Lester

miércoles, 15 de marzo de 2023

Lester es un juego que sin hacer mucho ruido se ha colado entre los esenciales de mi colección de favoritos, ha conseguido un puesto de honor en esa carpeta “Imprescindibles” que todos tenemos metida en un pendrive o MicroSD, lista para cargar en cualquier periférico que se conecte al puerto de expansión de nuestro querido Commodore 64, bien sea mediante un cartucho Kung Fu Flash, Ultimate, Chameleon… o simplemente en una carpeta de ROMs en nuestro PC listo para emular.

Permitidme que comience por el punto más negativo para así después dejar un buen sabor de boca en esta humilde reseña. Siendo un poco exigente, y por destacar algo menos positivo diré que el juego no aporta nada original en su concepto y jugabilidad en el ya tan manido género llamado en los últimos años “Metroidvania” y del que ya, casi todas las plataformas retro tienen juegos que representan esta categoría con programas de reciente factura. En esencia, un Metroidvania es un juego con un mapeado más o menos extenso en el que has de conseguir una serie de ítems o equipo para poder seguir avanzando y así poder desbloquear el acceso a otros niveles del mapa. En la mayoría de ocasiones has de re-visitar localizaciones en las que ya has estado antes para acceder a zonas anteriormente inalcanzables o con el acceso denegado, bien sea mediante algún tipo de “llave” o bien porque tu personaje no cuenta con el equipamiento y habilidades necesarios para alcanzar esa salida y así proseguir con su aventura. Este es el único punto flaco que podríamos discutirle a Lester, aunque esta debilidad la padecen una gran cantidad de juegos Homebrew hoy en día… es difícil innovar en mecánicas y ser original, aunque al final lo más importante es que el juego sea divertido y enganche, y eso Lester lo cumple con creces porque es todo un reto terminarlo (sin trucos… piratillas).


Lester bebe de este género "plataformero metroidvaniesco" y no es una excepción porque nos encontraremos con un juego que ofrece un inventario (en principio completamente vacío) con una serie de slots disponibles para guardar tarjetas de acceso numeradas del 1 al 4 que encontraremos en varias zonas del mapa; estas tarjetas nos servirán para abrir una serie de puertas que dan acceso a zonas cada vez más complejas. También contará con cuatro slots disponibles para equipamiento, que será imprescindible para poder superar según que tramos del laberíntico mapeado; describiré alguno más adelante.

Repartidas por el mapa aparecen unas pantallas de ordenador a las que Lester se podrá conectar para guardar el progreso a modo de check point, aunque el juego no permite guardar partida propiamente y cada vez que apaguemos nuestro Commodore 64 se perderá todo el progreso ¿Hay algo más puro y más retro que esto?. En esas terminales informáticas, aparte de guardar el check-point también se pueden comprar mejoras para nuestra pistola láser, aumentando los puntos de daño que infringe en los enemigos. También es posible comprar puntos de vida para recuperarnos un poco si hemos recibido muchos impactos. Las monedas se consiguen eliminando enemigos o destruyendo barriles y hay un número limitado que podemos llevar encima, aunque existe por ahí un ítem que aumenta el tamaño de nuestra “cartera", si bien, llega un punto en el que ya no se pueden acumular más monedas y en el que ya tenemos nuestra pistola completamente evolucionada y en ese momento deja de tener sentido esforzarse en conseguir monedas porque ya no hay nada que mejorar.

Cabe destacar que aunque nuestro personaje tiene vidas, cuando perdemos la última, el juego te devuelve al inicio, pero no se pierden ni los ítems ni las mejoras, ni tampoco las preciadas monedas… El único peaje que tenemos que pagar por perder todas las vidas es la reaparición de los enemigos eliminados en la partida anterior. Esto, a pesar de ser un contratiempo tiene un punto positivo, y es que podemos “farmear” monedas volviendo a eliminar a los enemigos de nuevo y fomentando así nuestra capacidad de mejora del personaje. Este sistema también se ha visto en juegos de más reciente factura para plataformas modernas, como por ejemplo el Blood Borne de From Software para Playstation, en el que tenemos que pasar reiteradamente por las mismas zonas y matar a los mismos enemigos una y otra vez para poder aumentar nuestra fuerza, habilidades y riquezas.

Aparte de la clásica barra de energía o “vida” también existe una barra de experiencia que va aumentando a medida que liquidamos enemigos. Esta barra de experiencia nos ofrece varias ventajas cuanto más la aumentamos, como recuperar salud entre otras. También hay un pequeño recuadro en el que podremos guardar un ítem para utilizarlo cuando lo consideremos necesario, del tipo disparo potente, inmunidad por tiempo limitado, o bomba “limpiadora” de enemigos.


Se diferencian cuatro zonas en el mapeado que están bloqueadas por sus respectivas puertas y lo normal es que cada zona tenga por lo menos dos puertas para acceder a ella, una forma inteligente de interconectar el mapeado para que no sea tan tedioso recorrer una y otra vez los mismos sitios. Lógicamente las zonas 3 y 4 son más difíciles con enemigos más duros y con patrones más complejos.

Por resumir un poco, hay zonas con líquidos ácidos a los que sólo podremos acceder con un traje antinuclear, otras zonas que están a oscuras y que sólo podremos visitar si contamos con unas gafas de visión nocturna… etc. ¡Descubrir el resto por vosotros mismos!

Técnicamente el juego es impecable, con un control preciso y ajustado, con algún salto entre plataformas exigente pero para nada imposible. En ciertos momentos exige una coordinación perfecta entre el salto y la ubicación de los enemigos, además de otros elementos del propio escenario que nos harán la puñeta, tales como los socorridos pinchos o sofisticados rayos láser. Los gráficos utilizan una paleta de colores muy bonita y bien diferenciada en cada una de las zonas del mapa, colores que para apreciar bien tenemos que ver un un monitor CRT o una TV de tubo de las de toda la vida… si lo jugamos emulado en un PC conectado a una pantalla LCD no lucirá tan bien (cosa habitual en todos los sistemas retro emulados).

Me ha llamado la atención el diseño de algunos enemigos que me recuerdan muchísimo a los enemigos del juego arcade Dig Dug, será mera coincidencia, pero la inspiración puede venir de ahí.

Enemigo en Dig Dug

Enemigo en Lester

El apartado sonoro hay que destacarlo porque tiene una variedad de melodías que no se hacen pesadas y que incitan a seguir jugando con tensión y atención. Cuando uno lleva muchos años jugando a juegos de Commodore 64 todas las melodías te pueden recordar a algunas de otros juegos y no sé por qué, estas músicas me daba la sensación de haberlas escuchado antes, y ya os digo que esos es imposible porque son originales del juego pero hay retiradas que están ahí y que me vienen a la cabeza… En la primera fase, la música me recuerda a la de algún juego de Sarah Jane Avory y en otra fase (ahora no recuerdo cuál) hay algo que me recuerda a una melodía del Dragon’s Lair…

El apartado de efectos de sonido cumple sin más, sin estridencias ni “ruidacos” molestos, todo muy integrado y ajustado a las acciones que se ejecutan en pantalla.

El creador del juego es Knifegrinder (https://knifegrinder.itch.io/lester) y según he leído por ahí, es un juego inspirado en Ghost y MiniGhost para la plataforma MSX que a su vez estaban inspirados en clásicos de Konami. Lester es el primer juego de este desarrollador y la verdad es que si el primero le ha quedado así, me muero de ganas de ver qué más proyectos será capaz de desarrollar en el futuro, habrá que seguirlo de cerca.

Voy a poner a continuación un breve resumen del argumento:

6 de junio de 2182, Marte

La Fábrica de la Estación Espacial que orbita el planeta está experimentando un motín sin precedentes.

La computadora principal de la estación espacial UNSS ASAMI se volvió rebelde durante el desmantelamiento y obtuvo el control de los droides guardianes.

Después de ganar una breve batalla con el ejército de la ONU dislocado en Marte, el mainframe rebelde ahora apunta la estación hacia la tierra con su carga de material radiactivo no contenido.

Eres el androide L-3573-R, el primero de una nueva generación de droides guardianes independientes de una IA central. Dadas tus fortalezas, eres la única esperanza para detener esta amenaza y descubrir qué le sucedió a la estación.

El juego de momento no tiene distribución física y está para descargar libremente o haciendo una aportación en Itch.io. Os recomiendo efusivamente que os lo descarguéis para cargarlo y jugarlo, a poder ser en vuestro Commodore 64, porque tiene más profundidad de la que aparenta y es muy muy divertido.

Podéis adquirir el juego en ESTE enlace.

El Hobbit, versión en castellano para c64 y Amiga

viernes, 24 de febrero de 2023

 

Si hace casi un año el SrHead (Antonio J. Santos) nos anunciaba, en este artículo, la conversión de El Hobbit para C64 y Amiga en castellano, por fin y tal como nos prometió, ambas versiones ya están disponibles para descargarlas y disfrutar de ellas. El juego, originalmente del 83 y mejorado en el 85 por la misma Beam Software y distribuido por Melbourne House, nos traslada a la Tierra Media y nos pone en la piel de los personajes creados por J. R. R. Tolkien. El trabajo para realizar estas versiones, como él mismo nos explica, ha sido largo y prácticamente ha tenido que recrear el juego desde cero con la ayuda del DAAD y unas otras herramientas. Además, y para complemetarlo, ha reescrito y traducido el Manual del Hobbit y La Guía del Juego para facilitar y entender el juego, sobretodo para la gente menos cercana a este género y así sacarle mas provecho, entendiendo su funcionamiento.



Antonio J. Santos nos explica sobre su trabajo en estos últimos meses:

Por lo pronto he aprendido la lección, hacer un juego de este calibre requiere una organización minuciosa del proyecto y tenerlo todo muy claro y esquematizado antes de empezar a escribir una línea de código. Por lo menos, en dos ocasiones, tuve que reestructurar la aventura y modificar el código para que todo cuadrara y entrara en los 35.795 bytes que es el tamaño máximo que podía alcanzar la base de datos (de hecho, me ha quedado en 35.793 bytes).


Sobre las herramientas que ha utilizado, nos explica lo siguiente:

Tengo que decir que la herramienta utilizada, DAAD Ready, es magnífica. Está pensada para que solo tengas que preocuparte de programar, con solo ejecutar un script, te crea el ejecutable y la distribución final (disquete o cinta) y te lo lanza en el emulador correspondiente. Me ha ahorrado mucho tiempo. Aunque la intención del autor de esta herramienta, o, mejor dicho, paquete de herramientas, era hacerle la vida más fácil al autor novel, nada impide que usuarios más experimentados le saquen el máximo provecho.

Con todas las herramientas de que disponemos hoy: Editor EAAD, DAAD Ready, Trizbort, tri2daad, naps, etc., solo por mencionar algunas, no hay excusas para no sumergirse en el apasionante mundo de la programación de aventuras conversacionales. Además de todo esto, se puede contar con la ayuda desinteresada de los usuarios del canal de Telegram "Retro Aventuras", donde además están los autores de todas estas herramientas mencionadas.


La comunidad aventurera y Commodorera no podemos mas que darle las gracias al SrHead todo el tiempo dedicado en crear prácticamente desde cero esta traducción de un gran clásico y ofrecernos esta aventura en castellano. El Hobbit fue precursora en varios aspectos, un trabajo excepcional de sus autores y esta traducción nos la brinda en bandeja y le pone un broche de oro a esta joya de las aventuras. Ahora os toca a vosotros no dejar pasarla sin probarla y adentraros si tenéis ganas de mezclaros con magos, elfos, hobbits y muchas horas de diversión y fantasía.

Podéis descargaros el juego es ESTE enlace.

Enlaces:

  • Información sobre el juego original aquí.
  • Guía y paso a paso (inglés) aquí.

Creator y la piratería italiana

martes, 24 de enero de 2023

Una de las cosas por las que en el mundo del c64 conocemos a los italianos es por la inmensidad de revistas con software ilícito, sobretodo de c64, que podían adquirir de forma habitual en cualquier quiosco. La cantidad que aparecieron en su época fue innumerable y podías encontrarte con decenas de estas con su correspondiente cinta llena de software ilegal. Los sistemas mas comunes eran el C64, Zx Spectrum, MSX y C16 y, como paralelamente pasaba en España, la piratería favoreció la proliferación de los ordenadores domésticos en detrimento de las consolas. Por otro lado, esta frenó la expansión de la distribución oficial de videojuegos, además de impedir la creación de casas de software locales capaces de competir en un mercado que apenas existía. Como efecto paralelo también ocurría que las revistas que apostaban por software original y autóctono, acabaron también haciendo lo que la gente demandaba, piratear juegos originales, cambiar el nombre y comercializárlos como si fueran suyos para no perder ventas y aumentar la calidad de sus lanzamientos. Quien inició este mercado fue SIPE de Milán, que comenzó publicando cuatro series mensuales: Programa y Programa Especial, Playgames y Special Playgames, a las que se sumaron I Magnifici 5 y Top Playgames. Incluso las editoriales más exitosas (como Aquarius Edizioni di Run, la primera revista italiana en cassette para ordenadores domésticos) pronto se vieron obligadas a seguir la tendencia de los juegos pirateados.

Aquí podéis ver una escena de la película "Ragazzi Fuori" (1990)
de Marco Risi, donde al fondo se ven los juegos piratas colgados
en un quiosco.



 

Antonio @seuck Bianchetti, compañero de Explora Commodore, italiano que vivió esta época, nos explica como funcionaba todo:

En Italia había un vacío legal muy grande y eso generaba mucha confusión. Tenía amigos que no sabían la diferencia entre juegos pirata y originales ya que las tiendas mismas que te vendían el ordenador tenían ediciones de dudoso origen. Algunos de estos eran los cassettes “Armati”, que ni siquiera modificaban el nombre pero no citaban los autores ni el publisher original. Esa falta de información llegaba a crear confusión e incluso un desconocimiento total. Yo y mis amigos, que leíamos revistas cómo la Zzap!, sí que sabiamos quien estaba detrás de los juegos, sus autores, publisher, distribuidores y el país de origen, que normalmente eran los Estados Unidos, UK y Europa. Es por eso que entre mis amigos nos copiábamos los juegos originales en vez de comprar estos cassettes piratas de los quioscos.Armati fue una empresa que en los años 80 publicaba videojuegos piratas en toda Italia, haciéndolos pasar por originales, simplemente cambiando el nombre, los créditos y el packaging. En ese momento era posible hacerlo ya que no había una ley contra la piratería, y por lo tanto era posible comercializar videojuegos de otras personas simplemente haciendo pequeños cambios. Prácticamente fue la piratería industrial lo que hizo que cualquier juego llegara a muchas tiendas a lo largo del territorio nacional y que se vendiera a la luz del día como un videojuego original aunque no lo fuera. Mario Arioti era el propietario de Armati, una de las empresas italianas de duplicación de cassettes piratas más grandes de Italia. Ningún juego se duplicaba directamente de los originales sino que se personalizaban con cargadores especiales y pantallas que anunciaban su empresa al cargar. Las impresiones en color de calidad y excelentes cajas completaban el producto, muy apreciado por los coleccionistas y usuarios de la época, todo sin pagar ningún royalty y consiguendo que estas cintas tuvieron una enorme distribución. Logró vender 1,3 millones de copias al año a través de una distribución amplia y bien organizada.
Sanxion en diferentes vertientes ilegales italianas
De todas formas, la exposición a esas publicaciones pirata era inevitable, los quioscos estaban literalmente llenos, y tarde o temprano todos caíamos en la trampa. Se solían presentar con uno o varios cassettes, con un folleto o mini revista en formato A4 que añadía poco, como mucho alguna instrucción sobre cómo cargar los programas y una presentación del juego escrita rápidamente y muy resumida. Todo venía empaquetado en plástico duro transparente para darte la sensación de llevarte a casa algo grande por pocas liras italianas pero no siempre valían el precio ya que a menudo los programas o no cargaban o estaban tan modificados para esconder el titulo y los autores originales que se desvirtuaba bastante la obra.


Recuerdo el Usagi Yojimbo sin logo, y con copyright borrado o directamente atribuido a la edición pirata. Otros juegos recibían un tratamiento más bizarro; les cambiaban el nombre poniéndole nombres absurdos, muy italianos como “Il paninaro”, “Dottor Beruscus”, “Scia proibita”, aunque hay que reconocer que algunas ediciones se tomaban el tiempo para tener su propia pantalla de carga, usando esos nombres tan bizarros como los verdaderos.

Todo esto se fue acabando poco a poco con la llegada de los “dealer” de la demoscene, con la distribución de disquetes para usuarios más expertos y de paladares más finos, pero esa ya es otra historia.
Hoy en día es fácil encontrar en eBay gente que vende su C64 completo y con juegos, siendo la mayoría de estos cassettes estas cintas de los quioscos. Hay quien los colecciona y seguramente con el tiempo incluso tendrán su valor ya que forman parte de nuestra historia.

La Editorial Foglia fue una de estas casas y que trajo, a parte de la serie citada, la Full Games, y la Load'N'Run ( la COM64 Italiana). En Italia tenía un abanico mas extenso con publicaciones como la Prima Visione o Linguaggio Macchina. En este caso hablaremos de las CREATOR, distribuidas aquí bajo el conocido sello Load'N'Run y que eran una linea diferente a lo usual que podías comprar. Venían grabadas en ellas utilidades para crear, los llamados MAKERS. 

La portada española e italiana del número 1
 

La número 1 venía con un programa para hacer juegos, el Games Creator de Microsoft, perfectamente traducido y pirateado al castellano para nuestro beneplácito. Aquí tenéis el enlace a la página de preservación italiana.

La portada española e italiana del número2
 

Este número 2 se volvía mas aventurero y nos traía el The Quill, programa conocido que permite crear nuestras propias aventuras conversacionales y que también nos vino traducido con unos cuantos errores de ortografía como regalo.
 
La tercera entrega, solo en versión italiana

El tercer número solo se comercializó en Italia y traía el Kawasaki Rhythm Rocker, traducido al italiano.

La cuarta , también solo en versión italiana
 


Esta cuarta entrega, la última y que tampoco se comercializó ni tradujo aquí, traía 3 programas variados: El editor de sprites Sprite designer, el redefinidor de caractéres Ultrafont y no podía faltar un programa para crear gráficos, el Paint Magic.

Con la testosterona al máximo, sabían como tentarnos.

ATENCIÓN: Estamos buscando las instrucciones de las 2 primeras partes de esta serie para poder preservarla y poder actualizar este artículo. Si alguien las tiene, contactad con nosotros.


Agradecemos a Sequor su ayuda para realizar este artículo. Podéis ver el material que ha preservado en SU página y también en su sección en archive.org

Mas infórmación y descargas:

  • Aquí dejamos un enlace con la página de EDICOLA donde podréis encontrar las que se hacían en territorio italiano. Algunas de ellas se importaron aquí y seguro que mas de una os suena de haberla visto o comprado. 
  • Otra página interesante e imprescindible italiana es READY64, donde también podréis encontrar innumerable software italiano y pirateado.
  • Y otra página interesante en ESTE enlace sobre la piratería italiana, por Damiano Gerli. 
  • AQUÍ tenéis el enlace para descargaros el pack .

Preservación de las cintas Commware

sábado, 7 de enero de 2023

Editada en 1985 por Creativos Editoriales, S.A. y de aparición mensual, parece que solo llegaron a salir 3 números con sus respectivas cintas de esta publicación llamada Commware 2001 que, como otras contemporáneas, basaban su bagaje en el software que venía en los cassettes. Al igual que otras editoriales, estas los llenaban con una mezcla de lo mas variopinta, con utilidades y juegos o pasatiempos y, en cada una de ellas, el primer bloque, se cargaba la presentación, donde mostraban las bondades que nos mantendrían entretenidos durante un buen rato.







Muchos juegos o utilidades eran de producción propia y, como no podía faltar, algún juego pirateado también se incluía. En esta ocasión es el Fuego Cruzado ( Crossfire 1983 Sierra Online). Otros mas sencillos y en basic también los acompañaban, algunos eran de una empresa llamada Jigsaw Ace, de la que no tenemos ningún dato y otros de autores desconocidos.

Hemos cogido los programas y trasladado a disquette para que sea mas fácil y práctico ejecutarlos. Curiosamente, las cintas tenían todo el software duplicado en ambas caras de la cinta, lo que te daba mas garantías en poder cargárlo todo pero que nos adelantaba que los juegos/utilidades no ocupaban demasiada memoria ni que iban a ser el último grito. Su coste era de 395 pts, precio mas que correcto por lo que nos daban y que también hacía presagiar que nada demasiado espectacular ni las últimas novedades de software nos las encontrariamos aquí.

Podéis descargaros el pack de cintas en d64 y sus carátulas en ESTE enlace.

Feliz 2023 !

lunes, 19 de diciembre de 2022


Otro año más que pasa por delante nuestro sin apenas darnos cuenta y de nuevo comenzando una nueva entrada, siempre esperando lo mejor para todos. Y es que este año lleno de celebraciones y en especial los 40 años de nuestro c64, llevaba inpuesto la resaca del anterior y se le han juntado las historias de este mundo que no para de darnos disgustos por unos mandatarios que parecen estar escogidos a dedo. Solo esperamos que nos den un poco de tregua y podamos ya por fin arrancar hacia arriba, como a todos nos gusta.
 
Siempre nos gusta comenzar este resumen recordando el software patrio que se ha publidado, y es que este 2022 ha sido bastante flojo, seguramente el mas en años. Solo podemos hablar del Bugs Inc. de Darro, del Be a Bear de Patagonia, del Submarine Warfare de Mirazulado y del Hampstead nuestro, que realmente es una conversión/traducción de un original de 1984. Para los mas modestos de Commodore, el c16 y VIC20, Javier González nos presentó este año su Flood, con versiones para ambas máquinas. En cuanto a las previsiones para el próximo año, hay varios temas candentes y que esperamos que pronto se materialicen. Estos son el Street Fighter II de Paco, el Hobbit del Sr Head, el Mazinger Z de Zub y 2 aventuras de nuestra parte, Los Smiths están muertos y Los 3 investigadores en el misterio de la falsa herencia, que saldrán ambos este 2023.
 

Este 2022 demuestra que la plataforma Itch.io es donde los programadores de software para las máquinas de Commodore cuelgan sus trabajos, tanto utilidades como juegos, algunos de forma gratuita y normalmente poniendo un precio a la elección del usuario en la descarga. La lista la comienza Badgerpunch Games, que nos han traido el Rogue64 y el Showdown para el Mega65. Arlagames sigue también su linea y nos han regalado un montón de arcades y su último Promethean Legacy, al igual que los de Coutgames, mas orientados al estilo puzzle. Sarah Jane Avory nos presentó su polémico Strikeback y Elysium convirtió el original Amaurote al c64. Carrion nos trajo el estupendo Robot Jet Action mientras Richard Bayliss nos avasalla con sus juegos. Y luego tenemos la infinita lista de programadores que han sacado varios títulos en esta plataforma y que no por esto son de inferior calidad. Entre ellos podemos recomendar a Roysterini, LC Games , Misfit, Haplo, Frodewin, Dkrajzew, Monteboyd, Vector5 Games. The Stuff Made, Roman Werber, Dr Mortal Wombat, Voxvideogame, Senkel64, Endurion y Megastyle.

 

En formato físico, primero los de siempre con Psytronik y su Polar Bear, Brain Break, Miner 2019er, y el Terrestrial, mientras nos van presentando Lykia para principios del 2023 en versión disco para c64 y Plus4. James Monkman y su RGCD parece que después de tantos años no siguen aunque esperamos su vuelta y Protovision, que han sacado solo el Muddy Racers, anuncian el Lykia, para el próximo enero, ambos solo en versión cartucho. Polyplay no pierde el ritmo y, con una dirección mas aventurera, nos presenta el The Curse of Rabenstein, el Silk Dust, el Hibernated 1 Directors Cut para c64 y Mega65 y el Showdown solo para Mega65. Mientras, los chicos de tfw8b siguen sacando juegos en cartucho y cinta a precios mas económicos y los polacos de Bobr.games hacen lo mismo en unos estupendos cartuchos recopilatorios a precios también mas asequibles. Y todo esto sin contar la enorme cantidad de proyectos que están en camino y que pueden hacer que este próximo 2023 sea apabullante en calidad y cantidad. Eso si, preparad los bolsillos !!!!

 

Los juegos en Petscii también tienen su apartado y fans propios y Steveboy nos presentó su último juego, el Aztec Challenge. Otros títulos impresionantes por las limitaciones que hay son el Gold Quest VI de Inferior Software, el Great Giana Sisters de Vintage Computer Carinthia mientras esperamos el Sir Arthur para ver como se las ingenian para convertir los mapeados al formato PETSCII.

A parte de los nombrados, podemos destacar varios que no se han distribuido por esta plataforma y han salido de forma totalmente gratuita, normalmente por tema de derechos de autor. Entre estos encontramos algunos como son el Puzzle Bobble de JHB, una versión optimizada del Elite que no tiene flickeos, el Empire Strikes Back de Megastyle, el Duck Hunt de Mahna Mahna, los inesperados títulos de Inufuto y la sorpresa del Zak McKracken en castellano del cual su autor, Tincho's Place, nos promete el Maniac Mansion también traducido y tener sendas versiones en CRT. A todo esto hay que añadir el magnífico e insuperable port del Eye of the Beholder con el que, grandes de la escena, nos han obsequiado en una labor titánica y que nos dará infinidad de horas de diversión.

Una única competición de juegos tuvimos este año, la siempre sorprendente 4kb Game Coding Competition con 16 juegos a cada cual mejor teniendo en cuenta lo poco que ocupan. Os podéis descargar el pack de juegos en ESTE enlace.

Y en cuanto a revistas físicas, la mensual Freeze64 sigue con la misma reguralidad y calidad que desde sus inicios y la casi nueva ZZAP64 también en tamaño DINA5 nos aporta también mucho material interesante de lectura y software en exclusiva de forma bimensual. Y no podemos olvidarnos de la polaca K&A Magazine, que comparte espacio con Amiga, está editada en inglés, en tamaño DINA4 y también puede pedirse con software en formato físico.

En hardware y utilidades, el Mega C65 ya está en marcha y los primeros primeros 400 afortunados ya lo recibieron en sus casas a principios de año mientras se está preparando estos días el segundo envío. Ya comienza a aparecer nuevo software y producciones exclusivas y aun es pronto para "predecir" el futuro de una máquina de este calibre. El potencial está y ahora solo hace falta que se sepa aprovechar. Mientras Gideon y sus Ultimate64 y las U1541II+ están otra vez en producción con altibajos después de un año convulso por la conocida falta de componentes. Una novedad de este año es el WIC64, un interfaz online que permite mil funciones a través del modem que incorpora, de código abierto y del que Naibor hizo un articulo explicándo sus funcionalidades principales. Y respecto a los kickstarter, que parece que ya no están tan de moda y dejan nuestros bolsillos tranquilos, el que funcionó muy bien fue el de retrocomputer y su c64x, un PC carcasa de c64 o VIC20. En software, nos sorprendió el Sistema operativo para c64, el C64os, que acaba de despegar aunque de momento tiene tantos detractores como apoyos; el tiempo y su optimización lo dirá y The Woz actualizó a la versión v.25 su RetroBBS. Otros proyectos como el Sidekick64, un cartucho abierto y con amplias posibilidades, que además puede funcionar en todos los sistemas de Commodore de 8 bits, se estan haciendo un hueco. Y siguiendo con la fiebre de los minis, el que tuvo éxito fue el A500 mini. de la gente de Retrogames y que espera ser un barómetro para decidir cual será su próximo producto.

Este año si tuvimos la ocasión de celebrar, por fin, la 6ª reunión de usuarios en la Explora Commodore que  tuvo lugar a finales de Enero y que, en esta ocasión, se celebró junto a los usuarios y amigos de la AAMSX. En ESTE reportaje podéis leer como fue el evento mientras preparamos la 7ª edición para principios de este año que pronto comienza. También estuvimos como invitados en lo que fue la última Amstrad Eterno y para principios de marzo de este 2023 lo estaremos en una renovada Retrobarcelona.

Jose Zanni y un servidor os deseamos una felices fiestas y que tengamos un mejor 2023, que ya toca. Darro99 en el código, Narcisound en la música y yo en los gráficos hemos colaborado para hacer una pequeña intro, que os podéis descargar AQUI. Felicidades a todos y que la entrada de año sea, como mínimo, como esperamos o mejor. Salud a todos y Commodore.

¡¡¡ Feliz 2023 !!!



Preservación del Marble Madness

martes, 22 de noviembre de 2022

 

Uno de los grandes clásicos y recordados para nuestro c64, aunque estemos hablando ya del 86, fue este Marble Madness de Atari, convertido para nuestro ordenador por la gente de Electronic Arts y distribuido aquí por DRO Soft. Esta conversión a c64 vino después de la de Amiga, bastante fiel a nivel gráfico y que se jugaba con ratón, lo que daba una sensación mas cercana al arcade. En el c64 nos teniamos que conformar con el joystick y, aunque pierde parte de la esencia, no le resta mérito a este juego que se deja jugar muy bien. De nuevo la preservación y escaneo viene de parte de Celiddoro.

El juego no difiere practicamente en nada de la versión inglesa, solo una indicación en pantalla de que giremos la cinta para comenzar a cargar el nivel 1. Por lo demás es igual. Adjuntamos en la descarga las 2 caras de la cinta, la portada y las instrucciones.

 
 

La nota que Input Commodore le dió

Podéis descargaros el material preservado en ESTE enlace

Podéis leer detalles y curiosidades (en inglés) sobre este juego de la versión de c64 en ESTE enlace.