Marte

sábado, 18 de enero de 2020

Tras muchos meses de trabajo, Sputnik World vuelve a la carga después de su Panzer y lo hace con un título diferente y especial, siguiendo con la linea de juegos que no son puro arcade, como Laberinto La Carretera y que obligan al jugador a no estar quieto y pensar rápidamente que hacer. Esto pasa en MARTE y viene condimentado con todos los ingredientes necesarios para que paséis un buen rato delante de vuestro 64.


Después de varios títulos, no se puede negar que las ganas de trabajar y progresar nunca decaen en los miembros de Sputnik World y sus títulos no dejan indiferentes y siempre llevan su sello. Las mejoras en programación por parte de R. International y LADDH, los gráficos de Almighty God y la música de Baron Ashler crean y ambientan un juego futurista, muy bien conjuntado y donde nada está al azar.


Los créditos:

Marte es la vuelta del equipo de Sputnik World a la aventura, tras La Carretera y cambia totalmente de tercio respecto a títulos como XainKabura y Luna3. El peso del juego se programó en 2 meses, a principios del 2017 y pretendía ser una aventura sencilla pero se decidió darle mas forma y desarrollarla mas. Es el segundo proyecto en el que participa Almighty God y el primero de Gara y en un principio se pretendía sacar también en alemán, con los textos ya traducidos, pero nunca se finalizó y sale en castellano e inglés.

Los Bitmaps son de A. God, el charset está a cargo de A. God y R. International, 2 de las melodías son de Baron Ashler. las rutinas de la intro y el final las programó LADDH y Ready lo optimizó y comprimió todo en un PRG. Las fuentes son también de R. International y la carátula original del juego corrió a cargo de Gara.



Los autores nos desgranan y dan su opinión sobre la aventura que ha representado Marte para ellos y su aportación a este juego:

LADDH

En Marte, estamos ante un juego muy original, tanto en su contenido como sobre todo en el desarrollo del mismo. Necesitas de toda tu atención para resolver todos los eventos que el juego propone a tiempo y mantener a todos los tripulantes con vida hasta el final. Mi colaboración en este proyecto se limita al código de la intro y los dos finales del juego. Como curiosidad técnica de esto último esta el logro de presentar en pantalla a la vez un gráfico hires multicolor y un scroll de texto en modo char al mismo tiempo (split screen), mientras suena la música, algo que todavía no había acometido.




R. International

Marte es un proyecto al que le tengo mucho cariño. Canalizo en él mi amor por la astronomía y el juego recrea de la forma más real posible como sería un viaje de ida y vuelta a Marte, intentando transmitir la ambientación y las vivencias de la forma mas fidedigna. Temas como la vitalidad, soledad y la angustia lo convierten en un simulador mas que un juego. 
Este título consolida mas este equipo de desarrollo, con Almighty God ya inamovible del grupo, Gara para futuros títulos y los viejos zorros, Baron Ashler y LADDH, con los que la química es total.


Primeros bocetos del juego.
Almighty God

Por mi parte he realizado los gráficos usando, en PC; GangEd editor para las pantallas y para los sprites y chars el Sprite Pad 1.8 y el Chard Pad 1.8.1 respectivamente. En el Commodore 64 dos de los programas que más me gustan; Face Painter y el Drazpaint. Creo que el resultado es un juego que en el aspecto visual y sonoro nos hace entrar bastante en ambiente. Tiene un enfoque diferente a lo que estamos acostumbrados a ver estos días. Bien programado y que aunque me hubiera gustado incluir algunos detalles más, el juego refleja varios de los inconvenientes de un hipotético viaje a Marte que es lo que Rulas quería cuando primero tuvo la idea del juego.




Marte es un título diferente, hecho con mucho esmero, cuidando cada detalle y difícil de masterizar pero pensado para que uséis la lógica y avancéis cada vez un poco mas. Esta aventura espacial os dará mas de un quebradero de cabeza y es divertida y a la vez estresante. Deberéis estudiar cuales son las funciones de cada uno de los tripulantes, mantenerlos con vida y resolver esta aventura que os prepara para buenos ratos de diversión. 


¿Estáis preparados ? ...por que el despegue es inminente !!!!!!!!

Podéis adquirir Marte desde Psytronik en ESTE enlace.

Premios 2019 Commodore manía

viernes, 17 de enero de 2020

Ya tenemos los resultados de los Premios Commodore manía 2019 y siguiendo la tradición de ediciones anteriores, se han votado 3 categorías: gráficos, juegos y músicas. Para participar hay que pertenecer a la comunidad hispano parlante de Commodore y que el juego, gráfico o música esté publicado durante el transcurso del año 2019, siendo la plataforma participante únicamente el C64.

Como cada final de año, se han hecho las votaciones entre los usuarios del foro con el sistema de encuestas del mismo para que el proceso sea lo mas fácil y transparente posible.

En ESTA sección del foro se pueden ver todas las ediciones de los Premios, tanto la actual como las anteriores y hay que recordar que estos "Premios" son en realidad una excusa para mostrar todo lo publicado por nuestra comunidad a lo largo del año y que sirva para dar un extra de visibilidad a todos estos trabajos que tantas horas nos llevan.

¡Como siempre agradecer a todos los que participaron, ya sea por sus trabajos y votos!

Gráficos


Este año se han presentado un total de 13 producciones, en 3 formatos diferentes: Alta resolución, baja y PETSCII. Podéis ver todas las imágenes y los resultados totales en ESTA sección del foro.

El ganador, por partida doble, ha sido Almighty God, de Level64/Excess con Pollution 2045 y Octopussy, y el tercer puesto ha sido para Chema64 con Gente de Aztlan.




Juegos


Respecto a los juegos, 7 han sido los que este año participan. Se presentaron títulos hechos con ensamblador, SEUCK y con el DAAD. Podéis ver todas las entradas en ESTA sección del foro.

El ganador fue Sputnik World con Panzer, seguido en segundo lugar por Elige tu propio Gauchoide de PVM y la tercera posición para la edición final del 4M Arena del equipo formado por Darro99, Narciso e Igor Errazking.




Músicas


Y respecto a las músicas, en esta edición tuvimos 15 canciones. Podéis ver los resultados totales en ESTE enlace.

El ganador de la primera y segunda posición es Uctumi de PVM, por Another World, Miracle Room y Robot Rumble. En tercera posición empatan Uctumi y Narciso, Uctumi con Rue de l'abricot para ZX Art y la música del juego Get Wichy y Narciso de F4CG por la música de carga del 4M Arena y el SID F/L 7 usando en tantos proyectos. Podéis ver los resultados totales en ESTE enlace del foro.




Dar las gracias otro año mas a todos los participantes, ganadores o no y a todos los que habéis puesto vuestro grano de arena para que año tras año se pueda celebrar este concurso.


Feliz 2020

martes, 24 de diciembre de 2019

Nos despedimos ya de una década y entramos en el 2020, esperando más y mejor y con muchas ganas de ver lo que nos trae nuevo este año que ya tenemos casi casi aquí. En nuestro mundo particular, el del C64, muchas cosas han sucedido este año, siempre con usuarios sorprendiendo y evolucionando y poniendo el listón cada vez más alto en todo lo que es posible hacer y muchas novedades en software, hardware y todo lo que rodea a este sistema.

RetroBarcelona 2019

sábado, 7 de diciembre de 2019

Hace ya siete años que comenzó RetroBarcelona su andadura , haciéndose cada vez mas grande y reconocida y ya hace unos años englobada dentro de la gigante de los videojuegos Barcelona Games World, ahora denominada NiceOne Barcelona. Siempre con días de preparación y prisas, se intenta en cada edición dar un paso adelante y aprovechar la experiencia que un evento como estos da año tras año para ir mejorando en todo lo posible. Y si en esta edición de la Nice One Barcelona la afluencia de público no creció respecto al año pasado, la zona de lo clásico tuvo mas importancia que nunca y se convierte en un elemento indispensable para el buen funcionamiento de la misma.

Unas palabras con Narciso Quintana

jueves, 26 de septiembre de 2019

Muchos de nosotros hubiésemos soñado llegar hasta donde lo hizo él, y aunque fuera ya al final de la época dorada de los 8 Bits, Narciso Quintana cumplió su sueño de trabajar para las compañías de software nacional. Su especialidad fue la música pero también tocó la programación para hacerse un hueco dentro del panorama nacional. Entonces quienes conocían el C64 eran pocos y quien sabe si parte de la historia del software nacional se tendría que haber reescrito si hubiese tenido la oportunidad de mostrar su talento un par de años antes.
Ahora Narciso vuelve con fuerza y muchas ganas de volver a coger el SID y seguir desde el punto que lo dejó hace ya unas décadas.

Jugando con 2 mandos a la vez

lunes, 19 de agosto de 2019

Cuando comenzaron a surgir los arcades y aparecieron los primeros salones recreativos, muchas ideas brotaban de las cabezas pensantes que creaban todas aquellas maravillas que nos llenaban de magia, nos atraían hacia esas pantallas que nos deslumbraban y llenaban nuestra cabeza de mundos repletos de acción. El como tenía que ser el juego, su mecánica, temática y objetivo era algo que estaba en constante evolución, igual que su control, un factor importante y que en el que se daba por supuesto que el stick era para moverse y el botón para realizar la acción oportuna. Es en 1982 cuando Eugene Jarvis, autor dos años antes del aclamado Defender, propone un control diferente, basado en los 2 sticks que ya tienen muchas de las arcades del momento, pero aplicandolos al mismo jugador. Un jugador, 2 sticks y una pantalla delante: Había nacido Robotron 2084, una nueva forma de jugar.