Testeando y odiando los juegos #04

miércoles, 29 de noviembre de 2023

Hacía tiempo que no hacía una entrada en esta sección y ya se habían acumulado unos cuantos juegos de los que merecía la pena hablar. A veces la falta de tiempo o las mil historias en las que estamos metidos nos hacen dejar de lado otras, creo que también interesantes y que me gusta compartir.
Mis funciones en el testeo de juegos son las mismas de siempre aunque varían, dependiendo de diferentes factores, y me explico: No solo todo es cuestión de coger el juego y decir que no funciona bien, donde falla e intentar averiguar el porqué. También traducimos o redactamos las instrucciones del juego en caso que no existan, rescatamos títulos perdidos intentando recopilar toda la información posible y reconstruir muchos que se quedaron a medias por la razón que fuese. En otras ocasiones colaboramos con el mismo grupo que está creando el juego, casi de forma paralela y así conseguimos beneficiarnos ambos equipos: El programador recibe nuestra ayuda en temas de programación con consejos y ayudas para mejorar el código, equilibrar la dificultad y jugabilidad, dar soluciones sobre el juego en lo que no es extrictamente un tema de programación o ayudar con ideas para mejorar el conjunto. A cambio nosotros recibimos la prioridad del juego para preparar un buen crack sin prisas y con tiempo para testearlo bien y añadirle una buena documentación en el propio fichero.

Yendo unos años hacia atrás tenemos al Outrage. Creo que de los juegos que hemos sacado, este junto al Stellar Manager, han sido al que mas horas les hemos dedicado y mas gente ha estado involucrada. Recordemos que este título estaba "acabado" en 1993, aunque con muchos errores y nunca llegó a publicarse. Años después y habiendo recuperado los discos originales, Jazzcat organizó un equipo de personas para ponerse manos a la obra y arreglar todo lo que se pudiera y lanzarlo 30 años después. En cuanto a los testeos, han sido muchos los problemas que arrastraba el original. Hay que tener en cuenta su complejidad y todo lo que se mezcla en este juego, los trucos que usaron los programadores, que eran usuarios como podíamos serlo nosotros y no disponían de las herramientas que tenemos hoy en día. Para arreglar todo esto estuvieron Karmic y Arcane poniendo todo lo que sabían y mostrando su arte arreglando y parcheando todo lo que había e iba apareciendo. Y luego en el testeo y sin ser demasiado repetitivo explicando las mismas historias de siempre, poniéndole infinidad de horas para probarlo de mil maneras y combinandolo con los trainers o sin y llegando al final no se cuantas veces. Podéis leer toda la historia del juego, explicada por su autor, en ESTE enlace.

Hose It Out es un título que participó en el 2020 en la Reset 4k Craptastic Game Compo con Oziphantom como autor. A parte del testeo de turno e ir de la mano con él, todo es muy fácil en juegos como estos. Me involucré con el autor en la creación de mas niveles del juego, una experiencia divertida que hice de forma física con trozos de las piezas que imprimí en papel para luego poder generar puzzles de forma analógica. El juego ocupa solo 4 ks y solo había espacio para poner 19 niveles y una melodía a cargo de Narcisound. Luego se hizo también una versión para el c128 que podéis ver en ESTE enlace.

Stellar Manager es seguramente el otro título a la que mas horas le hemos dedicado y mas gente también ha contribuido. Pertenece a los llamados GTW (Games that Weren't) y se conocía su existencia pero no había forma de encontrar una versión física para meterle mano y hacer una copia. El juego, uno de estrategia multicarga y en disquette, se comercializó de forma muy escasa en Polonia y en polaco y no estaba preservado en ninguna forma. Además salió una versión mas sencilla en cassette, recortada y sin gráficos. L.K. Avalon fueron los que lo publicaron y distribuyeron en el 95, un poco tarde ya para venderse en un mercado ya con las consolas acaparandolo todo. Para este juego nos unimos con la gente de Mayday y a la hora de hacer el crack habían varios problemas: Traducirlo del polaco, probar que todas las opciones del juego funcionaran como deberían, escribir nosotros una guía de las diferentes funcionalidades del juego que no existía y luego meterle el trainer y que todo funcione como debería. El juego nos lleva a la conquista espacial y tiene en cuenta muchos aspectos. Nos permite en un principio escoger tiempo de juego, 399 o 499 días y lo complicado es que, a parte de tener mil opciones, se necesitan muchas horas para comenzar a crecer dentro del juego. Si a esto le añadimos que cada semana me llegaban una o dos actualizaciones del juego y tenía que volver a comenzar, pues os podéis imaginar el comehoras que se volvió este SM. Los coders tuvieron también muchos problemas. El juego ocupa toda la memoria y hacer la traducción no permite ocupar ni un bit mas de los que hay, con lo que los equilibrios están asegurados para que todo encaje, abreviando a veces las palabras y luego que el jugador lo entienda. Vamos, un festival. Al final todo fue perfecto. Csixx se hizo con el crack y su traducción, escribir una documentación legible y fácil vino a cargo de Jazzcat y Shocker, quien también me ayudó en el testeo junto a Roly

Amaurote es un juego original de Binary Designs de 1987 y que los chicos de Elysium convirtieron desde su versión de Atari que a su vez venía de la original de Zx Spectrum. Era una cuestión de empatía juvenil hacia este juego que Brush jugó en su Atari, donde le fascinó y sintió la necesidad de hacer una versión para c64. La que se hizo en su época para el c64 solo tenía en común el concepto pero difería totalmente en el planteamiento gráfico ya que sus autores no veían factible su conversión al c64 por cuestiones de velocidad. En su conversión había que tener en cuenta muchos aspectos, sobretodo el tema de los fliqueos y, al ser un isómetrico, el conflicto que hay a veces en la superposición de los gráficos y, como no hay sprites, es mas complicado controlarlo todo. Además, el programador con ganas de marcha, se encargó también de hacer versiones que hicieran el juego mas suave para los usuarios de un c128, el Turbo Chameleon o una SuperCPU. El testeo, esta vez haciéndolo mano a mano con el propio programador, fue mas gratificante. El juego no deja de ser una especie de Shooter en isométrico en donde debes aniquilar todo insecto viviente para luego acabar con la reina madre. Había que probar, como siempre, toda clase de combinaciones, con y sin trainer y lo mismo con el modo turbo e ir testeando los muchos niveles que hay. Además hay que tener en cuenta el marco del juego que, al no ser cuadrado, complica el tema, sin contar también la cantidad de planos que se superponen en este tipo de juegos y que hay que hilar bien para que no sea todo un caos gráfico. Al final. un éxito con la ayuda de Didi en el crack y Shocker también en el testeo y una brillante conversión, practicamente inmejorable.

Knight'n'Grail es uno de esos títulos en los que no te importa pasarte horas testeando, a pesar de los años que ya tiene; recordad que es del 2009. Este "Metroidvania" tiene la complejidad típica de este tipo de juegos con armas, trajes y poderes que te abren nuevos caminos y que lo hacen divertido y complejo a la vez. En el testeo había que probar todas las opciones de los trainers, por separado o irlas combinando y, como siempre, acabarse el juego de diferentes formas. Como siempre, tuvimos cuidado en no dejarnos las situaciones extremas o inverosímiles pero posibles que siempre suceden de la forma mas inoportuna y publicamos versiones en Easyflash y d64. Arcane, con la ayuda de CSixx, fueron esta vez quienes recibieron el encargo de Jazzcat y estuve de testeador con la ayuda de Soci.

Soul Crystal fue una aventura de las tardías (1992), de Avantgardistic Arts y distribuida por Starbyte Software que solo fue publicada en c64 y Amiga en alemán. La idea de Jazzcat era hacer la traducción a sabiendas que no sería nada fácil y por esto nadie lo había intentado antes. Los sistemas de protección en el 92 eran bastante "duros" y los problemas para desensamblarlo y desprotejerlo eran mas que obvios. Luego viene la traducción, que no es un simple texto sino palabras desparramadas por medio código a las que además hay que traducir teniendo en cuenta su contexto y longitud. La suerte es que hay un walkthrough y el testeo es relativamente fácil aunque tedioso si tenemos en cuenta que son 6 discos y para comenzar tienes que pasar por el 1 y el 2 hasta comenzar a jugar de verdad ya en el tercero, todo a ritmo de la velocidad de carga y que no se cuelgue y tenga que volver a comenzar. Csixx está a fondo con este y de momento solo encontramos problema tras problema, sobretodo en el cargador que lleva. El mismo lo ha intentado modificar pero de momento, para acelerarla, y después de horas de pruebas, seguimos con el original. Además el sistema de traducción automática, que el mismo Csixx se ha hecho y que casi es necesario en un juego de esta magnitud, falla y corrompe el cargador, con lo que volvemos a comenzar usando el cargador genérico. Arcane, otro de los involucrados en el crackeo y que también me ayudó en el testeo, me comentaba sobre las protecciones de este juego: Te pide contraseñas, después de cargar el archivo guardado y pide verificar una firma que no se puede copiar con una fotocopiadora normal. Qué viaje ha sido este... pregúntale a Csixx. Y todavía hay mucho por hacer y descubrir. Además el juego también tiene un final malo, con todo el texto en alemán.
Comenzamos usando el sistema normal de testeo, Turbo Chameleon 64 y U1541II, pero desistimos por los problemas que había de "comptabilidad" y lo cambiamos por disquettes, a la antigua usanza, con lo que nos ponemos manos a la obra. Casi lo prefiero así, ya que así es realmente como se sabe y tiene que funcionar. En el caso que luego no ocurra lo mismo en Ultimates, TC64 o en el VICE, la culpa será de estos últimos y casi se les hace un favor ya que, sus autores o quienes son los responsables de sus actualizaciones, tienen motivos entonces para afinar la emulación/implementación de estos sistemas. Hay veces en que los cracks son bancos de pruebas para todos estos sistemas de carga, en teoría fiables al 100%, o del propio VICE.
Al final todo sale genial, después de más de 20 betas y muchas, muchísimas, horas de juego. Aquí una partida, con guía, puede durar perfectamente 3 horas y luego hay que ir probando los diferentes caminos y opciones que nos llevan a otros finales o situaciones en las que perdemos la vida o que simplemente están hechas para despistarnos. Además hemos rehecho el Walkthrough que ya había y lo hemos arreglado y añadido en este como se juega en sus tres formas, teclado, joystick o raton, y añadido hasta el último detalle. Los textos del juego quedan traducidos, los menus, cambio de disquette, dispositivos con los que jugar, diferentes finales y los modos de morir también funcionan a la perfección. Al final, y de la mano de Csixx y como bonus, la versión CRT !!!!! Chapeauuuu !

En ocasiones surgen dudas desde los mismos participantes de Onslaught en juegos complicados multicarga y que dan auténticos quebraderos de cabeza a los coders y me explico: Siempre se intenta que el juego funciones con todas las variedades y configuraciones posibles

  • Emuladores: VICE, CCS64...
  • FPGAs : Ultimate64, Mister..
  • Zonas: PAL y NTSC  
  • Cartuchos: U1541II, Turbo Chameleon...

Los problemas surgen cuando algún juego si va con la máquina real y el emulador pero no con los cartuchos que nos facilitan tanto todo. Muchas veces es el mismo freezer el que "cuelga" el sistema cuando queremos cambiar de disquette virtual (d64). Esto surge muchas veces cuando los coders se ponen a escarbar dentro del código de juego e intentan interpretar lo que originalmente fue escrito. Un juego se puede escribir de mil maneras y de formas mas simples o enrevesadas e intentar interpretar esto y luego arreglarlo resulta muchas veces una tarea babilónica. Y es que a pesar de las muchas herramientas que disponemos hoy en día, con listados tan largos y en los que muchas veces el propio original funciona pendiendo de un hilo, comenzar a tocar sus tripas es un negocio arriesgado y en el que cuando arreglas algo, acabas estropeando otra cosa. A los coders/crackers siempre los he venerado y creo que su tarea es encomiable y muchas veces criticada injustamente.

Otro tema que se habló dentro del grupo de Onslaught fue el reenfoque en cuanto a los cracks. Después de darle vueltas y cuestionar el funcionamiento de muchos de los que se comparten, y cuando este sale el mismo día que el propio juego, estamos planteándonos dedicarnos solo a realizar cracks de juegos clásicos, apoyar y colaborar con juegos nuevos junto al propio programador o recrackear los mejorables y que, por lo que sea, no están como deberían; ir en otra dirección que no sea perjudicar a los programadores que cuelgan sus programas en Itch.io para, al menos, pagarse unas cañas después de las horas de trabajo que hay detrás de cada título. En mi opinión, las reglas de CSDB protegen poco a los programadores y deberían hacerlo quizás de otra forma aunque también está en manos nuestras, los usuarios, pasar por Itch.io y pagar por los juegos que nos gustan aunque estén ya colgados en CSDB de forma gratuita.
En Onslaught tampoco queremos jugar a las carreras con Excess, Laxity y compañía, que saltan al segundo con cualquier cosa craqueable que aparece y que luego tienen que actualizar por ir con prisas. Veremos hacia donde va todo esto pero no es solo cuestión de quien es mejor o la tiene mas larga sino que al final, todos nos conocemos en este mundillo y procuramos ayudarnos y siempre respetarnos.

Podéis leer las entradas antiguas de los testeos en estos enlaces:

Parte 1
Parte 1 1/2 y la RGCD
Parte 2
Scarabæus y TYOLJ
Parte 3

El Despertar de Dagón

sábado, 18 de noviembre de 2023

El mundo parece desmoronarse, asolado por la enfermedad, la guerra y el hambre.
Es hora de dar un paso y traer el orden predicho en los manuscritos antiguos.
Como miembro de la Orden Esotérica de Dagon,
tienes la misión de despertar a uno de los Antiguos.
Tu submarino Derleth' va hacia Y'ha-nthlei, la isla hundida.
Tu viaje parece seguro pero acercándote a tu destino,
comienzan a suceder cosas misteriosas.
Algunos miembros de la tripulación tienen pesadillas espeluznantes,
pero el mayor desafío está por venir.
Uno de los Profundos se acerca a tu nave.

Como Beaver8bit explica en la última K&A Magazine, revista que no debéis perderos si sois usuarios de c64, sus inquietudes y ganas no solo de publicar juegos desde Bobr.games sino también de involucrarse en ellos, le han llevado a participar plenamente en una imaginativa historia basada en los mundos de H.P. Lovecraft. Lucasz, su verdadero nombre, ha publicado varios títulos de Vintage Computing Carinthia en uno de sus cartuchos, el llamado Space Collection, incluyendo el Space Planters y el Babylon's Ark. El contacto con este grupo era Logiker, colaborador de la K&A Magazine y fue con él con quien comenzó a idear la posibilidad de aprovechar el motor de este Babylon's Ark para una aventura propia y colaborativa con varios usuarios del VCC. Después de valorar títulos, empaparse con La llamada de Cthulhu y El fantasma sobre Innsmouth y luego hacer lo propio con juegos de mesa influenciados por el mismo autor, era cuestión entonces de crear una historia y ligarla con la forma en la que funcionaría la aventura e ingeniárselas para aprovechar el motor del Babylon's Ark, llenarlo de puzzles y aprovechar la versión física en la que vendría incluido, la Underwater Collection, para añadirle valor a esta mediante pistas insertadas en los extras que trae. Beaver8bit quería que el juego fuera revisitable y que tuviera diferentes finales, dependiendo las decisiones que se han tomado durante "el viaje". Esto es importante para darle mas vida al juego y no aparcarlo una vez acabado. El mismo nos explica como fue el suyo para crear esta aventura:
 

¿Por qué Dagón y cómo creas la historia? - En ese momento, una de las ideas para la próxima colección de juegos de cartuchos era sumergirse bajo el agua. La aventura submarina me llevó de inmediato a la ciudad sumergida de R'lyeh, donde el eterno Cthulhu ha esperado durante eones para despertar, perdido en sus propios sueños blasfemos. Para entrar en el estado de ánimo adecuado, comencé releyendo los cuentos 'La llamada de Cthulhu' y 'El fantasma sobre Innsmouth' de H.P. Lovecraft. El plan inicial era incluir a Cthulhu en la gloria abandonada de él, pero a medida que avanzaba la historia, se eligió una criatura un poco menos conocida: Dagon. Antes de la historia, creé una lista de acertijos que encajarían con el tema bajo el agua/sombra y que pudiesen adaptarse bien al motor del juego. La siguiente fase fue unirlos en un conjunto de acciones que tuvieran sentido. Todos los personajes y eventos se basaron en la lista inicial de acertijos, evolucionando durante el desarrollo en algo más que marcadores de posición para banderas y elementos. Espero que con todos los diálogos el cinjunto haya conseguido el empaque que buscaba.

 

Una vez publicado El Despertar de Dagón, Beaver8bit decidió pedir colaboración para traducirlo a varios idiomas y es aquí en donde nos llega su petición que aceptamos encantados. Will, el programador, nos explica su experiencia con el juego:

El juego El Despertar de Dagón fue un experimento muy interesante para nosotros, ya que involucraba un tema bastante oscuro y de terror mientras mantenía nuestro estilo de sprites bastante homogéneo respecto a nuestro juegos anteriores. Además del tema, el equipo también era diferente: para la versión original en inglés, trabajamos juntos con Lukasz, Igor y Raffox por primera vez, ¡y resultó genial! Y luego, tuvimos la idea de hacer traducciones a otros idiomas, donde cooperamos con muchos usuarios nativos en el idioma respectivo, como Bieno, Giuseppe, Hafsa y Miha. Fui el responsable de codificar y vincular el juego que se basa en el concepto de una aventura basada en una habitación, lo que significa que pasas de una pantalla a otra en lugar de usar scroll. Si bien el C64 es capaz de hacerlo con facilidad, la disposición basada en la pantalla fue una decisión intencionada, ya que creo que hace que el mundo parezca más grande y facilita enormemente colocar los sprites y el uso del juego de caracteres. En mi opinión, el corazón del juego no son los gráficos o la animación, sino el sistema de diálogo: pasas la mayor parte del tiempo hablando con los NPC. Así que obtuvimos un juego que no requiere acrobacias con joystick sino leer y pensar. La idea del motor vino cuando nuestro equipo de VCC (Vintage Computing Carinthia) participó en el Global Game Jam 2021. En ese momento, a Logiker y Marsha les gustaba mucho un programa de televisión en un entorno histórico coreano, por lo que decidimos hacer un juego basado en este. Se llamaría Sekelin como una "traducción" de pantalla. No era un motor sino un concepto para configurar un juego, y en cada uno de los juegos que hemos creado desde entonces ("Babylon's Ark", "Boxed Away", "Tritopia" y, por supuesto, "El Despertar de Dagón"), se necesitaba adaptarlo con un código nuevo y personalizado.

El juego nos traslada a tu submarino, Derleth' y su tripulación que, ante el caos que reina en la tierra, va hacia la isla de Y'ha-nthlei a despertar a un Antiguo y salvar la civilización. Somos el capitán de este submarino y por el camino nos encontraremos todo tipo de problemas que complicarán el viaje y que harán que tengamos que tomar todo tipo de decisiones para salvar la misión y llegar a buen puerto. Deberemos interactuar con toda la tripulación y realizar multiples acciones para tener controladas también a las fuerzas sobrenaturales que, hostiles, también intentan que no lleguemos a la isla y fracasemos. El juego tiene varios finales diferentes, dependiendo de las acciones que tomemos y viene acompañado de 4 melodías que casan perfectamente con la temática y ayudan a ambientar nuestro recorrido. Sobre esta música es el mismo DeMOSic, quien en la actualidad tiene 13 años y 12 cuando hizo los temas del juego, quien nos habla sobre su composición.

Hacer el BSO de El Despertar de Dagón fue bastante divertido y, en mi opinión, ejecuté mis ideas muy bien. Aquí tenéis algunas curiosidades sobre cada una de las melodías:
La melodía 1 era originalmente un módulo del Impulse Tracker que porté a C64.
La 2 se inició originalmente como otra melodía para el juego, que se convirtió en una pista al estilo de Tim Follin (GnG) de forma accidental. De todas las melodías de la BSO, esta es la mejor en mi opinión.
La melodía 3 es correcta y opté por un estilo de ambiente tranquilo, según me pidió Frodewin/Wil. Esta melodía era originalmente más rápida que en la versión final.
La melodía 4 es una melodía isleña (bueno, eso es lo que buscaba, por sugerencia de Wil). Creo que casa bien con el juego.

El juego ha salido, de momento, en 8 idiomas, participando el propio Beaber8bit (Łukasz Bobrecki) en la original inglesa y la polaca, Wil Elmenreich en la alemana, Giusseppe Catalano en la italiana, Miha Grčar en la eslovena, Wil Elmenreich y Hafsa Bousbiaten la francesa y yo mismo en la castellana y catalana. Existen 2 versiones del juego, la comercial que viene en un cartucho que solo está en inglés y que podéis comprar en la página oficial y la Community edition. La diferencia entre ambas es que la community edition lleva las pistas incluidas en el texto del juego y en la comercial estas vienen en los extras que acompañan al cartucho.

Los créditos

Los enlaces:

  • AQUÍ podéis descargaros la BSO del juego.
  • En nuestro ITCH.IO podéis descargaros el juego.
  • En ESTE enlace podéis adquirir la versión inglesa del juego.

El Despertar de Dagon [CAT]

 

El món sembla enfonsar-se, assolat per la malaltia, la guerra i la gana.
És hora de fer un pas i portar l'ordre predit als manuscrits antics.
Com a membre de l'Ordre Esotèrica de Dagon,
estàs en una missió per despertar un dels Antics.
El teu submarí 'Derleth' va cap a Y'ha-nthlei, l'illa enfonsada.
El teu viatge sembla segur, però a mesura que t'acostes al teu destí,
comencen a passar coses misterioses.
Alguns membres de la tripulació tenen malsons terrorífics,
però el gran desafiament ha de venir.
Un dels Profunds s'acosta a la teva nau.


Com explica Beaver8bit de Bobr.games a la darrera K&A Magazine, revista que no us heu de perdre si sou usuaris de un c64, les seves inquietuds i ganes no només de publicar jocs des de Bobr.games sinó també d'involucrar-s'hi, l'han portat a participar plenament en una història imaginativa basada en els mons d'H.P. Lovecraft. Lucasz, el seu veritable nom, ha publicat diversos títols de Vintage Computing Carinthia en un dels seus cartutxos, l'anomenat Space Collection, incloent el Space Planters i el Babylon's Ark. El contacte amb aquest grup era Logiker, col·laborador de la K&A Magazine i va ser amb ell amb qui va començar a idear la possibilitat d'aprofitar el motor d'aquest Babylon's Ark per a una aventura pròpia i col·laborativa amb diversos usuaris de la VCC. Després de valorar títols i "submergir-se" amb La trucada de Cthulhu i El fantasma sobre Innsmouth fent lo propi després amb jocs de taula influenciats amb el mateix autor, era qüestió llavors de crear una història i lligar-la amb la manera com funcionaria l'aventura i enginyeria-les per aprofitar el motor del Babylon's Ark, omplir-lo de puzles per afegir valor a aquesta mitjançant pistes inserides en els extres que porta el cartutx Underwater Collection, Bon8Bit volia que el joc fos revisitable i que tingués diferents finals, depenent de les decisions que s'han pres durant “el viatge”. Això és important per donar més vida al joc i no aparcar-lo un cop acabat. Ell mateix ens explica el seu viatge:
 

Per què Dagon i com crees la història? - En aquell moment, una de les idees per a la propera col·lecció de jocs de cartutxos era submergir-se sota l'aigua. L'aventura submarina em va portar immediatament a la ciutat submergida de R'lyeh, on l'etern Cthulhu ha esperat durant eons per despertar, perdut en els seus propis somnis blasfems. Per entrar a l'estat d'ànim adequat, vaig començar rellegint els contes 'La trucada de Cthulhu' i 'El fantasma sobre Innsmouth' de H.P. Lovecraft. El pla inicial era incloure Cthulhu a la glòria abandonada d'ell, però a mesura que avançava la història, es va triar una criatura una mica menys coneguda: Dagon. Abans de la història, vaig crear una llista de endevinalles que encaixarien amb el tema sota l'aigua/ombra i que poguessin adaptar-se bé al motor del joc. La fase següent va ser unir-los en un conjunt d'accions que tinguessin sentit. Tots els personatges i esdeveniments es van basar en la llista inicial de endevinalles, evolucionant durant el desenvolupament en alguna cosa més que marcadors de posició per a banderes i elements. Espero que amb tots els diàlegs el conjunt hagi aconseguit l'empaquetatge que buscava.
 

Un cop publicat El Despertar de Dagon, en Beaver8bit va decidir demanar col·laboració per traduir-lo a diversos idiomes i és aquí on ens arriba la seva petició que varem acceptar encantats. El mateix Will, el programador. ens explica la seva experiència:


El joc El Despertar de Dagon va ser un experiment molt interessant per a nosaltres, ja que involucrava un tema força fosc i de terror mentre mantenia el nostre estil de sprites força homogeni respecte als nostres jocs anteriors. A més a més del tema, l'equip també era diferent: per a la versió original en anglès, vam treballar junts amb Lukasz, Igor i Raffox per primera vegada, i va resultar genial! I després, vam tenir la idea de fer traduccions a altres idiomes, on vam cooperar amb molts usuaris nadius en l'idioma respectiu, com ara Bieno, Giuseppe, Hafsa i Miha. Vaig ser el responsable de codificar i vincular el joc que es basa en el concepte duna aventura basada en una habitació, el que significa que camines duna pantalla a una altra en lloc d'usar scroll. Si bé el C64 és capaç de fer-ho amb facilitat, la disposició basada a la pantalla va ser una decisió intencionada, ja que crec que fa que el món sembli més gran i facilita enormement col·locar els sprites i lús del joc de caràcters. Al meu parer, el cor del joc no són els gràfics o l'animació, sinó el sistema de diàleg: passes la major part del temps parlant amb els NPC. Així que vam obtenir un joc que no requereix acrobàcies amb joystick sinó llegir i pensar. La idea del motor va venir quan el nostre equip de VCC (Vintage Computing Carinthia) va participar al Global Game Jam 2021. En aquell moment, a Logiker i Marsha els agradava molt un programa de televisió en un entorn històric coreà, per la qual cosa vam decidir fer un joc basat en aquest. S'anomenaria Sekelin com una "traducció" de pantalla. No era un motor sinó un concepte per configurar un joc, i en cadascun dels jocs que hem creat des de llavors (Babylon's Ark, Boxed Away, Tritopia i, per descomptat, El Despertar de Dagon), calia adaptar-lo amb un codi nou i personalitzat.

El joc ens trasllada al teu submarí, Derleth' i la seva tripulació que, davant del caos que regna a la terra, va cap a l'illa de Y'ha-nthlei a despertar un Antic i salvar la civilització. Som el capità d'aquest submarí i pel camí ens trobarem tota mena de problemes que complicaran el viatge i que faran que tinguem de prendre tota mena de decisions per salvar la missió i arribar a bon port. Haurem d'interactuar amb tota la tripulació i realitzar múltiples accions per tenir controlades també les forces sobrenaturals que hostils, també intenten que no arribem a l'illa i fracassem. El joc té diversos finals diferents, depenent de les accions que prenguem i ve acompanyat de 4 melodies que casen perfectament amb la temàtica i ajuden a ambientar el nostre recorregut. Sobre aquesta música és el mateix DeMOSic , que té 13 anys i en tenia 12 quan va compondre aquestos, qui ens parla de la seva composició:


Fer el BSO d'El Despertar de Dagon va ser força divertit i, al meu entendre, vaig executar les meves idees molt bé. Aquí teniu algunes curiositats sobre cadascuna de les melodies:
La melodia 1 era originalment un mòdul de l'Impulse Tracker que vaig portar a C64.
La 2 es va iniciar originalment com una altra melodia pel joc, que es va convertir en una pista a l'estil de Tim Follin (GnG) de manera accidental. De totes les melodies de la BSO, aquesta és la millor al meu entendre.
La melodia 3 és correcta i vaig optar per un estil tranquil, segons em va demanar Frodewin/Wil. Aquesta melodia era originalment més ràpida que a la versió final.
La melodia 4 és una illenca (bé, això és el que buscava, per suggeriment de Wil). Crec que casa bé amb el joc.
El joc ha sortit, de moment, en 8 idiomes, participant el mateix Beaber8bit (Łukasz Bobrecki) a l'original anglesa i polonesa, Wil Elmenreich a l'alemanya, Giusseppe Catalano a la italiana, Miha Grčar a l'eslovena, Wil Elmenreich y Hafsa Bousbiat a la francesa i jo mateix a la castellana i catalana. Hi ha 2 versions del joc, la comercial que ve en un cartutx que només està en anglès i que podeu comprar a la pàgina oficial i la Community edition. La diferència entre totes dues és que la CE porta les pistes incloses al text del joc i a la comercial aquestes pistes vénen als extres que acompanyen el cartutx.

Els crèdits:

Els enllaços:

  • AQUÍ podeu descarregar-vos la BSO del joc.
  • Al nostre ITCH.IO us podeu descarregar el joc.
  • En AQUEST altre teniu disponible la versió física en anglès.

Unas palabras con José Caruso (Drean Commodore Argentina)

domingo, 5 de noviembre de 2023

José Caruso (Electrojet) es un ex-trabajador de Drean (Argentina) en la época que la empresa comercializaba equipos Commodore. En esta entrevista podremos conocer a José, saber qué pasaba dentro de los talleres, cómo funcionaban ciertas cosas de la empresa y bastante cotilleo interno ;)

La entrevista fue hecha en 2008 por Alejando Karageorgos de la web commodoremania.com.ar (página que ya no existe más) y se puede ver una copia en el foro retrogaming.com.ar (sin fotos).

Me he tomado la libertad de reproducir la entrevista completa agregando las fotos del PDF y material extra.


Mitos y leyendas de Drean Commodore desde adentro. Entrevista a José Caruso (Electroeject en Retrocomputación).

-¿Cómo y en qué año te hiciste técnico de Drean?

- ¿Como?, (risas) fue una historia que no tiene nada que ver con la computación, yo empecé a trabajar de chico en una metalúrgica, ahí estuve 4 años, de día trabajaba y de noche estudiaba, y ya por aquel entonces empecé desarmando radios, etc… me acuerdo que el kit de moda para todo técnico era el de la radio Spica, comprabas el kit y ya con eso eras un todo "master" ¡porque habías armado una radio!
Bueno en un momento ya quise dejar la metalúrgica, tenía a varios compañeros a cargo y la verdad que no me gustaba mucho eso, así que deje la metalúrgica y me puse a vender alarmas de auto, todos los días íbamos a la calle Corrientes, hacíamos llamados y concertábamos citas para ir y ofrecer las alarmas, por aquel entonces le había vendido alarmas a varios gerentes de bancos y un día voy a ver a un gerente y no me acuerdo porqué pero llegué tarde a la entrevista y la secretaria me dijo que estaba almorzando y que por favor volviera después de las 14 hs, así que me fui a caminar por Florida para almorzar algo, en eso paso por una agencia de trabajo que estaba de moda por aquel tiempo y entre los anuncios de personas buscadas había uno que decía “Se necesita técnico con conocimientos en soldadura” y ahí me dije “esta es la mía”, me mando y me comentan que lo que necesitaban era un técnico para Drean, lo único que sabían es que había que soldar unas placas y el requisito era saber soldar, así que me dicen que el día lunes me tomaban una prueba y que me tenía que presentar en la calle Brandsen (La Tablada)

No lo podía creer, tenía una entrevista para Drean y era a 4 cuadras de casa, ¡mejor imposible! Ese lunes me presento en Drean, me atiende Alejandro que era el encargado de línea en ese tiempo y lo primero que me pregunta es “¿vos sabés soldar?” y le conteste que si, que trabajaba de esto y que me las rebuscaba y ahí me pregunta “¿y de computación sabes algo?”, la verdad que sabía muy poco pero el fin de semana me había comido un libro y algo sabía, tenía nociones de lo que era un CPU, etc. (siempre mi orientación fue para el lado de las técnicas digitales), entonces mas o menos sabía, ojo que en aquel tiempo no había mucho, algunas compuertas, la linea SN, me había comprado los manuales de National y le contesté que si e inclusive le hice algunos comentarios sobre lo que había leído y me dijo “bueno listo, el lunes que viene empezás a las 6 AM".

- ¡Buenísimo! ¿Y contame puntualmente cuáles fueron tus tareas en Drean?

- Bueno, (risas) el primer día fue todo un desafío, ni bien llego me dicen que pase por el depósito de materiales que me iban a asignar mi kit de herramientas, te imaginas que yo no sabía lo que era pero cuando lo vi me volví loco, te daban todo, te entregaban una mesa vacía y te daban todo para armártela a tu gusto, esa mesa vacía incorporaba fuentes de alimentación profesionales, frecuencímetro, osciloscopio y un monitor. Aparte un cajón lleno de herramientas, alicates, pinzas, balanceadores, destornilladores neumáticos colgados del techo, soldador profesional, una unidad desoldadora neumática, en fin… para mi era como haber entrado a los 17 años en la NASA, ¡así que te imaginas como estaba!

Bueno ese primer día me dieron una planilla y un cajón con 25 Commodore (solo las placas madre con todos los integrados montados, sin carcasa ni teclado ya que nosotros teníamos uno de prueba), y la cuota diaria de 6 de la mañana a 14 hs era sacar 16 máquinas andando, la verdad que fue todo un desafío porque nunca había visto una Commodore en mi vida y tenia que sacar 16 máquinas andando, pensá que teníamos mucha información y las primeras veces todo era prueba y error, las placas venían con casi todos los integrados montados en zócalos y teníamos un cajón lleno de componentes, dos cartuchos especiales de testeo entonces cuando sacaba andando una Commodore la enchufaba a un costado con el cartucho de testeo y mientras se realizaba el test iba viendo otra Commodore, así que los primeros días no fueron fáciles pero despacito me fui poniendo ducho en el tema hasta llegar al punto que las reparábamos de taquito.

- ¿Por lo que veo Drean no les daba ningún tipo de capacitación previa o algún tipo de contacto con técnicos de Commodore USA, no?

- No, era todo así, aprendías a lo bestia, pensá que éramos todos chicos estudiantes de electrónica o con algunos conocimientos, y había un técnico que era el encargado de linea (que era un técnico de confianza de Bessone), y anduvimos así hasta que al año la producción se empezó a complicar y contrataron al Ingeniero Cañola (que todavía tengo contacto con él), porque Drean traía los periféricos, llegaron las primeras 1541 y las MPS 803 y como la fábrica era en realidad una linea de montaje disfrazada de linea de producción, cuando una 1541 venia con problemas, se apilaba a un costado y se le daba el cliente una 1541 nueva.

El tema es que esas 1541 nadie las tocaba porque no teníamos experiencia con los periféricos, hasta que la pila se fue haciendo mas grande y empezaron a quedar aproximadamente 200 disqueteras, entonces un día lo agarro al encargado de linea y le digo “¿que van a hacer con todo esto?” preguntando por las 1541 y me responde “no, nada, imaginate que esto nosotros no lo vimos, así que no tenemos idea de cómo repararlo”, y ahí me anime a plantearle si le parecía darme esas disqueteras para ver si podía repararlas, si de esas 200 disqueteras sacaba 100 andando ya era negocio, asi que ahí pase a laboratorio y empece con las disqueteras, al principio íbamos “hermanando” piezas de unas y otras hasta que fuimos aprendiendo y logramos sacar andando la mayoría de las disqueteras.


- Drean tenía una planta en Brandsen y otra en San Luis, ¿qué sabés a cerca de lo que se hacía en cada una?

- Mirá, yo en San Luis nunca estuve, lo que se comentaba es que la planta de San Luis era una cosa medio fantasma, si bien la planta existía, se hacían lavarropas únicamente, lo que pasaba era que acá en Brandsen no se podía poner una fabrica por problemas de legislación, etc, entonces comentaban que a veces iban camiones de acá con las Commodore completas para San Luis y una vez que llegaban allá las bajaban, las subían y las volvían a mandar de nuevo para acá, eso es lo que se comentaba en esa época. Se ve que acá en Tablada no podía estar instalada una fabrica de computadoras, acá lo único que podía haber era un depósito.

https://www.youtube.com/watch?v=BjVkUAZ7_-Y

- ¿Entonces me parece que esas fotos que salieron en la Drean Commodore nro 14 realmente no eran de la planta de San Luis si no que eran de acá, no?

- Mirá, las fotos no son de buena calidad, pero por lo que yo veo, la distribución de las mesas, mesas de 4 personas, dos de cada lado, la cabina de la OKANO, creo que las fotos eran de acá, es más, me pareció reconocer en las fotos a algunos compañeros. En una de las fotos me parece reconocer a “Mosquito” que era un técnico recibido que había entrado en Drean pero era de terror, o sea, tenía toda la teoría pero en la práctica era medio desastroso, me acuerdo inclusive que nos robaba las máquinas reparadas para anotarlas como reparadas por él (de ahí el apodo, porque revoloteaba por las mesas en horario del morfi y te sacaba maquinas reparadas para anotárselas él). Yo creo que ese día que vinieron a sacar las fotos por el despelote que tenía Mosquito en su mesa de trabajo fueron y le sacaron una foto a él, digamos que su mesa era mas llamativa porque tenía un montón de Commodores desarmadas por todos lados!

Juan Leon (a la derecha)

- ¿Qué era la OKANO?

- La OKANO era una máquina súper moderna que tenía unas agujas que tocaban todos los puntos de soldadura de una placa, entonces vos montabas la placa madre de la Commodore y la máquina devolvía un chequeo completo de la continuidad de las pistas entre otras cosas.

La estrella de la fábrica Drean para testear la Commodore 64. El único defecto era que tenía cargado el software del modelo 84, los demás placas había que repararlas a mano.

- ¿Cómo era el proceso de importación de Drean acá? 

- El tema era así, se elegía a un técnico de la linea por mes y lo mandaban a Estados Unidos con el mismo sueldo de acá e iba a la planta de Commodore a elegir máquinas. Imaginate que la linea de producción de Commodore era impresionante y tenían un nivel de producción tan elevado que cuando una máquina no pasaba el testeo de calidad les representaba un costo muy elevado frenar la linea de producción y detenerse a verificar el problema, entonces cuando una máquina no andaba se apilaba a un costado y hacían lo que llamaban el “primer descarte”.

Esas máquinas eran las que nosotros teníamos que elegir. Por una cuestión de legislación estaba prohibida la importación de máquinas armadas, entonces el técnico que viajaba a USA elegía las maquinas y desmontaba todo lo que estuviera en zócalos, las placas venían generalmente en un avión y las partes o componentes venían en otro. Esas partes cuando llegaban acá pasaban por una linea de montaje que eran todas chicas, porque ya en aquella época se tenía la idea (que es real y cierta) que las mujeres son mas detallistas en el ensamblado, como que prestan mas atención, entonces en esa linea de montaje se volvían a unir las placas con los componentes y se armaban los cajones que nosotros después teníamos que reparar. Me acuerdo que un día encontramos en una de las placas que se importaban una etiqueta con el precio de la placa tal como la vendía Commodore allá, la etiqueta decía 50 dólares, no me olvido nunca ese detalle porque acá una Drean Commodore en la calle costaba cerca de los 600 dólares, así que imaginate el margen de ganancia que tenía cada máquina. Aparte para nosotros en esa época comprarnos una Commodore era imposible, yo me acuerdo que cobraba 182 australes de aquella época como info-técnico de tercera categoría (cuando entrabas y eras principiante eras técnico de primera, después con mas experiencia de segunda y por ultimo eras info-técnico de tercera categoría), después había un cargo mas que era el técnico de laboratorio, que fue cuando pasé a reparar las 1541.

https://www.youtube.com/watch?v=aAv5mWzb3uo

- ¿Tenés conocimiento de que Drean haya querido fabricar las maquinas acá?

- Hubo un solo intento de fabricar las Commodore 64 acá porque en la linea de ensamblado no dábamos abasto con la cantidad de máquinas que se vendían a diario. Entonces se importaron los impresos pelados de Estados Unidos, se montaron todos los componentes acá y se compró una soldadora por ola que era impresionante. Lo que falló fue que en ese tiempo no se conocían bien las químicas o los procesos de soldado y era algo muy nuevo para Drean y lo que pasó fue que cuando fueron a soldar las placas, cada vez que venia la ola de estaño fundido se quedaba toda pegada a la placa, entonces mirabas la placa y tenia un baño de estaño por toda la superficie que dejaba la placa inutilizable. Así que nunca avanzó la idea de fabricación de Commodore 64 acá.
Lo que si se fabricaba acá eran las fuentes de las Drean Commodore 64, las carcasas blancas y algunos teclados, que vas a notar la diferencia porque los que se importaban eran una seda, apenas pulsabas las teclas ya tenias el caracter impreso por pantalla y otros teclados eran durísimos, había que pegarles con una maza para que funcionaran. La diferencia es que el teclado importado tenía los contactos de la placa madre hecho con carbón depositado, un carbón conductivo, y los contactos de las teclas eran de goma conductiva, entonces el toque entre el carbón conductivo y la goma era muy suave, en cambio los teclados nacionales si bien tenían las minas gomitas conductivas para las teclas, la placa del teclado era de cobre, entonces la goma con el cobre había que hacerle presión para que hiciera contacto. Por eso se hablaba tan mal en esa época de las Drean Commodore 64C, porque los teclados eran nacionales y había mucha diferencia con un teclado importado. De todos modos la DC64C merece un párrafo aparte.


- ¿Como crees que fue posible que Drean fuera la única empresa en el mundo con licencia oficial de Commodore y que pudiera tener su linea de montaje y distinguir la marca como propia? Creo que eso nos distingue de una manera particular a nivel mundial y hoy en día se puede ver como coleccionistas de todas partes del mundo pagan valores elevados por una Drean Commodore.

- Mirá, la parte comercial francamente no la conozco bien, sé que Bessone tenía muchos contactos, era un tipo comercialmente muy hábil y creo que hoy teniendo cerca de 90 años anda metido en el tema del biodiesel. Imaginate que en aquella época el único que podía hacer cosas con Commodore era él, inclusive Brasil que tuvo sus experiencias en fabricación de computadoras de 8 bits nunca pudo hacer nada con Commodore.

- La impresora Drean Comm 220, ¿qué tenía realmente adentro? ¿quién era el fabricante del hardware?

- Mirá, Drean comercializó acá dos impresoras, la MPS 1200 creo que se llamo, esa internamente era una impresora Citizen y tenia una particularidad, adentro tenia un cajoncito que al sacarlo se podía extraer una interfaz Centronics, o sea, si dejabas la interfaz puesta la impresora servía para PC, si la sacabas servía para enchufarla a una Commodore. Y la DC220 que internamente era una Epson.

- ¿Tenés idea de cuantas Drean Commodore se llegaron a ensamblar y vender acá?

- Mirá, yo en la linea de producción de Drean Commodore estuve 2 años, en ese tiempo que yo estuve calcula que se sacaban entre 80 y 90 máquinas por día pero en el mercado se vendian unas 300, por eso nunca dábamos abasto con la demanda del mercado. Tal era el desborde que teníamos que nos obligaban a tomar vacaciones en forma programada para que solo faltara un técnico de linea a la vez.
Así que calcula que yo estuve 2 años y Drean siguió fabricando durante dos años mas, la cuenta debe
dar arriba de unas 300.000 máquinas, sin contar toda la linea de periféricos, drives, datassettes, la linea Drean Comm, etc, etc. Igual vale aclarar que lo único que se ensamblaba acá eran las Drean Commodore y algunos drives 1541 se les cambiaba la fuente de 110 volts por una de 220 volts, después todo lo que era drives, datassettes, impresoras venía directo de allá. Si se les hacía la presentación comercial acá, o sea que se mandaban a hacer las cajas y los manuales (que los traducía este técnico recibido al que apodábamos Mosquito), y por el lado de las Drean Comm se armaban acá las carcasas de las impresoras Drean Comm 220 y se le ponía la chapita a las Excelerator Plus que acá se llamaron Drean Comm 320.

- ¿Había alguna falla típica entre las placas madre de Commodore que se importaban? ¿alguna falla que pudiera identificar un error en la linea de ensamble de Commodore USA?

- Mirá, había cientos de fallas distintas en una Commodore 64, asi que no había una falla típica, lo que si imaginate que como todos los integrados están en paralelo, una falla por pequeña que fuera hacía que la máquina no prenda. Entre las cientos de fallas las que mas me acuerdo eran los corto circuitos de soldadura, las pistas cortadas (a veces las placas sufrían mucho los viajes y las pistas se saltaban o cortaban), una bolita de estaño debajo de un zócalo que generaba un corto, etc. Después otro gran porcentaje de fallas se producían acá en la linea de ensamble, ¿recordás que te comente que las placas las armaban unas chicas en esta linea? bueno, a veces venía una máquina con el procesador montado al revés, o una CIA montada en el lugar del MICRO, etc.


- ¿Cual es el mito sobre las Drean Commodore 128? ¿es cierto que eran todas NTSC?

- Si, es cierto, no había 128 PAL, la máquina venía de afuera entera, no se tocaba nada, fijate que el teclado era un avión, te diría que no hay otro teclado de la época como ese. Lo único que se hacía acá era retirarle la chapita y ponerle la chapita que decía Drean Commodore 128, ¡nada mas!

- ¿Recordás alguna anécdota de la época? 

- Yo recuerdo que cada dos por tres caía en la fábrica algún cliente que venia re-caliente porque se había comprado una Drean Commodore 64 con su 1541 y por ahí no le andaba, imaginate que se había gastado arriba de mil dólares así que venía re-caliente. Entonces como a mi ya me conocían que me gusta hablar mucho enseguida era “mandáselo a Caruso”, el cliente venía a mi mesa de trabajo, le mostraba el instrumental, le hablábamos un poco y lo íbamos aplacando. La máquina casi siempre se reparaba delante del cliente, se le explicaba el problema, recuerdo que le regalábamos algún juego en disquete o un paquete de GEOS y el tipo se volvía con la máquina andando y algún regalito extra. Si por casualidad la falla era demasiado importante, para que el cliente no espere mucho le dábamos un equipo nuevo. Esas son cosas que nunca me voy a olvidar, es más, creo que no debe haber habido muchos casos de soporte de este tipo acá en Argentina y era un servicio que nos distinguía, el cliente siempre se iba contento.

- ¿Te consta que aparte de los teclados y las carcasas se haya fabricado en el país algo mas?, esto sin tener en cuenta a la linea HAL

- No, solo los teclados, las carcasas y las fuentes, que se empezaron importando las negritas de 110 volts, pero Drean hizo las blancas, que se las pidió fabricar a una empresa que era del yerno de Bessone que se dedicaba al termo-formado. Este material se calentaba al punto de fundición, se modela en un molde de aluminio y hacían con eso las fuentes de Commodore 64. Fijate que se pegaban las tapas de las fuentes ya que el material utilizado para el termo-formado no admite perforaciones ni tornillos ni remaches.

- Si tuvieras que elegir un modelo de Commodore… ¿cuál elegirías?

- ¡Qué pregunta!, no podría elegir un modelo, de la linea Commodore me gustan todas, no se si es porque trabaje ahí adentro, pero con una Commodore puedo hacer cualquier cosa, se consigue todo en la web, la puedo conectar a lo que sea, tiene no menos de 10 tipos de periféricos distintos por cada rubro, es tan tan grande la variedad de hardware que tendría que elegir toda la linea.

- Especialmente en aquella época, pero aún hoy en día sigue existiendo el prejuicio de que las Commodore nacionales eran de inferior calidad que las importadas, vos que lo viviste desde adentro, ¿crees que era así?

- No, yo no creo que fueran de inferior calidad, eran las mismas máquinas que allá se descartaban por una pequeña falla y acá se ensamblaban y se sacaban a la calle testeadas. Seguro había fallas como en toda línea de producción pero no creo que fueran de inferior calidad. Lo que creo que puede ser responsable de eso fue la última camada de Drean, las Commodore 64C, que eran las que tenían el teclado nacional.

- ¿Conociste en la época algún proyecto de desarrollo de hardware que recuerdes como importante o novedoso pero no haya salido nunca a la luz?

- No, acá en Drean no se desarrollaba nada de hardware, todo lo que se hacía era lo comentado.

- ¿Y aplicaciones a nivel industrial? (recuerdo que Claudio Gonzalez 'Traxone' alguna vez me había comentado que en Brasil hoy en día todavía hay alguna PyME que tiene su línea de montaje controlada o articulada con Commodore)

- Aplicaciones a nivel industrial si, nosotros ahí eramos pioneros, porque acá se desarrollaba mucho software principalmente para robótica y las lineas de montaje robotizadas. Imaginate que con las capacidades que tenía el puerto de usuario prácticamente podías controlar cualquier cosa que enchufaras a ese puerto.

- ¿Hasta qué año trabajaste en Drean y cómo viviste el ocaso de las maquinas de 8 bits??

- Mirá, creo que en el 86 o 87, Drean vendía unos cursos de reparación para otras empresas, el tema era que ahí conocías gente de otros soportes técnicos y un día me vinieron a ofrecer trabajar en otra cosa y no pude evitar rechazar la oferta. Asi fue que me fui a La Plata, a trabajar a un servicio técnico de video caseteras donde quintupliqué mi sueldo en Drean. Así que en esa época yo ya estaba con el tema video, la reparación de Commodore solo la hacía en forma particular en mi casa, me acuerdo que la gente del barrio sabía que yo había trabajado en Drean y me traían máquinas todos los días y algunas consolas de video juegos, pero mi trabajo principal era el servicio técnico donde reparaba 10 video caseteras por día.

Por el lado de la desaparición de las Commodore, me dio mucha bronca en una época fue que comecialmente un Family “porquería” Game reemplazaba a una Commodore 64, porque creo que la gente no entendió lo que era una Commodore, lo único que querian era poner un cartucho y salir jugando, los gráficos eran una porquería en comparación con los graficos de Commodore, pero la gente quería eso. Pensá que con una Commodore vos tenías que listar un directorio, tipear comandos, esperar la carga, ejecutar un juego, es como que había un razonamiento del funcionamiento de la máquina, en cambio con un Family prendías la tele, ponías el cartucho y salías jugando. Creo que los chicos de esa época para acá tienen en ese aspecto la cultura de lo cómodo y se perdió ese sentido de la computación que había con las máquinas de 8 bits que hoy en día tampoco existe con la PC, porque siempre lo charlamos en el foro o con alguien que esté en el tema y la PC es hacer un par de clicks y nada tiene que ver con escribir un programa, esperar el resultado, analizar el problema y saber positivamente qué es lo que está pasando dentro de la máquina. Vos pensá que en esa época en Drean cuando hablábamos de los circuitos integrados dentro de la máquina, todos tenían un nombre, los integrados se llamaban Paula, Gary, Ted, etc. ¿Porque era esto? Porque a los integrados los veíamos como personas, que dialogaban entre si, entonces decíamos que la CIA le pedía al MICRO tal cosa, entonces el MICRO le responde, pero si no sabe, entonces va y le pregunta al BASIC cómo hacerlo y si necesita dibujar un carácter entonces va a la caracteres y la KERNAL le dice todo, entonces van y le preguntan al VIC cómo ponerlo en pantalla, entonces era como que conversaban entre ellos. Hoy en día en la PC ese conocimiento y entendimiento no existe, lo único que sabemos es que hacemos click y tardó un poquito mas o un poquito menos en devolverme lo que yo quería, pero no sabemos nada de los procesos. Pensá que nosotros sabíamos pin a pin lo que pasaba con cada integrado, por eso creo que hoy en día sigue habiendo mucha gente que usa su Commodore y se resiste a dejarla.

- A fines de 2007 se cumplieron 25 años de la aparición de la C64, inclusive la Home Computer Museum realizo un evento con Jack Tramiel y Steve Wozniak entre otros, vos que viviste esa época mas desde adentro que el resto, ¿no creés que se justifica un relanzamiento aniversario? Como lo hubo en otros grandes éxitos comerciales y tecnológicos de la historia como por ejemplo el Escarabajo de VMW? (yo por ejemplo compraría una Commodore edición 25 aniversario, por mas que técnicamente tenga las mismas capacidades que en aquel entonces y algunos detalles estéticos nuevos)

- Mira, yo creo que es una pregunta que nos hacemos todos, fijate que en el foro pasa cuando decimos “vamos a hacer una computadora”, y lo primero que pensamos no es en poner un procesador Dual Core o un Pentium, si no en poner un 6510 o un 6502 o un Z80, procesadores de 8 bits que aprovechen lo que hay hoy. Yo esto lo pensé y lo vi, en Europa se hizo, hay una página llamada "ordenadores alternativos" donde hicieron un proyecto y tomaron un mother de PC, pero que tiene todos los puertos para conectar lo de una Commodore 64, tiene un procesador actual, pero es una réplica fiel de la Commodore.

El problema es que el equipo sale unos 300 y pico de euros, o sea, alguien tuvo la idea y la llevó a cabo, lo que se equivocó un poco es en el precio. La verdad que estaría bárbaro hoy en día, que con la tecnología que tenemos sobra paño para hacerlo, hacer una máquina que contenga adentro todas las Commodore, lo que creo que pasa es que a las empresas lo único que les interesa es la plata y difícilmente piensen en nuestro sentimiento de nostalgia, yo creo que un producto así se vendería mucho pero nunca a los niveles de las PC, por lo cual difícilmente alguien quiera desarrollarlos. Hubiera sido lindo que la misma gente de Commodore tuviera esta iniciativa pero hasta ahora no tuvimos nada.

https://www.youtube.com/watch?v=52GLohGPyYk

- ¿Tuviste oportunidad de hacer experiencia o trabajar en relación a la línea Amiga?

- Si.. ehhhh.. (risas) la experiencia que tuve fue mas o menos como la que tuvieron todos, hacer unos mangos con la venta de jueguitos y nada mas… lo que pasó en esa época es que todos los periféricos de la linea Amiga salían una fortuna, yo me compré una Amiga 500 pelada y con la máquina sola no hacía nada. Imaginate que mi primer disco rígido de Amiga lo tuve hace 2 meses y pasaron como 20 años.

- ¿Te seguís viendo con tus ex-compañeros de Drean?

- Mirá, por las cosas de la vida, mi mujer, mis hijos, el trabajo, uno se va ocupando de otras cosas y cuando te querés acordar pasaron 20 años que no volvé a ver a nadie de la época. Gracias al foro me empezó a dar curiosidad de saber qué había pasado con toda esta gente y se me despertaron las ganas de contactarme con los compañeros de Drean, así que empecé a buscar y encontré algunos teléfonos, pude dar con el padre de un compañero que me pasó el teléfono y así se fue armando una cadena y ahora tengo a varios en el MSN después de 20 años!!! Aparte es algo muy lindo, porque en aquella época eramos todos pibes y hoy cuando hablo con ellos siento que el tiempo no pasó, sigue habiendo la misma onda y afinidad que es difícil de encontrar hoy en día.

- ¿Te sorprendió la cantidad de gente que esta metida en retrocomputación?

- Si la verdad que si, aparte por el nivel de conocimiento, se pueden charlar y discutir cosas técnicas con un nivel muy avanzado, se puede hablar de micros, posiciones de memoria, etc etc.

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Ya se hace tarde, nos vamos con la sensación de haber recuperado un pedacito chiquito de la historia Argentina referente a Commodore y de haber conocido a un muy buen tipo, abierto, predispuesto y apasionado por aquellas maquinitas que nos siguen fascinando. ¡¡¡GRACIAS JOSÉ CARUSO!!!

02/08/2008 - Alejandro Karageorgos

 

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