Unas palabras con Daniel Carbonell Cob (Dwalin)

¡Eres Gred, el aprendiz de brujo! Tu maestro Ogión ha liberado una Sombra sin nombre que amenaza con devorar el archipiélago de Maroland. Solo los magos Elfos tienen la sabiduría para derrotar a la Sombra. Tu misión será encontrales y salvar a Maroland de la destrucción.
Así comienza la última aventura de Dwalin ( Daniel Carbonell Cob ), Los Elfos de Maroland, y que mejor manera que, aprovechado su presentación, hablar de su autor, que lleva ya unos años prodigándose en la ficción interactiva, usando su imaginación para crear mundos de fantasía y regalarnos sus creaciones. Desde sus inicios hasta la actualidad y deteniéndose en la versión que ha hecho para el c64, el propio Dwalin nos explica como fue y ha retomado su parte creativa que comenzó con el PAWS en los años 90 y continúa hoy en día con el DAAD, haciendo versiones para los sistemas más comunes de sus juegos y así ponerlos al alcance de todos.

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  • Nombre: Daniel Carbonell Cob (Dwalin)
  • Primer sistema: ZX Spectrum 16
  • Primer ordenador: Zx Spectrum 16
  • País: España

QUE DESEA HACER AHORA?
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La recién publicada “Los Elfos de Maroland” es el port / remake a DAAD de la aventura del mismo nombre publicada en el año 1993, que salió solo para Spectrum.
Yo siempre fui usuario de Spectrum en mi niñez. El único contacto que tuve con Commodore en aquella época fue a través de un amigo que, por la afición de su padre a la informática, tenía en casa un Commodore 64 y un Commodore Amiga. El C64 era una máquina que me fascinaba en su colorido, y el Amiga era, como para todo el mundo, un sueño casi inalcanzable en aquellos años.
La afición a la aventura me llegó, como a muchos otros, a través de los artículos de Andrés Samudio en la MicroHobby. Posteriormente me hice socio del CAAD y compré el PAWS, directamente pedido a Aventuras AD.
Recuerdo que tardó horrores en llegar, y que leyendo y releyendo aquel anuncio que prometía: “Regálate un mundo”, no tenía mucha idea de lo que me iba a encontrar.
Tras algunos escarceos iniciales, y encontrándome leyendo una compilación publicada en el Círculo de Lectores sobre el ciclo de Terramar de Ursula K. Le Guin, me lancé a la aventura de crear la mia propia.
Esta sería una muestra más de la típica aventura de fantasía heroico/mediaval, e incluiría algunos de los tópicos habituales del género: magos, elfos, dragones, etc., encuadrados en un archipiélago: Maroland, más que inspirado en el universo de Terramar.
 

Con una carátula hecha a mano y con las instrucciones escritas con máquina de escribir, envié una copia al CAAD, al tiempo que unía mi compañía unipersonal, Kame Soft, a la Federación, una iniciativa del CAAD, donde los grupos homebrew podíamos anunciar nuestros programas, sin necesidad de gastar dinero en caros anuncios.
La aventura tuvo un éxito moderado, y gracias a la buena crítica de Javier San José en el CAAD, algunos bravos aventureros se animaron a pedirla contrareembolso por correo.
También tuvo una crítica demoledora en el Z FOR ZERO, siguiendo la tónica habitual de este fanzine con los productos que no eran de Year Zero Soft.
Pero en 1993 el mismo Spectrum estaba ya de capa caída. Los emuladores habían hecho su aparición, y a los pocos meses de publicarse la aventura se liberaba en su versión emulador, para uso y ¿disfrute? de los aficionados.

Y paso el tiempo, y aunque el CAAD siguió publicándose algunos años más, y llegué a probar con algún otro parser para PC como SINTAC, al final, tanto el Spectrum, como la aventura pasaron a un segundo plano durante algunos años.
Con la aparición de internet, volví a reengancharme con el mundillo aventurero, y a la comunidad CAAD, agrupada ahora alrededor de una lista de correo primero, y una página web y un foro después.
Los parsers había evolucionado, y el sistema imperante, INFORM, generaba aventuras para máquinas virtuales que corrían en Windows o Linux. También resistían parsers tipo PAWS, y con uno de ellos, Superglús, realicé, en 2005, la que sería mi segunda aventura, y la primera en 12 años: Las aventuras de Rudolphine Rur, para la máquina virtual Glulx. Fueron años de mucha actividad aventurera, pero, por una u otra razón, no llegué a terminar ninguna más.
Los años siguieron pasando, y la comunidad alrededor del CAAD fue languideciendo. Mientras tanto, en otros lugares, la afición a la retroinformática fue creciendo. Yo no viví este crecimiento de primera mano, aunque, ya en 2012 compré un nuevo Spectrum +2, con el que revivir tiempos pasados. El CAAD en general, salvo honrosas excepciones, era bastante ajeno al mundillo retroinformático, aunque algunos, como Josep Coletas, seguía haciendo uso del PAWS y publicando magníficas aventuras para Spectrum 48K. Incluso cuando el DAAD, el mítico parser “perdido” de Aventuras AD fue recuperado, y puesto a disposición de la comunidad para su uso, una gran mayoría de usuarios del CAAD consideramos que era algo superado y desfasado.
 


Pero todo puede cambiar, y, ante un evidente agotamiento de la comunidad alrededor de caad.es, y con el auge de las redes sociales y las app de mensajería instantánea, me uní a un grupo de Telegram, en principio llamado RetroDAAD y luego rebautizado a RetroAventuras. Este grupo, fundado por Javy Fernández, reunía a aficionados a las aventuras de texto en sistemas mayormente retro, y prestaba especial atención a la creación de aventuras en DAAD.

De alguna forma, la liberación del DAAD fue una especia de revolución en el mundillo retro-aventurero, por su capacidad de crear, desde un mismo código fuente, versiones para la gran mayoría de microordenadores de la época. Además, ya que el PAWS en castellano, solo fue publicado para Spectrum en España, el DAAD ofrecía, a usuarios de otras máquinas, una herramienta perfecta para crear aventuras para su máquina preferida.
Empecé a probar con el DAAD, y además tuve la suerte de que estas primeras pruebas coincidieron con los esfuerzos de un gran número de gente que empezó a desarrollar extensiones para este y hacernos la vida más fácil a los programadores. A modo de ejemplo, Uto desarrolló Maluva, una extensión que permitía el uso de gráficos bitmap en sistemas de 8 bits, hasta entonces limitados a los gráficos vectoriales típicos de PAWS, y la carga de textos desde disco, además de un nuevo compilador, que permitía olvidarnos del uso de la temible tabla de mensajes. NatyPC desarrolló un nuevo intérprete para MSX2, que mejoraba las capacidades gráficas del sistema original, etc.
Además, en Europa empezó a llamar la atención el sistema, e incluso Tim Gilberts, el autor original contribuyó para recuperar el intérprete para Commodore 64, que no había podido ser recuperado de los disquetes que donó Andrés Samudio.
Finalmente, haciendo uso de estas nuevas herramientas, conseguí portar Rudolphine Rur a DAAD, publicándolo en toda la “gama” de ordenadores soportada por este: Spectrum, Amstrad, MSX1 y 2, Commodore 64, PC MSDOS, Atari, Amiga, Amstrad PCW y Spectrum Next. Además, me lie con versiones con textos largos para sistemas de carga masiva (tipo DIVMMC o similar), con versiones sin texto para poder grabarlas en cinta, etc etc. Eso supuso amplios recortes de texto para conseguir que el programa entrara en ordenadores “pequeños”, pero se intentó que la jugabilidad se conservara fuera la versión que fuera.
 
Si nos centramos en los modelos de Commodore, Rudolphine Rur salió para Commodore Amiga y Commodore 64. Yo no soy artista, ni siquiera se me da bien dibujar, así que me limité a portar los gráficos con herramientas de conversión automática, con mayor o menor fortuna. Además, el DAAD tiene una limitación en cuanto al número de colores que pueden mostrar los gráficos en Amiga. Los grafistas de Aventuras AD trabajaban fundamentalmente con Atari ST, y, por economía de desarrollo, los gráficos de Amiga y los de Atari eran los mismos, 320x200 pixeles y 16 colores. Incluso los últimos desarrollos para PC, cuando ya existían las gráficas VGA, comparten este límite. Así, los gráficos de Amiga no sacan todo el partido que el sistema podría conseguir. El DAAD tampoco permitía incluir música “de casa”, y aunque tú bien sabes que mediante “externs” es posible, esto queda también fuera de mis conocimientos, así que Rudolphine (así como ahora Maroland) es muda.
En Commodore 64 la cosa pintaba todavía peor. Las herramientas de conversión automática de gráficos que ofrecían un resultado espectacular para MSX2, y aceptable para Spectrum Next, Amstrad o Atari ST, no eran especialmente brillantes en la conversión de gráficos para Commodore 64. Así y todo, publiqué una primera versión con estos gráficos sin retocar. Por suerte, esto llamó la atención de Josepzin, que lio a Igor Errazkin, que, en 24 horas, se sacó de la manga los magníficos gráficos retocados para Commodore 64 que ahora luce el Rudolphine.
Tras Rudolphine, en 2022 publiqué una pequeña precuela de este, “El chico de los recados”, escrita originariamente en SINTAC, un parser de MSDOS de mediados de los 90. Posteriormente porté la aventura de SINTAC a DAAD y publiqué, otra vez, en la mayoría de los modelos de ordenador. Sin embargo, por la experiencia con los gráficos para Amiga y Commodore de Rudolphine, me dio algo de vergüenza sacar versiones para los ordenadores de Commodore.
Tras “El chico de los recados” empecé a darle vueltas a portar mi primera aventura, “Los elfos de Maroland” a DAAD, con un target principal, publicarla para Amstrad. La verdad es que no quería liarme tanto como con Rudolphine, y mi primera intención era intentar portar de PAWS a DAAD (vía UNPAWS, ya que no conservaba el código fuente), corregir algunos fallos gordos, revisar la ortografía y poco más. Pero una cosa llevó a la otra, y la base de datos, sin gráficos, que ocupaba alrededor de 16-18 Kb en su versión original, creció irremediablemente hasta el límite de 29-30 Kb (límite marcado por el Spectrum y el Amstrad), y tras el betatesting las pasé canutas para que todo “entrase” en la RAM de estos modelos.
 

Los gráficos vectoriales de la vieja aventura de Spectrum se descartaron e hice uso de una IA para la creación de gráficos originales tanto para la aventura como para la carátula de la versión física, pantallas de carga, etc.
Al final me decidí a sacar la aventura para todas las plataformas que fuera capaz, y ahora es posible jugarla en múltiples versiones: Spectrum disco, cinta y ESXDOS, Amstrad disco, cinta y M4, MSX1 disco y cinta, MSX2 disco, Commodore 64, Atari ST, PC MSDOS, Commodore Amiga, Spectrum Next… Sin embargo, y a diferencia de Rudolphine Rur, ahora los textos son prácticamente idénticos para todas las versiones, existiendo solo pequeñísimos recortes en algunas de las versiones.
 

La aventura, a marchas forzadas, consiguió estar lista para su estreno en Retropolis Valencia 2023, el día 29 de abril, y, durante toda la jornada, pudo ser jugada, en vivo y en directo, en un Amstrad CPC y un Atari ST montados para tal fin en el estand del CAAD de Retropolis. Para la ocasión preparé un par de expositores con información sobre la aventura, consejos para jugadores novatos y un mapa de las primeras localidades.
La experiencia fue muy divertida, y, podemos afirmar que durante prácticamente todo el día la aventura fue jugada por jugadores que en la mayoría de los casos no había oído hablar ni visto nunca una aventura conversacional.
 
Una vez más, los gráficos de Commodore 64, realizado con conversores automáticos, no hacen justicia al sistema, y los gráficos de Amiga se limitan a 16 colores para mantener la “compatibilidad” con el Atari ST. Pero hay buenas noticias, Uto, una vez más, ha preparado un parche en el intérprete de Amiga, que si bien no permite usar gráficos con 32 colores, sí que permite que los 16 posibles salgan de una paleta más amplia. Puede que en un futuro próximo intente realizar una versión que aproveche este parche y que la versión Amiga quede algo más vistosa que la actual.
Poder probar la aventura en un Commodore 64 real me permitió comprobar dos cosas: que en un monitor CRT, la fuente fina que por defecto tiene el DAAD no se ve del todo bien, y que, como nos advertía Rockersuke, es mejor usar una fuente negrita, y que la carga de gráficos bitmap desde disco es exasperadamente lenta (9 segundos de lectura de disco cada vez que carga una imagen), razón por la cual hay una versión sin gráficos disponible para jugar.
Y eso es todo, espero que si alguien la juega, en cualquiera de sus versiones, le guste.


Los Elfos de Maroland no es un juego nuevo sinó una revisión del que el mismo autor escribió en 1993 y que él mismo ha actualizado y mejorado, además de convertirla a los sistemas clásicos más comunes. Dividida en 2 partes y con apariencia compleja en un principio, resulta asequible y la facilidad del parser nos deja avanzar facilmente. Para c64 existen 2 versiones, una CON gráficos y otra SIN y que ahorra las esperas de la carga de estos. La aventura es amigable y te ayuda en el caso de usar en esta una nomenclatura incorrecta, explicándote como hacerlo de la forma idónea. Los gráficos, a pesar de ser una conversión automática, cumplen perfectamente su cometido y, para los mas noveles en este género, escribiendo AYUDA nos hace una amplia reseña de como funciona.
Como siempre os decimos desde aquí, dadle una oportunidad aunque no sea vuestro género favorito. Siempre os puede sorprender y un contexto propicio siempre mejora la experiencia.

QUE DESEA HACER AHORA?
>CARGAR Y JUGAR A "LOS ELFOS DE MAROLAND".

  • Tenéis toda la información de los juegos publicados por la propia página de Dwalin en ESTE enlace.
  • Podéis ver su ficha y juegos en ESTE enlace de CASA.
  • Podéis seguirle en TWITTER para informaros de sus lanzamientos.

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2 Comentarios

  1. Pedazo de artículo, me pongo a jugar a este juego ya. Que no me me molesten 😁

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  2. Lawrence Mortimer III29 de mayo de 2023, 10:21

    Excelente artículo , la escena necesita de más aventuras

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