Unas palabras con Kurt Johns

miércoles, 12 de enero de 2022

  • Nombre: Kurt Johns
  • País: Soy de Canadá, de la provincia de Saskatchewan y vivo en la ciudad de Prince Albert. Es principalmente una comunidad rural, muchas tierras agrícolas pero también donde comienza el bosque boreal del norte. La ciudad tiene una población de aproximadamente 40.000 habitantes.
  • Primer sistema: Un VIC20 en 1982
  • Trabajos: Juegos, muchos y muy variados.

 

La escena del VIC 20 siempre se ha mantenido a la sombra del Commodore 64 y la poca exclusividad que tuvo en el mercado duró hasta que salió al mercado su hermano mayor, un año y medio mas tarde que el pequeño de la familia. El Vic apareció como un ordenador económico, robusto y expandible y su sello y el numeroso apoyo que recibió desde Commodore con cantidad de software y hardware le ayudó a dejar huella y que su legado siga perdurando 40 años después de su lanzamiento.

El VIC tuvo un mercado amplio en USA y Canadá, donde la competencia europea era insignificante y tenía que luchar sobretodo con Texas Instruments y Apple II, ordenadores de precios bastante mas elevados. Nuestro invitado comenzó desde el principio con el VIC 20 y siempre ha sido fiel a él, aprovechando sus posibilidades y exprimiendo sus limitaciones, creando juegos como el desafío que supone y lo que le motiva y con lo que disfruta de verdad. La cantidad de software escrito por él es muy grande y entre sus títulos podemos destacar juegos como Exploria, Castle Queen o sus aventuras de texto como Betelgeuse & Tau Ceti, o Boogieman. Os dejamos una pequeña entrevista que le hemos hecho.

 

1. Sus comienzos:

Ya tenía algunos conocimientos rudimentarios de BASIC, así que la primera noche que tuve el Vic, programé mi primer juego, Bopper. Una idea de whack-a-mole. No era muy bueno y lo actualicé en 1987 (y espero hacer una versión totalmente ML pronto). Me encantaba jugar y programar juegos en el Vic. Pronto, muchos de mis amigos tenían Commodore 64, pero no podíamos permitirnos uno, así que seguí usando mi Vic. En 1985 programé varios, lo que pensé que eran juegos decentes, y quería ver si había algún interés en ellos, pero era demasiado tarde, todos habían seguido adelante. Armado con mi guía de referencia, intenté aprender a programar en lenguaje de máquina. No conocía a nadie a quien pudiera preguntarle cuando me quedaba atascado, así que tuve que resolverlo yo mismo. Completé mi primer juego totalmente ML en 1992, y aunque no había salida para él en ese momento, estaba muy contento y seguí programando juegos. Alrededor del 2000 obtuve una vieja computadora IBM y me uní a la nueva revolución, Internet. ¡En Geocities encontré a otra persona de ideas afines que ejecutaba una página llamada Denial! y que eventualmente se convirtió en el foro Denial y Wiki. Fue en ese momento que decidí tomar todas las ideas de juegos que tenía e intentar hacer todo un poco más en serio. Fue algo lento, y algunos problemas personales causaron algunos retrasos, pero después de otro juego histórico, Exploria, en 2013, decidí que era hora de seguir adelante. Programé varios juegos realmente buenos, y en 2015 decidí que no volvería a programar en BASIC. 2020 fue el 35 aniversario de lo que consideré que era el comienzo e intentaré mejorar algunos de los títulos antiguos. Espero seguir programando cosas nuevas e interesantes en el futuro.

 

2. Algo que me llama la atención son las portadas de tus juegos. ¿Quién los dibuja?

Las portadas del juego las he dibujado yo mismo. Podría dedicar más tiempo a ellas, para que se vean mejor, pero me gusta el aspecto tosco, casi infantil y algunas de estas ideas y las portadas fueron dibujadas cuando era un niño. Por ejemplo, Boogieman fue la primera idea que se me ocurrió, creo que alrededor de 1982. La portada se dibujó probablemente a finales de los 80 (cuando se dibujaron muchas de ellas). Lo retoqué un poco cuando los transferí a mi IBM alrededor del año 2000. Así que las nuevas portadas como Castle Queen están dibujadas de manera similar, guardando el mismo estilo.

 

3. Y en la escuela, ¿tenías computadoras?

Recibí lecciones de BASIC en la escuela antes de obtener mi Vic. Si mal no recuerdo fue para una computadora Radio Shack Tandy, así que hubo algunas diferencias. Lo encontré interesante y poco a poco me metí en la programación.

 

4. ¿Cuál fue tu primera computadora? ¿Guardas algo de esa época?

De hecho, tengo lo que queda de mi primer Vic. Murió y canibalicé partes de él para otros. Más tarde vendí todos los cartuchos que tenía porque no los jugaba muy a menudo (a excepción de Lode Runner, pero esa es otra historia). Ahora tengo 2 CR Vics, un viejo Vic de 2 clavijas sin fuente de alimentación y un VFLI Vic (pero creo que tiene una falla de memoria). Un montón de otras cosas de Commodore como C64, 1541, 1571 y Amigas.

 

Castle Queen y Realm of Evil

 

5. ¿Cuál es su historial con el VIC20 y cómo ha "sobrevivido" sin cambiar al C64 como hicieron muchos de los usuarios?

Como dije, no podía permitirme comprar un C64, así que me quedé programando el Vic. Mucho más tarde, algunos de mis amigos que sabían que me gustaba la informática retro donaron todo tipo de cosas de Commodore. Así que tengo 4 Vic 20, al menos 2 C64 en funcionamiento (6 en varias condiciones) 4 Amigas, muchos periféricos y cajas de discos.

 

6. ¿Qué juegos fueron los que más te impresionaron?

Cuando era más joven, los juegos que amaba jugar y pensaba que se veían geniales eran Quadrant y Lode Runner. ¡En estos días parece que alguien está haciendo algo increíble y fantástico en el Vic todos los años!

 

7. ¿Cuáles son las herramientas con las que estabas trabajando?

Cuando comencé a programar no tenía herramientas. Para ML, escribiría los mnemónicos, los traduciría a números, haría un programa en BASIC para introducirlos, luego probaría y comenzaría de nuevo. Hice esto hasta aproximadamente 2015. En estos días no me gusta ejecutar Vic para programar solo para jugar, así que uso VICE y CBM prg starter.

 

Uno de los VIC de Kurt

 

8. ¿Cuál es tu mayor handicap en el desarrollo de tus juegos y de dónde te inspiras para tal variedad de títulos y géneros?

Nunca he trabajado como programador, por lo que es más difícil para mí programar y comprender ideas de programación obtusas. Tengo la suerte de que tengo una imaginación dinámica y, a veces, un gráfico determinado me empuja hacia una idea. Quiero que todos mis juegos funcionen en un Vic real con los complementos comunes de la época. Aquí todo el mundo tenía datassette y casi nadie la unidad de disco. Por lo tanto, todos mis juegos TIENEN que funcionar en cassettes (esto significa que no hay que capturar fragmentos aleatorios de datos de la unidad de disco, lo que sería útil para ciertas cosas). Además, la expansión de la memoria no era extremadamente común, y cuanto más memoria había, menos común era. Por aquí solo conozco a una persona que tenía un cartucho de 16K (finalmente me lo dieron) y nadie tenía nada más grande (24K o 32K). Así que también trato de asegurarme de no utilizar ninguna expansión superior a 16K. Sé que esta es una gran restricción en los tiempos modernos. Puede que use otras expansiones y periféricos más modernos para programas en el futuro, pero se etiquetarán de manera diferente.

 

9. ¿Qué opinas del regreso de los sistemas clásicos, después de tantos años, en nuestras vidas?

¡Creo que es fantástico! Durante algún tiempo pensé que era el único. JAJAJA. Gracias a Denial y a tantos programadores talentosos, no solo vemos nuevos juegos y hardware para estos sistemas más antiguos, sino que también vemos muchos que superan los límites de lo que estos sistemas pueden hacer. Algunas cosas que nunca hubiera creído posibles.

 

10. Aparte de la programación, cuéntanos en qué más has estado involucrado en VIC20. Programación, intercambio, reuniones...

Debido a mi lejanía, no había nadie con quien pudiera interactuar localmente. Así que no fue hasta la llegada de Internet que encontré personas de ideas afines. Hubo un proyecto de corta duración llamado Café Vic del que yo era una parte muy pequeña. Cuando se convirtió en un foro, me uní a Denial, lo cual ha sido increíble. Encuentro que a medida que avanzo, estoy haciendo más contactos, algunos internacionales, ¡lo cual es increíble!

 

La colección de juegos de Romik de Kurt

 

11. ¿Y los juegos? ¿Qué y en qué formato los comprabas?

Los cartuchos eran muy caros, pero por alguna razón no se vendía el formato cassette por aquí. Tal vez fue porque la mayoría de las ventas fueron de grandes tiendas como Woolco (que luego fue comprada por Walmart). Así que al final tuve unos 6 cartuchos. Si la memoria no me falla, eran el Vic Avenger, Omega Race, Raid on Fort Knox, Rat Hotel, Choplifer y Loderunner. Cuando las tiendas se estaban deshaciendo de las existencias de Vic 20, encontré algunas cintas, muchas de Romik. Estas últimas los tuve que devolver porque mi datasette ya no los podía leer.

 

Las portadas de sus juegos, inconfundibles.

 

12. ¿Los tres juegos favoritos?

Esa es una difícil. Seguro que Lode Runner ocuparía el primer lugar para mí. De hecho, jugué mucho a la versión de Vic y descubrí que, a diferencia de las otras versiones, solo hay 24 niveles. También le dediqué mucho tiempo a Choplifter y obtuve una puntuación perfecta algunas veces. Y aunque nunca lo terminé (no estoy seguro de que haya un final), también jugué mucho a Quadrant.

 

13. ¿Y revistas, cuales fueron las más comunes y que podías encontrar?

Compré muchas revistas Compute's y Compute's Gazzette. Más tarde, nuestra biblioteca local los pidió prestados, y más tarde los vendieron en una venta. Compré la mayoría de ellos en esa venta, pero incluso vendí lo que tenía hace unos años. Todos están disponibles en Internet ahora de todos modos. Otra revista que me gustó en menor medida se llamó Run.

 

 

Enlaces relacionados:

  • Puedes visitar su página en ESTE enlace.
  • Puedes ver y descargarte sus juegos en ESTE enlace.
  • Podéis visitar el canal de Youtube de Kurt en ESTE enlace.

Interview with Kurt Johns


Profile:

  • Name: Kurt Johns
  • Country: I am from Canada, in the province of Saskatchewan, and the town of Prince Albert. It is mostly a rural community, lots of farm land but also where the northern boreal forest starts. The town has a population of about 40,000.
  • First computer played & owned: The Vic 20, around 1982
  • Games created: So many


The VIC 20 scene has always remained in the shadow of the Commodore 64 and its lack of exclusivity
in the market lasted until its older brother came on the market, a year and a half later than the youngest of the family. The Vic 20 was an inexpensive, robust and expandable computer and its hallmark and the extensive support it received from Commodore with lots of software and hardware helped it make its mark and continue to last 40 years after its launch. The Vic 20 appeared a year and a half earlier than the C 64 and today it keeps its own scene, although smaller than that of his older brother.

The VIC 20 had a wide market in the USA and Canada, and it had to fight above all with computers such as the Texas Instruments, the Tandy CoCo and the Apple II, with much higher prices. Our guest started from the beginning with the VIC 20 and has always been faithful to it, taking advantage of its limitations and possibilities and creating games like the challenge it poses and what motivates him and what he really enjoys. The amount of software written by him is very large and among his titles we can highlight games such as Exploria, Castle Queen, or the Text adventures Betelgeuse & Tau Ceti, or Boogieman. We leave you with a small interview that we have done.


1. A little of history:

I already had some rudimentary knowledge of BASIC, so the first night I had the Vic, I programmed my first game, Bopper. A whack-a-mole idea. It wasn't very good and I updated it in 1987 (and hope to make an all ML version soon). I loved playing and programming games on the Vic. Soon many of my friends had Commodore 64s but we couldn't afford one so I continued to use my Vic. In 1985 I programmed several, what I thought were decent games, and wanted to see if there was any interest in them, but it was too late, everyone had moved on. Armed with my Reference guide I tried learning how to program in Machine Language. I didn't know anyone I could ask when I got stuck, so I just had to figure it out myself. I completed my first all ML game in 1992, and although there was no outlet for it at the time, I was really happy with it and continued to program games. Around 2000 I got an old IBM computer and joined the new revolution, the internet. On Geocities I found another like-minded person running a page called Denial! (Eventually it became the Denial forum and Wiki). It was around that time I decided to take all of the game ideas I had and try to do it a bit more seriously. It was a slow thing, and some personal issues caused some delays, but after another milestone game Exploria, in 2013, I decided it was time to really push forward. I programmed several really good games, and in 2015 decided that I wouldn't program in BASIC anymore. 2020 was the 35th anniversary for what I considered was the start and will be "Lucas-ing" all of the old titles. I hope to continue programming new and interesting things in the future.


2. And at school, did you have computers?

I did get some instruction in BASIC from school before I got my Vic. If I remember correctly it was for a Radio Shack Tandy computer, so there were a few differences. I found it interesting and slowly got into programming.


3. What was your first computer? Do you keep anything from that time?

I actually have what is left of my first Vic. It died and I cannibalised parts from it for others. Later I sold all of the cartridges I had because I just didn't play them very often (except for Lode Runner but that is another story). I now have 2 CR Vics, an old 2 prong Vic with no power supply, and a VFLI Vic (but I think it has a memory fault). A bunch of other commodore stuff like C64s, 1541s,1571s, and Amigas.


4. What is your history with the VIC20 and how have you "survived" without switching to the c64 as many of the users did?

As I said I just couldn't afford to get a C64 so I stayed programming the Vic. Much later some of my friends that knew I was into retro computing donated all sorts of commodore stuff. So I have 4 Vic 20s, at least 2 working C64s (6 in various conditions) 4 Amigas, many peripherals, and boxes of disks.


5. What games were the ones that impressed you the most?

When I was younger the games that I loved playing and I thought looked great were Quadrant and Lode Runner. These days it seems like someone is doing something amazing and fantastic on the Vic every year!


6. Something that catches my attention are the covers of your games. Who draws them?

The game covers have been drawn by myself. I could spend more time on them, to make them look better, but I like the crude almost child-like look. The other thing is some of these ideas and the covers were drawn when I WAS a kid. For example Boogieman was the first idea I came up with, I think around 1982. The cover was drawn probably in the late 80's (when many of the covers were drawn). I touched it up a bit when I transferred them all over to my IBM in around 2000. So new covers like Castle Queen are drawn somewhat similarly, style-wise.

 

Castle Queen & Realm of Evil


7. What are the tools you were working with?

When I started programming I had no tools. For ML I would write out the mnemonics, translate them to numbers, make a BASIC program to poke them in, then test, and start again. I did this until about 2015. These days I don't like to run the Vic for programming just for playing, so I use VICE and CBM prg starter.

8. Apart from the programming, tell us what else have you been involved in at VIC20? Programming, Swapping, Meetings ...

Because of my remote-ness there wasn't anyone I could interact with locally. So it wasn't until the advent of the internet that I found like-minded people. There was a short lived project called Cafe Vic that I was a very small part of. When it became a forum, I joined Denial which has been awesome. I find that as I go along, I am making more contacts, some international, which is amazing! I am sometimes overwhemed that someone in a country that I haven't been to (yet) has a similar narrow geeky interest like me! I am certanily not rich, but intend on buying and supporting as much new software and hardware as I can afford. So hopefully these artists can continue making things.

9. What is your greatest handicap in the development of your games and where do you draw inspiration for such a variety of titles and genres?

Many of the current programers actually work in the field, and have access to all of the new program concepts. I have never worked as a programmer so it is more difficult for me to program and understand obtuse programming ideas.I am lucky in the way that I have a very vivid imagination, and sometimes a certain graphic will start me down a rabbit-hole. I want all my games to work on a real Vic with the common add-ons of the time. So everyone had a datasette, most people did not have a disk drive. So all of my games HAVE to work on cassette (this means no grabbing random chunks of data from the disk drive, which would be helpful for certain things). Also memory expansion was not extremely common, and the more memory there was, the less common it was. Around here I only know of 1 person that had a 16K cartridge (they eventually gave it to me) and no one had anything larger (24K or 32K). So I also try to make sure that I use no expansion more than 16K. I know this is a huge restriction in modern times. I may use other more modern expansion and peripherals for programs in the future but they will be labeled differently.

 

One of Kurt's Vic20


10. Are you a gamer or do you just like to code? What do you play and in what system?

I love the challenge of coding. I also play games quite a bit, but I'm not quite as good at that. At the moment everything has to be playable on a real Vic. I still play the old games, but I am buying many new ones as well. In the last month or so I have found about 5 differnt places that sell new Vic 20 games! So I am making a list...

11. What magazines were the most common and did you buy?

I bought many Compute's and Compute's Gazzette magazines. Later our local library had them to borrow, and later still they sold them at a sale. I bought most of them from that sale, but even I sold what I had a few years ago. They are all available on the internet now anyway. Another magazine I liked to a lesser extent was called Run.

 

Kurt's Romik Game Collection


12. And the games, what and in what formats did you buy them?

Cartridges were very expensive, but for some reason there wasn't much for cassettes around here. Maybe it was because most of the sales were from big box stores like Woolco (which was later bought by Walmart). So in the end we had about 6 cartridges. If memory serves me correctly, they were Vic Avenger, Omega Race, Raid on Fort Knox, Rat Hotel, Choplifter, and Loderunner. When stores were getting rid of Vic 20 stocks, I found some tapes. Many Romik titles. The last ones I had to return because my datasette could no longer read them.

 

The covers of his games. Unmistakable


13. Top 3 games?

That's a tough one. For sure Lode Runner would hold the top spot for me. I actually wrapped the Vic version, and found that unlike the other versions there are only 24 levels. I played a lot of Choplifer and got a perfect score a few times. And although I never finished it (I'm not sure there is an end) I played Quadrant a lot as well.


14. What do you think of the return of the classical systems, after so many years, in our lives?

I think it is fantastic! For some time I thought I was the only one. lol. Thanks to Denial and so many talented programmers not only do we see new games and hardware for these older systems, but also see many pushing the boundaries of what these systems can do. Some things I never would have thought possible.

15. And of current video games?

This will date me for sure, but it seems like every new game is the same first person shooter as the last one.



Links:

  • You can reach his website at THIS link
  • You can see and download his releases at THIS link.
  • You can visit his YouTube channel at THIS link.

Feliz 2022

lunes, 20 de diciembre de 2021

A pesar de ir todavía con la resaca de todo lo que nos ha tocado pasar desde el año pasado, ya se puede decir que vemos la luz al final del tunel y todo está volviendo poco a poco a su normalidad. Ya podemos movernos, se abre el ocio y comenzamos a disfrutar de los primeros eventos, algunos que ya se han celebrado y otros que ya comienzan a tener ya fecha definitiva. Como ya dijimos el año pasado, hay que disfrutar de lo que tenemos y apreciar cada instante con nuestros seres queridos, ser felices, mostrarlo a nuestro entorno y divertirse con nuestra afición que tantas alegrías nos da. Sed generosos y recordad que la vida nos devuelve lo que le damos.

Este año no ha sido lo prolífico que lo fué antaño y la producción nacional en cuanto a juegos ha sido mas escasa, en parte debido a lo grande de muchos de los proyectos que abordan los diferentes programadores. Hemos tenido al Kong de Sputnik World, el Randoom de Picaro Games mientras siguen pendientes proyectos como el Mazinger Z de Zub, que sigue adelante con paso lento pero firme. Otro que encara la recta final es el Street Fighter II, de Paco y una adaptación libre de la Game & Watch de Nintendo Green House de parte de Darro99, el Bugs Inc. Desde Commodore Plus presentamos la versión inglesa de Torreoscura , hicimos versiones del juego en cartucho en ambos idiomas y por fin tenemos la página de ITCHIO actualizada. Mientras, estamos inmersos en una nueva aventura que esperemos que os guste y retrotraiga a vuestra juventud y que intentaremos acabar este año que hora comienza.

Desde el extranjero también ha bajado un poco el ritmo de novedades y, como ha pasado a nivel nacional, los proyectos de gran envergadura hacen que muchos programadores, gráfistas y músicos estén enbarcados en estos títulos mas complejos y queden relegados los mas pequeños. Respecto al software en formato físico y desde Psytronik, han aparecido varios juegos, el Bad Moon Rising, el Battle Kingdom y el Soulless 2 como el mas destacable aunque este último nos dejó un poco frios después de tanta espectativa. RGCD apenas sacó un par de títulos y nos sorprendió el original juego de lucha Monstro Giganto, una delicia en PESCII. Protovision, que anunció las 3000 copias vendidas de su Sam's Journey y las 1000 del Soul Force, junto a Polyplay, no sacaron ninguna novedad y mientras, otras compañías mas jóvenes como Bitmap Soft, BOBR, Double Sided Games.TFW8b y los recien creados Phoenixware van cogiendo mas fuerza. Respecto a revistas físicas, mientras la Freeze64 cumple su número 50, este año ha salido la nueva ZZAP64 también en tamaño DINA5, con el mismo formato que la anterior pero con la diferencia de que se puede pedir con el software en cinta o disquette.

Otros juegos han visto la luz via descarga a través de ITCHIO, algunos previo pago u otros de descarga libre. Uno de los mas esperados y que no ha decepcionado en absoluto ha sido el fantástico Briley Witch Chronicles, de Sarah Jane Avory, un JRPG que sacia la carencia de juegos de Rol en su vertiente japnesa para nuestro sistema. Muchos mas juegos han usado esta plataforma para publicar sus títulos, como fueron el Runn'n Gunn de Carleton Handley, la lista casi infinita de juegos que Richard Baileys de TND va lanzando, el Gates Of Ancient y el Plekthora de Dr Mortal Wombat, la conversion del Night Knight de Reidrac de parte de Aris y las muchas conversiones viejunas de clásicos como lo son el Galaxian, Galaga y muchos mas desde los prolíficos Arlasoft, No podemos olvidarnos de las diferentes competiciones que hay sobre juegos y este año tuvimos 2, la C64 Game Competition at CSDB C64 Fun Compo 2021 y también la original Cassette 50 Charity Competition, con muchísimos juegos, tan sencillos como originales y divertidos. Por último, el port han hecho del Sonic the Hedgehog, un auténtico alarde de buen trabajo y un excelente regalo para estas fiestas que nos hacen Mr Sid y compañía.

Respecto al hardware, por fin ya se puso a la venta para el público el Mega C65, que pronto recibirán los afortunados en sus casas y veremos hacía donde va y si las producciones para esta "nueva" máquina están a la altura de las espectativas. El ProtoPad y Protopaddle de Protovisíon sique en marcha mientras Edu Arana tampoco descansa y no para de ampliar gama en su página. En cambio, Gideon y sus Ultimate64 y las U1541II+ están sufriendo el problema de la escasez de componentes que este año tanto nos afecta. Otro "artilugio" que está cogiendo carrerilla es el Sidekick , que parece prometer ser el cartucho con mas posibilidades que hay ahora y del que esperamos mucho. No podemos tampoco obviar las placas que hay para montar un c64 casi de la forma y sabores que queramos, desde UNI64 o también desde Sixtyclone. Y respecto a los SIDs de reemplazo, cada vez mas variedad y mejores, como lo son el UltiSID, el FpgaSID, el ArmSID, el SwinSIDNeat o el BackSID.

Este año tampoco pudimos disfrutar de la reunión anual que celebramos y para que pudieramos vernos al igual que hicimos el año pasado, una Explora virtual sustituyó a la versión física. La noticia buena, que ya sabéis es que, dentro de muy poco, el 29 de Enero, podremos disfrutar de una nueva edición, la sexta y donde esperamos que vengáis todos los que vuestras agendas y distancia os lo permitan. A diferencia de otros años, en esta ocasión se celebrará junto a nuestros amigos de la AAMSX y en un emplazamiento mas amplio y diáfano.Recordad también que desde la misma organización, tenemos los videos mensuales del Retrokiosko donde se analiza y habla solo de contenido 100% Commodorero.

https://www.youtube.com/watch?v=75uW5WXnR04

Y desde aquí, Jose Zanni y un servidor deseamos que tengáis unas buenas fiestas y que las disfrutemos. Este año ha servido de lanzadera para que el próximo ya estemos todos al máximo y podamos vernos y volver a la normalidad que nunca pensábamos que añorariamos tanto.

Podéis descargaros la postal navideña (gracias Darro99 por la ayuda), en ESTE enlace.

Randoom

domingo, 12 de diciembre de 2021

Para finalizar el año con buen sabor de boca y haciendo una pausa en el desarrollo de Juanje Juega 2, Pícaro Games nos presenta su último lanzamiento, Randoom, un arcade sencillo a la par que divertido y original con el que podemos pasar muy buenos ratos. Dozznar se ha puesto manos a la obra y con poco tiempo y una buena idea nos ofrece este pasatiempo para echarle unas partidas estas fiestas.


El juego nos presenta una pantalla llena de plataformas y con cuadrados de diferentes colores moviéndose por todas ellas. Nuestro personaje, otro cuadrado, deberá irlos capturando uno tras otro según el color en el que nuestro personaje esté pintado y que ira cambiando cada vez que vayamos atrapando a cada uno de ellos. Entonces cambiaremos de color y esto nos indicara a quien deberemos perseguir esta vez. Además y si lo hacemos de forma rápida, conseguiremos puntos extra. La rapidez con la que se sucede la acción promete dejarnos pegados a nuestro joystick.
 


Dozznar, el programador, nos dice respecto al juego:

Hacia finales de octubre estabamos bastante centrados en el desarrollo del "Juanje Juega 2". Teniendo claro que no se iba a poder terminar para final de año, pensamos en hacer un pequeño juego para poder contribuir al catálogo de juegos hispanos para C64 2021. Este año hay muy pocos trabajos (en cuanto a juegos se refiere).

El objetivo era hacer algo que no tuviera excesiva labor, especialmente en la parte gráfica que es la que cuesta abordar. Por otra parte el motor del JJ2 tiene algunas lagunas. Una de ellas afecta a la animación de los enemigos en pantalla que es bastante pesada de parametrizar. En este pequeño juego trataría de dar solución a este y algunos otros problemas que podré aplicar a desarrollos posteriores.

Con este planteamiento se me ocurre hacer un juego de plataformas cuyos elementos se generen aleatoriamente, (de ahí el nombre Randoom). Posteriormente comprobamos que el resultado de generar escenarios aleatorios no era práctico a nivel de jugabilidad o había que trabajarlo en exceso para que ofreciera buen resultado. Así que se decidió diseñar los escenarios manualmente pero mantener el movimiento de enemigos con un patrón random.

La buena noticia ha venido de la mano de los artistas Narcisound y Toni Gálvez. Se han unido al proyecto, cosa que agradezco infinitamente ya que como programador tengo bastantes carencias en la parte creativa. Narcisound ha compuesto unos temas espectaculares que "combinan" perfectamente con la mecánica del juego y Toni se ha encargado de diseñar una portada excelente con estética 3D.

Narcisound, el encargado del apartado musical nos ha comentado:

Me lo he pasado en grande colaborando junto a Dozznar y Toni Gálvez en el juego Randoom. Ha sido un trabajo muy diverso ya que contamos con música para los Títulos, para las fases del juego (¡disponemos de cuatro!), músicas para el Get Ready, Game Over, Miss Life, Well Done. En total, el juego tiene nueve melodías con un nivel sonoro de gran calidad. También hemos puesto efectos de sonido manteniendo la música a tres canales en todo momento. Espero que el juego lo disfrutéis mucho. Volveremos a vernos en el Juanje 2 Finding Johnny.

Toni Gálvez, creador de la pantalla de presentación, nos cuenta:

Hace unos años me propuse hacer juegos para todas las plataformas populares que pulularon nuestros hogares, después de participar en juegos de Amiga, MSX y Amstrad, le toca el turno a mi querido Commodore 64, un sistema que siempre me ha fascinado. Y que equipo; estoy muy a gusto trabajando con Dozznar y un artista de la talla de Narcisound. La pantalla de carga de Randoom fue creada enteramente con Lightwave 3D, siempre con cuidado de no pasarme de las limitaciones de color del Bitmap mode.

 

Randoom a primera vista parece recordarnos a juegos como el Bubble Bobble mezclado con Bomb Jack en versión minimalista pero el desarrollo e idea son totalmente diferentes y la inmediatez, precisión pixel-perfect y la facilidad de juego lo hacen muy adictivo y fácil de jugar para que nos quedemos un buen rato delante de nuestra pantalla. Probadlo, que seguro que no podréis jugar solo una partida.


Descarga:

  • Podéis descargaros el juego desde CSDB
  • Podéis pasaros por la página de ITCH.IO de PICARO GAMES en ESTE enlace

MiniPET 40/80 - Standalone Computer KIT

domingo, 7 de noviembre de 2021

Ya hace unos meses que TFW8B comercializan un KIT completo para poder ensamblar nuestro propio PET, de forma fácil, sencilla y que viene acompañado de unas exquisitas instrucciones de montaje. Es lo más parecido y fiel que podéis encontrar hoy en día al ordenador original y recrea - simplificando la circuitería pero manteniendo los chips - el alma y esencia de este ordenador que - en sus diferentes versiones - estuvo a la venta entre los años 1977 y 1986.

Aquí el proyecto armado y funcionando:

https://www.youtube.com/watch?v=1puOvZpkIi0

Las instrucciones que vienen resuelven cualquier duda que podamos tener en el momento de usarlo y de paso nos adentran en este ordenador cuyo original fue el primer ordenador All-in-one: El PET se comercializó para que tuvieramos todo lo necesario para usarlo sin necesidad de añadidos ya que incluía monitor y lector de cintas y venía totalmente ensamblado, preparado para usar.

La gente de TFW8B nos explican las caracteristicas de este MINI PET 40/80:

Basado en el 6502 de 8 bit, es un ordenador montado sobre una placa que incorpora su propio teclado. Incluye todas las partes necesarias para montarnos el ordenador, siendo unicamente necesario el uso de un monitor o televisión y también algún sistema para cargar los datos o programas, siendo este una disquetera ( o un lector SD2PET ) y/o un datassette (o un TAPUINO, CASSIOPEI o MP32IEC). Sus características son:

  • 32K RAM, 2K Video RAM, 28K ROM
  • Procesador 6502 a 1MHz
  • Compatible con el Commodore PET
  • Modo de 40 o 80 columnas, 25 lineas y monocromo, con difernetes salidas de video:
    • Video compuesto (PAL / NTSC) a través de JACK anarillo
    • RGBI / CGA / MDA / Hercules con conector D de 9 salidas
    • Monitores originales de los PET de 9” y de 12”
  • Conectores de alta calidad.
  • Hardware real con sustituso equivalentes a los chips CPU 65C02S y W65C21N / 22N
  • Teclado integrado con 77 interruptores táctiles Omron .
    • Diseñado para asemejarse al teclado estilo chiclet del PET 2001
    • Compatible con el teclado normal y gráfico.
    • Teclas independientes para el Encendido, Reset, NMI y el modo 40/80 columnas.
  • Manual de instrucciones en espiral (Edición coleccionista)
    • Manual técnico con los esquemas completos disponible para descargar.
  • 4 conectores traseros ( IO ports )
    • IEEE-488 (Bus paralelo de alta velocidad para el SD2PET u otra unidad de discos o impresora)
    • Puerto de usuario (Nocompatible con el VIC20 / C64)
    • 2x Puertos de datassette (Para tomar corriente del SD2PET o conectar cualquier datassette de la linea de Commodore (C2N, 1530, PET/VIC20/C64)
  • Multiples optiones ROM
    • Custom Mini PET BASIC
    • Commodore BASIC 1,2 y 4
    • File Browser instalado (Para las unidades SD2PET & IEEE)
    • Instalado programa de autodiagnosis
  • Sonda Pinzoeléctrica
  • Placa base, kit de metacrilato, cubierta superior transparente y todas las fijaciones incluidas.
  • Diseño y configuración mecánica sin puentes, controlado por teclado e interruptores DIP
  • Transformador incluido 9V DC con encendido suave (100-240V, UK/US/EU/AU plugs)
  • Sin gelatina verde


El MiniPet es un producto de mucha calidad y se nota que está pensado para que no de problemas ensamblándolo Y una vez montado. Todas las piezas son bastante standard y encajan perfectamente en cada una de sus posiciones. Para los que tenéis o tuvistéis un PET clásico o los que nunca os habéis atrevido por precio o futuros problemas que siempre ocasionan estas antiguas bellezas, esta es la solución y ocasión para disponer de una versión actual que nos retrotraerá a finales de los 70, cuando la informatica era casi pura utopía.

Enlace a la tienda: thefuturewas8bit.com/shop/tynemouth-products/minipet4080.html

Commodore en México - Entrevista a Juan Carlos Ricalde, extrabajador de SIGMA

viernes, 8 de octubre de 2021

En México, una empresa local llamada Manufacturas Industriales Sigma, distribuyó bajo marca propia los ordenadores de Commodore. Intentamos conocer algo más sobre cómo fue el fenómeno Commodore en México entrevistando a uno de sus protagonistas.