martes, 16 de octubre de 2018

¿Viven las aventuras de texto una segunda juventud?

Si hace ya unos meses hablamos del La Aventura Colosal, el libro que JMV sacó en castellano sobre las aventuras de texto, no podemos dejar de mencionar otros acontecimientos que, relacionados con este género, han ido sucediendo últimamente. Y es que parece que las aventuras, casi extintas como modo de juego, vuelven con cierto empuje después del esfuerzo de la comunidad aventurera y los propios creadores de estas herramientas.
Si en otras plataformas, sobretodo en ZX Spectrum, gozan de una salud un poco mas envidiable, para nuestro 64 estamos de enhorabuena porque muchas noticias tienen una relación directa con nuestro sistema.


Quill A06.4wd y el Illustrator A03.4wd


En c64 no tuvimos la suerte de recibir las últimas actualizaciones con las que Gilsoft, sus autores originales, si premiaron a otros sistemas. Ahora, y gracias al esfuerzo de uno de sus autores originales, Tim Gilberts, acompañado de Stefan Vogt, amante de este género, podemos incluir esta última versión, que nos permite usar hasta 4 palabras por frase. Recordemos que en las versiones comerciales para c64 las órdenes estaban limitadas a 2 palabras, VERBO + SUSTANTIVO (COGER MANZANA) y ahora, mediante las llamadas FLAGS o contadores que incluyen los generadores de aventuras, el programa permite interpretar hasta 4 palabras seguidas, pudiendo usar adjetivos. Ahora podremos ser mas específicos con estas órdenes y que el interprete entienda: VERBO + ADJETIVO + SUSTANTIVO + ADJETIVO ( COGER GRAN MANZANA ROJA).
Recordemos que esta última versión para c64 se usó ya para algún juego, entre los que se encuentran el Bugsy o el Secret of St. Bride's, de la polémica Priscilla Langridge

Toda la información en ESTE enlace.


DAAD


A finales de los 80, Tim Gilberts creó para Aventuras AD un desarrollador de aventuras multi-plataforma. Era mas complejo que el PAWS ( que nunca salió para el c64) y permitía mas complejidad en la creación de aventuras. Entre otros aspectos, le daba mas versatilidad y características a los objetos y también mas atríbutos a cada uno de los personajes que podían aparecer en estas. El DAAD era el encargo de Andrés Samudio para realizar juegos en diferentes sistemas y no tener que hacerlo expresamente en cada uno de ellos. Rockersuke, uno de los usuarios que mas a estado encima de esta recuperación, nos comenta respecto a todo este proceso:

Stephan, Tim y yo hemos estado en contacto todo este tiempo, especialmente este último agosto, donde me he pasado literalmente horas explicando a Stephan mil detallitos sobre como hacer los distintos ports a las distintas máquinas. Realmente la "release" que han sacado es prácticamente lo que ya teníamos excepto por un par de cositas que no habíamos echado de menos porque hasta ahora no nos habíamos puesto a hacer aventuras en inglés con el DAAD, que eran los intérpretes ingleses para Spectrum y Commodore. Todo lo demás ya estaba recuperado con anterioridad, incluyendo todo lo necesario para trabajar en español con Commodore. 
La mayor y más interesante novedad son pues esos intérpretes, que estaban perdidos y se han recuperado porque Stephan convenció a Tim de volver a recompilarlos a partir del código fuente (que sólo él conserva). Gracias a esto ahora es mucho más fácil que se hagan aventuras con DAAD en inglés para ZX y C64 (para el resto de los sistemas se podía hacer desde el principio) o que las aventuras españolas con DAAD tengan versión en inglés. 
También ha hecho Tim una pequeña utilidad para añadir cabeceras a los ficheros de Commodore (algo trivial que hasta ahora hacíamos con un simple editor hexadecimal en pocos segundos). Por lo demás, su DAAD es el mismo que el nuestro. Del hype y el autobombo que se dan en la promoción parece que lo hayan sacado todo ellos de la nada, pero mirándolo por el lado bueno, precisamente ese "hype" es lo que va a dar al DAAD una mayor atención en el extranjero (hasta ahora había sido poco menos que ignorado) y eso nos va a beneficiar a la larga a todos.

Recordad que podéis descargaros la aventura En busca del Parser perdido - Andrea (ZonaFi) hecha con el DAAD en ESTE enlace.

Toda la información sobre el DAAD y descargas en ESTE enlace.


Hibernated: This place is Death


Pond Soft son ya casi unos clásicos en el software actual para c64. Este grupo, aunque dedicado mas al género arcade, también hacen sus pinitos en las aventuras, sobretodo gracias a la mano, otra vez, de Stephan Vogt, miembro de este grupo. Hibernated, primera parte de una trilogía, transporta a nuestras portagonista, Olivia Lund, en un viaje mas allá de lo que conocemos del universo. El juego, gracias a las herramientas que antes hemos comentado, ha sido portado a diferentes sistemas y prometen versiones físicas a finales del año.

Podéis descargaros el juego y ver toda la información original en ESTE enlace.


Cetro Del Sol


Ya hablamos de la versión de c64, lanzada oficialmente en la 4ª edición de Explora Commodore, y es un claro ejemplo de lo que puede dar el DAAD y la facilidad con la que se pueden convertir aventuras de un sistema a otro. Gracias al juego original de Toni Pera y las conversiones y testeos de Rockersuke, tenemos el mismo juego para ZX,CPC, MSX, C64, MS-DOS, Amiga, ST y PCW. Difícil como el solo, nos traslada a la piel de Alejandro Nuñez, un joven al que le ha caído un mapa en sus manos y deberá adentrarse en las selvas centroamericanas para buscar un cetro mágico. Consta de 2 partes, a la antigua usanza, donde debes acabar la primera para obtener el código de la segunda. El propio Toni Pera nos habla sobre el juego:

La aventura la hice pensando en las de AD (Cozumel, Templos Sagrados y Chichen Itzá), toda una referencia en este campo. Pensé en hacer la aventura teniendo la trilogía de Ci-U-Than en la cabeza porque me pareció un tema bastante interesante. Tardé un año, tomándomelo con calma, teniendo en cuenta que no sabía manejar bien el parser DAAD. La mayor dificultad, como he dicho antes, fue el manejo del parser, sobre todo para hacer ciertas acciones, pero gracias a Pedro Fernández se pudo solventar, no sin cierta dificultad.

Toda la información y descargas en ESTE enlace.

jueves, 4 de octubre de 2018

Mad Race




Sputnik World vuelve a la carga con un pequeño y divertido arcade, un juego de carreras y un título que se añade a la lista que este grupo, el mas prolífico a nivel estatal, y que sigue sorprendiéndonos con nuevos lanzamientos de forma continuada y tocando géneros diferentes.

Esta vez el juego viene de la mano de LADDH, apoyado por Baron Ashler en el apartado musical y Almighty God en el diseño de los sprites. Mad Race es una carrera, en solitario, contra los elementos fijos que encontramos por el camino, paredes y obstáculos, y en el vamos superando diferentes fases, señalizadas con diferentes colores, cada vez mas rápidas y en el que deberemos conseguir los máximos kilómetros posibles hasta que a nuestro vehículo agote su energía y finalice la carrera. 





LADDH nos comenta sobre su juego:

MadRace nace de mi afán de seguir investigando los entresijos de la programación en ensamblador del C64. Me faltaba enfrentarme al reto de conseguir un scroll fino, scroll por hardware, es decir pixel a pixel, algo muy representativo de nuestra querida panera, y este juego es el resultado de esas prácticas.
Se trata de un ejercicio de resistencia, la velocidad del scroll se va incrementando mientras evitamos chocarnos, hasta llegar a una velocidad endiablada donde es realmente difícil evitar los obstáculos que te van restando energía, cuando esta acaba te informa de los kms recorridos.
La rutina de scroll es posiblemente los más avanzado técnicamente que he hecho hasta ahora, pero como todo, una vez que la entiendes deja de ser difícil. 
Despues de 3 años tocando ensamblador del 6510 ya he tocado muchos temas (hires, caracteres programables, bancos de video, lógicas del juego, scroll...), aún quedarían mover gráficos hires en plan demo, trackloaders... pero ahora me apetece hacer un paréntesis y tocar el ensamblador del Amiga, mi otra gran pasión, si lo consigo me podré acostar tranquilo jeje.



El título es un sencillo arcade de habilidad y muchos reflejos. Sencillo a simple vista y que aprovecha el scroll por hardware del c64 para darle la fluidez necesaria y darle ese toque de velocidad que al final nos vuelve frenéticos intentando no chocar con lo que venga.
Probadlo, a ver cuantos kms. conseguís !!!!!!

Podéis descargaros el juego desde ESTE enlace de CSDB.

sábado, 29 de septiembre de 2018

Midiendo la temperatura del SID usando distintos disipadores


Estoy restaurando un par de C64s y, como siempre, he llegado al dilema de si poner disipadores, quitar cartón, etc. Ya sabíamos que el cartón es especialmente dañino pero me ha sorprendido comprobar cuánto.

He medido las temperaturas del SID (6581 del 83) aprovechando que estaba montado en zócalo y es uno de los que más se calientan. La placa es una 250407 de las que lleva el VIC enjaulado y un cartón tapando toda la placa.

Para medir la temperatura he usado un termistor de 100 K pegado en la parte de abajo del SID con cinta aislante:



Las temperaturas absolutas no son muy fiables porque no tengo hoja de datos del termistor, pero para comparar temperaturas relativas es adecuado. He tomado temperaturas cada 10 segundos en las siguientes condiciones:

- C64 sin tapa
- Con tapa - cartón
- Con tapa + cartón
- Con tapa - cartón + disipador 1
- Con tapa - cartón + disipador 2

Los disipadores que he usado son:


- Disipador 1: De aliexpress, pero el enlace ya no existe. Era un kit de disipadores para Raspberry Pi, venían 3 tamaños distintos y el que he usado es el de 14x14 mm:




- Disipador 2: también de Aliexpres, "8 unids Lot plata 15x15X8mm disipador de calor de aluminio computadora memoria RAM disipador DDR ic VGA" (enlace)



Ambos disipadores vienen con cinta auto-adhesiva """3M""" (con muchas comillas). En apariencia los 2 son iguales, pero el disipador 2 tiene más huecos en las aletas, lo que en principio debería aumentar el área de intercambio y mejorar la disipación.

Resultados:




Lo primero que me ha sorprendido es lo dañino que es el cartón. ¡¡El SID ha alcanzado casi 77ºC con él puesto!!

Con el C64 tapado, la máxima temperatura sin disipador ha sido 66,2ºC.

De los dos disipadores, el primero (sin huecos en las aletas) ha conseguido enfriar el SID a 64,2ºC (2ºC menos que sin disipador), y el de los huecos, a 63,3ºC (2,9ºC) menos que sin disipador.

La curva azul es el C64 destapado y sin disipador. La máxima temperatura han sido 59,9ºC. Si esta misma medida la tomamos con el disipador 2 puesto, la temperatura máxima que alcanza es 57,1ºC (no está en la gráfica).

Conclusiones:


- Lo que ya sabíamos: el cartón es el enviado de Satán para destruir vuestros C64. Quitadlo y destruidlo YA.

- El mejor disipador ha enfriado unos discretos ~3ºC. No es para volverse locos pero es mejor que nada.

Me faltaría probar algún disipador con cinta 3M "auténtica" y los que se pegan con pasta adhesiva, pero estos últimos no sé como de reversible es el cambio y tampoco tengo pasta de esa para probar.

Autor: este artículo es una colaboración de mjj
Publicado en el foro de Commodore manía commodoremania.com/foro/index.php/topic,2031

lunes, 17 de septiembre de 2018

NEOHABITAT, guía paso a paso de su funcionamiento en C64



Habitat es un MMORPG desarrollado por Lucasfilm Games (luego LucarArts) para el Commodore 64, y se considera la primera comunidad virtual comercial a gran escala, según la Wikipedia.

Se desarrolló en 1985 por Randy Farmer y Chip Morningstar y la beta se lanzó en 1986 por Quantum Link (futura AOL). En 1988 cesó el servicio al considerarse un sistemas demasiado costoso de operar, aunque Fujitsu terminó lanzándolo en Japón.

NeoHabitat es el relanzamiento de este servicio, un proyecto que se puede seguir en GitHub, yendo a su página o a NeoHabitat.org.

Esta guía está basada en el procedimiento descrito por Flexmaen y Goethe que se puede encontrar en Github, en este link: github.com/frandallfarmer/neohabitat/blob/master/README-RealC64.md

Flexmaen y Goethe apuntan varias configuraciones que podrían funcionar, y en esta guía hemos realizado simplificaciones y hemos ido "al grano".


A) ¿Qué se necesita?

  1. Una unidad de disco o un dispositivo que la emule. Sólo puede haber una unidad de disco (los sistemas que ya lleven una, como el SX64 o el C128D no pueden usar otra). Probado con: 1541 Ultimate-II
  2. Un modem Wifi para C64. Probado con el Modem Wifi de Melbourne Console Reproductions.
  3. Imágenes de disco:
    - Habitat-Boot_v1.1-modemenabled.d64
    - Habitat-B.d64
    Descargar aquí: github.com/frandallfarmer/neohabitat-doc/blob/master/installers/Neohabitat-RealC64.zip

La cosa debe quedar así de bonita:



B) Preparativos:

Primero copiamos las imágenes de disco (las sacamos del archivo zip) en nuestro dispositivo para manejar imágenes de disco (como el 1541 Ultimate II) o bien las grabamos en ambas caras de un disco real.

Con respecto al modem, antes de hacer nada, el módem debe estar bien configurado (es decir, debe ser capaz de conectarse a una BBS) y la velocidad debe estar fijada a 1200 baudios. Para todo este proceso se puede utilizar el programa Striketerm que puede conseguirse en csdb: csdb.dk/release/?id=130807

Y si se usa el Modem Wifi de Melbourne Console Reproductions hay una guía completa (en inglés) en drive.google.com/file/d/0B9OhO5ySjUu8WC1OYzhwZnVEU0E/view

Bueno, en cualquier caso desde un terminal, fijar la velocidad a 1200 baudios se puede hacer mediante el comando:

at$sb=1200

También es interesante, aunque no imprescindible, el copiar la dirección del servidor de NoeHabitat a una posición de marcado rápido. En el Modem Wifi de Melbourne Console Reproductions para grabarla en la posición 0 el comando sería:

at&z0=neohabitat.demo.spi.ne:1986

Y para grabar todas las configuraciones se debe enviar el comando:

at&w

Con todo esto, podemos pasar al punto siguiente. Apagamos el C64 y lo volvemos a encender.

C) Arrancar Neohabitat:

Arrancamos el disco Habitat-Boot_v1.1-modemenabled.d64, en caso de utilizar un disco real, recordemos que el comando es LOAD"*",8,1

Al rato nos saldrá la pantalla de presentación:


Le damos a SPACE y pasamos a la de poner nuestro nombre, pero NO PONEMOS NADA AÚN:


Lo que tenemos que hacer ahora es pulsar F7 para entrar en la terminal que tiene NeoHabitat y ejecutar los comandos del modem que nos van a permitir conectar con el servidor.



D) Conectar con el servidor de NeoHabitat:

Es importante saber que, dependiendo de cómo tengamos configurada la opción de Terminal en nuestro modem, el texto que veamos en la pantalla podría estar corrupto, pero NO IMPORTA, los comandos se ejecutan igual. Un truco es pulsar RUN/STOP que nos saca del modo terminal y nos lleva de vuelta al menú de NeoHabitat, y pulsar de nuevo F7. Que nos dará una pantalla limpia de terminal, lo que nos permite seguir metiendo comandos.

Para ver si el modem vive, mandamos:

at

Y deberíamos recibir:

ok

Luego debemos conectar a nuestra Wifi. El comando que mejor me funciona a mi es:

atc1

Deberíamos ver un mensaje de conexión.



También se puede usar el comando:

ati



Lo siguiente es conectarse al servidor de NeoHabitat:

Si hemos grabado la dirección en una marcación rápida (en este ejemplo la 0):

atds0

Debemos recibir el mensaje

CONNECT 1200

Si no hemos grabado la dirección como marcación rápida, el comando sería (no hace falta dejar espacio entre atdt y la dirección):

atdtneohabitat.demo.spi.ne:1986

Y deberíamos recibir:

CONNECT 1200



Si no ha conectado, que sabremos si no hemos recibido el CONNECT 1200, se puede probar a resetar el modem (presionando 5 segundos el botón de reset) y luego repetir los puntos 1 a 3.

Si ha conectado, pulsamos RUN/STOP, lo que nos devuelve a la pantalla de introducción del nombre que queremos usar en NeoHabitat. Introducimos el nombre y pulsamos RETURN


E) Entrando en NeoHabitat:

Vamos a llegar a esta pantalla


Aquí debemos cambiar el disco e introducir Habitat-B.d64. Luego pulsamos SPACE. El juego seguirá cargando.


Eventualmente vamos a llegar a la pantalla de inicio de NeoHabitat



F) Primeros pasos en NeoHabitat

Aunque no es el objeto de esta guía, doy algunas recomendaciones:
Una vez estemos en la pantalla de inicio y pulsemos F1 para generar el avatar, es muy interesante usar un PC o Tablet para usar una utilidad fantástica que los creadores de NeoHabitat han hecho, una especie de PC Companion que nos dice dónde estamos, qué se puede hacer y nos da pistas del juego.
Para eso en la dirección del navegador escribimos:

v.ht/habitat

Veremos una pantalla de bienvenida y un espacio para poner el nombre de nuestro avatar (el que hemos puesto al arrancar el NeoHabitat en el C64). Pulsamos Log In!


Esta pantalla nos va a ir siguiendo según movamos a nuestro avatar por Habitat. Nos dice dónde estamos, qué hay en las inmediaciones, dónde hay otros avatares y nos permite interactuar con ellos. ¡Es una pasada!

miércoles, 12 de septiembre de 2018

Renovación de la página web de Commodore Manía


Tras bastantes días de trabajo y para mejorar su aspecto visual y funcional, la página de Commodore manía ha sido renovada en diferentes aspectos. El trabajo, pendiente y necesario desde hace mucho tiempo, ha modificado ciertos elementos que necesitaban una actualización.

En esta nueva versión tenemos un muro de noticias que proviene desde fuentes relacionadas al mundo Commodore, tanto blogs como diferentes canales de Youtube. Ahora de un simple vistazo es fácil saber que ha ocurrido en la escena nacional.

Apenas entrar se ha puesto enlaces a las secciones mas importantes e interesantes para visitar:
  • Acceso al foro
  • Premios anuales Commodore Manía
  • Juegos en desarrollo o novedades publicadas
  • IND (preservación de material)
  • Herramientas de desarrollo
  • Novedades en hardware

Y, como en la versión anterior, se ha mantenido un lugar importante para consultar la web original creada por BoVirtual, ¡nuestro fundador!


Enlaces:


Aquí unos pantallazos:

martes, 4 de septiembre de 2018

Paranoids

Ya tenemos una nueva producción del equipo de Sputnik World en nuestras manos y, como siempre, nos sorprenden con temáticas nuevas y títulos que nada tienen que ver con lo hecho anteriormente. Esta vez le toca a TRON y un homenaje a su máquina arcade, Space Paranoids.


Para hablar del juego, quien mejor sino que su programador e ideólogo R. International. Él fue quien tuvo la idea y ha programado muy rápidamente y llevado al resto del equipo a sacar un nuevo juego en muy poco tiempo y que esperamos que os guste.

Paranoids es un juego inspirado en la Arcade Space Paranoids que apareció en la Película Tron (1982) y que nunca existió en los salones recreativos. Prácticamente fueron nulas las versiones que hicieron del juego con lo cual los aficionados al mundo Tron no tuvieron un juego de la franquicia. En C64 tampoco y es por esto que hemos decidido ofrecerle un pequeño homenaje y hacer nuestra propia versión..

El juego ha sido construido en dos meses intensos de trabajo y dedicación a él. Durante el desarrollo fueron muchas las pruebas y modificaciones que fue sufriendo ajustándose a un resultado final que esperamos que os agrade. Aquí tenéis, paso a paso, los apartados y curiosidades respecto a su construcción:


La pantalla de presentación siempre contó con el titulo del juego montado con un mosaico de cinco sprites extendidos, que finalmente fueron mejorados. En un principio la imagen que se muestra no ocupaba toda la pantalla pero poco a poco se fue extendiendo hasta que la llena, incluyendo incluso en ella el listado de créditos pero no aparecía el copyright de Walt Disney y que fue incluido finalmente.


En las pantallas del juego, las paredes de los decorados tenían un pixelado mucho mas fuerte, pero que quizás emborronaba mucho el aspecto del juego. Tras un cambio, y limpieza de estos decorados, se ha llevado a dejarlo mas análogo al de la Arcade real. Los bordes superiores de las paredes eran irregulares al principio pero también se opto por hacerlos mas lineales y vectoriales, como en el original.



Al principio, el Marcador contenía muchas analogías a Tron, que aparecen en la rejilla del juego de la película y que incluso se asimilaban mas al interior del Tanque original. Esta idea fue desechada y cambiada por otra mas pulida y, como había pasado en las pantallas del juego, mas limpia.

Tengo guardada la primera vez que el Proyecto vio la luz, es decir, la primera vez que fue tangible. Esta primera la podéis descargar en un enlace al final del artículo y en ella,  no aparecen enemigos, ni se puede disparar y solo se pueden recorrer pocas calles. La podéis probar y comparar con la definitiva y ver cuanto ha cambiado.





https://www.youtube.com/watch?v=07Upyd9EVog
Secuencia de TRON

Si veis el vídeo que tenéis encima, lo único que sabemos es que Flynn se termina el juego dándole la vuelta al marcador y un niño que dice "9.999 puntos!",..con lo cual se deduce que el único cometido era aguantar el tipo y matar al mayor numero de reconocedores posibles y, cuando llegabas al máximo de puntos, se terminaba el juego..Recordemos que en los años 80, un pilar fundamental de los videojuegos era la puntuación y conseguir los máximos puntos posibles. Era así y, de hecho, el verdadero premio era escribir tu nombre en lo alto de la tabla de puntuaciones y que quedara registrado todo el día hasta que la noche apagaban las maquinas.

CRÉDITOS:

Paranoids está basado - y es un homenaje - al arcade Space Paranoids, aparecida en 1982 en la película  TRON y que muchos recordamos rodeada de muchos otros en la sala de máquinas de Flynn. En ella y con nuestro tanque armado con un láser, debemos destruir todo lo que se nos ponga por delante y conseguir los máximos puntos posibles. La versión de Sputnik World intenta recrear el mundo del arcade y nos propone llegar, dentro del laberinto de pasillos, a los 2 finales posibles en una misma partida, con el láser y un mapa, que ayudará a llevarnos por el buen camino. No es difícil de masterizar y se puede acabar fácilmente en unas partidas. Probadlo y decididlo vosotros mismos.


Podéis descargaros el juego en ESTE enlace desde CSDB.
Podéis descargaros la previa en ESTE enlace.