendo el juego al resto de sistemas (PCW, MSDOS, ZX y MSX) sino también por hacer las herramientas necesarias para que esto fuera posible.









Podéis descargaros las versiones en estos enlaces:

Podéis visitar la ficha completa de Torreoscura en Zonafi en ESTE enlace.

Podéis encontrar información y las últimas versiones del The Quill y The Illustrator para diferentes platadormas en ESTE enlace y del DAAD en ESTE.

Podéis descargaros la traducción que Igor Errazking hizo del manual original de The Illustrator de 1983 en ESTE enlace.

Podéis leer en ESTE artículo las aventuras y desventuras de Rockersuke y el making of de las diferentes versiones.

Podéis adquirir las versiones físicas de las versiones de C64 y Oric en AMIGASTORE. Pronto también las de CPC y ZX.

DAAD y recibireis

miércoles, 29 de abril de 2020



Antes de empezar quiero dejar claro que de siempre me han gustado las videoaventuras, las aventuras gráficas, las aventuras conversacionales y las aventuras de texto...

Marte

sábado, 18 de enero de 2020

Tras muchos meses de trabajo, Sputnik World vuelve a la carga después de su Panzer y lo hace con un título diferente y especial, siguiendo con la linea de juegos que no son puro arcade, como Laberinto o La Carretera y que obligan al jugador a no estar quieto y pensar rápidamente que hacer. Esto pasa en MARTE y viene condimentado con todos los ingredientes necesarios para que paséis un buen rato delante de vuestro 64.