Unas palabras con Daniel Carbonell Cob (Dwalin)

¡Eres Gred, el aprendiz de brujo! Tu maestro Ogi贸n ha liberado una Sombra sin nombre que amenaza con devorar el archipi茅lago de Maroland. Solo los magos Elfos tienen la sabidur铆a para derrotar a la Sombra. Tu misi贸n ser谩 encontrales y salvar a Maroland de la destrucci贸n.

As铆 comienza la 煤ltima aventura de Dwalin (Daniel Carbonell Cob), Los Elfos de Maroland, y que mejor manera que, aprovechado su presentaci贸n, hablar de su autor, que lleva ya unos a帽os prodig谩ndose en la ficci贸n interactiva, usando su imaginaci贸n para crear mundos de fantas铆a y regalarnos sus creaciones. Desde sus inicios hasta la actualidad y deteni茅ndose en la versi贸n que ha hecho para el c64, el propio Dwalin nos explica como fue y ha retomado su parte creativa que comenz贸 con el PAWS en los a帽os 90 y contin煤a hoy en d铆a con el DAAD, haciendo versiones para los sistemas m谩s comunes de sus juegos y as铆 ponerlos al alcance de todos.

QUE DESEA HACER AHORA?
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  • Nombre: Daniel Carbonell Cob (Dwalin)
  • Primer sistema: ZX Spectrum 16
  • Primer ordenador: Zx Spectrum 16
  • Pa铆s: Espa帽a
QUE DESEA HACER AHORA?
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–La reci茅n publicada “Los Elfos de Maroland” es el port / remake a DAAD de la aventura del mismo nombre publicada en el a帽o 1993, que sali贸 solo para Spectrum.

Yo siempre fui usuario de Spectrum en mi ni帽ez. El 煤nico contacto que tuve con Commodore en aquella 茅poca fue a trav茅s de un amigo que, por la afici贸n de su padre a la inform谩tica, ten铆a en casa un Commodore 64 y un Commodore Amiga. El C64 era una m谩quina que me fascinaba en su colorido, y el Amiga era, como para todo el mundo, un sue帽o casi inalcanzable en aquellos a帽os.

La afici贸n a la aventura me lleg贸, como a muchos otros, a trav茅s de los art铆culos de Andr茅s Samudio en la MicroHobby. Posteriormente me hice socio del CAAD y compr茅 el PAWS, directamente pedido a Aventuras AD.

Recuerdo que tard贸 horrores en llegar, y que leyendo y releyendo aquel anuncio que promet铆a: “Reg谩late un mundo”, no ten铆a mucha idea de lo que me iba a encontrar.

Tras algunos escarceos iniciales, y encontr谩ndome leyendo una compilaci贸n publicada en el C铆rculo de Lectores sobre el ciclo de Terramar de Ursula K. Le Guin, me lanc茅 a la aventura de crear la mia propia.

Esta ser铆a una muestra m谩s de la t铆pica aventura de fantas铆a heroico/mediaval, e incluir铆a algunos de los t贸picos habituales del g茅nero: magos, elfos, dragones, etc., encuadrados en un archipi茅lago: Maroland, m谩s que inspirado en el universo de Terramar.

Con una car谩tula hecha a mano y con las instrucciones escritas con m谩quina de escribir, envi茅 una copia al CAAD, al tiempo que un铆a mi compa帽铆a unipersonal, Kame Soft, a la Federaci贸n, una iniciativa del CAAD, donde los grupos homebrew pod铆amos anunciar nuestros programas, sin necesidad de gastar dinero en caros anuncios.

La aventura tuvo un 茅xito moderado, y gracias a la buena cr铆tica de Javier San Jos茅 en el CAAD, algunos bravos aventureros se animaron a pedirla contrareembolso por correo.

Tambi茅n tuvo una cr铆tica demoledora en el Z FOR ZERO, siguiendo la t贸nica habitual de este fanzine con los productos que no eran de Year Zero Soft.

Pero en 1993 el mismo Spectrum estaba ya de capa ca铆da. Los emuladores hab铆an hecho su aparici贸n, y a los pocos meses de publicarse la aventura se liberaba en su versi贸n emulador, para uso y ¿disfrute? de los aficionados.

Y paso el tiempo, y aunque el CAAD sigui贸 public谩ndose algunos a帽os m谩s, y llegu茅 a probar con alg煤n otro parser para PC como SINTAC, al final, tanto el Spectrum, como la aventura pasaron a un segundo plano durante algunos a帽os.

Con la aparici贸n de internet, volv铆 a reengancharme con el mundillo aventurero, y a la comunidad CAAD, agrupada ahora alrededor de una lista de correo primero, y una p谩gina web y un foro despu茅s.

Los parsers hab铆a evolucionado, y el sistema imperante, INFORM, generaba aventuras para m谩quinas virtuales que corr铆an en Windows o Linux. Tambi茅n resist铆an parsers tipo PAWS, y con uno de ellos, Supergl煤s, realic茅, en 2005, la que ser铆a mi segunda aventura, y la primera en 12 a帽os: Las aventuras de Rudolphine Rur, para la m谩quina virtual Glulx. Fueron a帽os de mucha actividad aventurera, pero, por una u otra raz贸n, no llegu茅 a terminar ninguna m谩s.

Los a帽os siguieron pasando, y la comunidad alrededor del CAAD fue languideciendo. Mientras tanto, en otros lugares, la afici贸n a la retroinform谩tica fue creciendo. Yo no viv铆 este crecimiento de primera mano, aunque, ya en 2012 compr茅 un nuevo Spectrum +2, con el que revivir tiempos pasados. El CAAD en general, salvo honrosas excepciones, era bastante ajeno al mundillo retroinform谩tico, aunque algunos, como Josep Coletas, segu铆a haciendo uso del PAWS y publicando magn铆ficas aventuras para Spectrum 48K. Incluso cuando el DAAD, el m铆tico parser “perdido” de Aventuras AD fue recuperado, y puesto a disposici贸n de la comunidad para su uso, una gran mayor铆a de usuarios del CAAD consideramos que era algo superado y desfasado.

Pero todo puede cambiar, y, ante un evidente agotamiento de la comunidad alrededor de caad.es, y con el auge de las redes sociales y las app de mensajer铆a instant谩nea, me un铆 a un grupo de Telegram, en principio llamado RetroDAAD y luego rebautizado a RetroAventuras. Este grupo, fundado por Javy Fern谩ndez, reun铆a a aficionados a las aventuras de texto en sistemas mayormente retro, y prestaba especial atenci贸n a la creaci贸n de aventuras en DAAD.

De alguna forma, la liberaci贸n del DAAD fue una especia de revoluci贸n en el mundillo retro-aventurero, por su capacidad de crear, desde un mismo c贸digo fuente, versiones para la gran mayor铆a de microordenadores de la 茅poca. Adem谩s, ya que el PAWS en castellano, solo fue publicado para Spectrum en Espa帽a, el DAAD ofrec铆a, a usuarios de otras m谩quinas, una herramienta perfecta para crear aventuras para su m谩quina preferida.

Empec茅 a probar con el DAAD, y adem谩s tuve la suerte de que estas primeras pruebas coincidieron con los esfuerzos de un gran n煤mero de gente que empez贸 a desarrollar extensiones para este y hacernos la vida m谩s f谩cil a los programadores. A modo de ejemplo, Uto desarroll贸 Maluva, una extensi贸n que permit铆a el uso de gr谩ficos bitmap en sistemas de 8 bits, hasta entonces limitados a los gr谩ficos vectoriales t铆picos de PAWS, y la carga de textos desde disco, adem谩s de un nuevo compilador, que permit铆a olvidarnos del uso de la temible tabla de mensajes. NatyPC desarroll贸 un nuevo int茅rprete para MSX2, que mejoraba las capacidades gr谩ficas del sistema original, etc.

Adem谩s, en Europa empez贸 a llamar la atenci贸n el sistema, e incluso Tim Gilberts, el autor original contribuy贸 para recuperar el int茅rprete para Commodore 64, que no hab铆a podido ser recuperado de los disquetes que don贸 Andr茅s Samudio.

Finalmente, haciendo uso de estas nuevas herramientas, consegu铆 portar Rudolphine Rur a DAAD, public谩ndolo en toda la “gama” de ordenadores soportada por este: Spectrum, Amstrad, MSX1 y 2, Commodore 64, PC MSDOS, Atari, Amiga, Amstrad PCW y Spectrum Next. Adem谩s, me lie con versiones con textos largos para sistemas de carga masiva (tipo DIVMMC o similar), con versiones sin texto para poder grabarlas en cinta, etc etc. Eso supuso amplios recortes de texto para conseguir que el programa entrara en ordenadores “peque帽os”, pero se intent贸 que la jugabilidad se conservara fuera la versi贸n que fuera.

Si nos centramos en los modelos de Commodore, Rudolphine Rur sali贸 para Commodore Amiga y Commodore 64. Yo no soy artista, ni siquiera se me da bien dibujar, as铆 que me limit茅 a portar los gr谩ficos con herramientas de conversi贸n autom谩tica, con mayor o menor fortuna. Adem谩s, el DAAD tiene una limitaci贸n en cuanto al n煤mero de colores que pueden mostrar los gr谩ficos en Amiga. Los grafistas de Aventuras AD trabajaban fundamentalmente con Atari ST, y, por econom铆a de desarrollo, los gr谩ficos de Amiga y los de Atari eran los mismos, 320x200 pixeles y 16 colores. Incluso los 煤ltimos desarrollos para PC, cuando ya exist铆an las gr谩ficas VGA, comparten este l铆mite. As铆, los gr谩ficos de Amiga no sacan todo el partido que el sistema podr铆a conseguir. El DAAD tampoco permit铆a incluir m煤sica “de casa”, y aunque t煤 bien sabes que mediante “externs” es posible, esto queda tambi茅n fuera de mis conocimientos, as铆 que Rudolphine (as铆 como ahora Maroland) es muda.

En Commodore 64 la cosa pintaba todav铆a peor. Las herramientas de conversi贸n autom谩tica de gr谩ficos que ofrec铆an un resultado espectacular para MSX2, y aceptable para Spectrum Next, Amstrad o Atari ST, no eran especialmente brillantes en la conversi贸n de gr谩ficos para Commodore 64. As铆 y todo, publiqu茅 una primera versi贸n con estos gr谩ficos sin retocar. Por suerte, esto llam贸 la atenci贸n de Josepzin, que lio a Igor Errazkin, que, en 24 horas, se sac贸 de la manga los magn铆ficos gr谩ficos retocados para Commodore 64 que ahora luce el Rudolphine.

Tras Rudolphine, en 2022 publiqu茅 una peque帽a precuela de este, “El chico de los recados”, escrita originariamente en SINTAC, un parser de MSDOS de mediados de los 90. Posteriormente port茅 la aventura de SINTAC a DAAD y publiqu茅, otra vez, en la mayor铆a de los modelos de ordenador. Sin embargo, por la experiencia con los gr谩ficos para Amiga y Commodore de Rudolphine, me dio algo de verg眉enza sacar versiones para los ordenadores de Commodore.

Tras “El chico de los recados” empec茅 a darle vueltas a portar mi primera aventura, “Los elfos de Maroland” a DAAD, con un target principal, publicarla para Amstrad. La verdad es que no quer铆a liarme tanto como con Rudolphine, y mi primera intenci贸n era intentar portar de PAWS a DAAD (v铆a UNPAWS, ya que no conservaba el c贸digo fuente), corregir algunos fallos gordos, revisar la ortograf铆a y poco m谩s. Pero una cosa llev贸 a la otra, y la base de datos, sin gr谩ficos, que ocupaba alrededor de 16-18 Kb en su versi贸n original, creci贸 irremediablemente hasta el l铆mite de 29-30 Kb (l铆mite marcado por el Spectrum y el Amstrad), y tras el betatesting las pas茅 canutas para que todo “entrase” en la RAM de estos modelos.

Los gr谩ficos vectoriales de la vieja aventura de Spectrum se descartaron e hice uso de una IA para la creaci贸n de gr谩ficos originales tanto para la aventura como para la car谩tula de la versi贸n f铆sica, pantallas de carga, etc.

Al final me decid铆 a sacar la aventura para todas las plataformas que fuera capaz, y ahora es posible jugarla en m煤ltiples versiones: Spectrum disco, cinta y ESXDOS, Amstrad disco, cinta y M4, MSX1 disco y cinta, MSX2 disco, Commodore 64, Atari ST, PC MSDOS, Commodore Amiga, Spectrum Next… Sin embargo, y a diferencia de Rudolphine Rur, ahora los textos son pr谩cticamente id茅nticos para todas las versiones, existiendo solo peque帽铆simos recortes en algunas de las versiones.

La aventura, a marchas forzadas, consigui贸 estar lista para su estreno en Retropolis Valencia 2023, el d铆a 29 de abril, y, durante toda la jornada, pudo ser jugada, en vivo y en directo, en un Amstrad CPC y un Atari ST montados para tal fin en el estand del CAAD de Retropolis. Para la ocasi贸n prepar茅 un par de expositores con informaci贸n sobre la aventura, consejos para jugadores novatos y un mapa de las primeras localidades.

La experiencia fue muy divertida, y, podemos afirmar que durante pr谩cticamente todo el d铆a la aventura fue jugada por jugadores que en la mayor铆a de los casos no hab铆a o铆do hablar ni visto nunca una aventura conversacional.

Una vez m谩s, los gr谩ficos de Commodore 64, realizado con conversores autom谩ticos, no hacen justicia al sistema, y los gr谩ficos de Amiga se limitan a 16 colores para mantener la “compatibilidad” con el Atari ST. Pero hay buenas noticias, Uto, una vez m谩s, ha preparado un parche en el int茅rprete de Amiga, que si bien no permite usar gr谩ficos con 32 colores, s铆 que permite que los 16 posibles salgan de una paleta m谩s amplia. Puede que en un futuro pr贸ximo intente realizar una versi贸n que aproveche este parche y que la versi贸n Amiga quede algo m谩s vistosa que la actual.

Poder probar la aventura en un Commodore 64 real me permiti贸 comprobar dos cosas: que en un monitor CRT, la fuente fina que por defecto tiene el DAAD no se ve del todo bien, y que, como nos advert铆a Rockersuke, es mejor usar una fuente negrita, y que la carga de gr谩ficos bitmap desde disco es exasperadamente lenta (9 segundos de lectura de disco cada vez que carga una imagen), raz贸n por la cual hay una versi贸n sin gr谩ficos disponible para jugar.

Y eso es todo, espero que si alguien la juega, en cualquiera de sus versiones, le guste.

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>CARGAR Y JUGAR A "LOS ELFOS DE MAROLAND".

Los Elfos de Maroland no es un juego nuevo sin贸 una revisi贸n del que el mismo autor escribi贸 en 1993 y que 茅l mismo ha actualizado y mejorado, adem谩s de convertirla a los sistemas cl谩sicos m谩s comunes. Dividida en 2 partes y con apariencia compleja en un principio, resulta asequible y la facilidad del parser nos deja avanzar facilmente. Para c64 existen 2 versiones, una CON gr谩ficos y otra SIN y que ahorra las esperas de la carga de estos. La aventura es amigable y te ayuda en el caso de usar en esta una nomenclatura incorrecta, explic谩ndote como hacerlo de la forma id贸nea. Los gr谩ficos, a pesar de ser una conversi贸n autom谩tica, cumplen perfectamente su cometido y, para los mas noveles en este g茅nero, escribiendo AYUDA nos hace una amplia rese帽a de como funciona.
Como siempre os decimos desde aqu铆, dadle una oportunidad aunque no sea vuestro g茅nero favorito. Siempre os puede sorprender y un contexto propicio siempre mejora la experiencia.

Enlaces:

  • Ten茅is toda la informaci贸n de los juegos publicados por la propia p谩gina de Dwalin en ESTE enlace
  • Pod茅is ver su ficha y juegos en ESTE enlace de CASA
  • Pod茅is seguirle en TWITTER para informaros de sus lanzamientos

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2 Comentarios

  1. Pedazo de art铆culo, me pongo a jugar a este juego ya. Que no me me molesten 馃榿

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  2. Lawrence Mortimer III29 de mayo de 2023, 10:21

    Excelente art铆culo , la escena necesita de m谩s aventuras

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