Unas palabras con James Monkman (Heavy Stylus), de RGCD [ES/EN]

Una de las figuras que mas se oye en la actualidad en el mundo del C64, que apoya y lucha casi desinteresadamente para alegrarnos cada d铆a con los nuevos lanzamientos que su sello nos aporta es la persona con la que hemos tenido el gusto de hablar. James Monkman, un brit谩nico que recogi贸 el testigo del 64 a muy tard铆a edad. El creador de RGCD es un esp铆ritu luchador, que dedica muchas horas a lo que mas nos gusta y que tiene tanto de agradable como de modesto y nos abre sus puertas y explica los entresijos de su peque帽a productora de juegos, no exclusivamente para nuestra m谩quina pero si con la dedicaci贸n del que mas. Con vosotros, James Monkman.

  • Nombre: James Monkman (Heavy Stylus)
  • Pa铆s: Reino Unido
  • Primer sistema: BBC
  • Historia: Fundador de RGCD

–Cu茅ntanos algo sobre James Monkman (Heavy Stylus), ¿qui茅n eres?, ¿a qu茅 te dedicas?

–Tengo 34 a帽os y vivo en Exeter, en el sureste del Reino Unido con mi esposa y mis tres hijos. Mi principal pasi贸n es coleccionar y hacer de DJ de discos poco comunes de Hip-Hop y Funky, coleccionar robots cl谩sicos y por supuesto, jugar a juegos retro o indies. En mi vida real soy ingeniero de ferrocarriles y el sobrenombre de Heavy Stylus proviene de mis ra铆ces como DJ, donde mi nombre era conocido en el sureste aunque ahora solo pincho ocasionalmente, siendo un buen g茅nero pero hacer de DJ no cuadraba mucho con mi trabajo ni mis compromisos familiares. Por el contrario, los videojuegos encajan mucho mejor, as铆 que mis intereses se derivaron de forma natural durante los 煤ltimos a帽os. De todas maneras conservo una buena colecci贸n de discos ;)

–¿Cu谩l fue el principio del entusiasmo por los ordenadores? ¿Con qu茅 equipo comenzaste?

–Mi padre trabajaba en la industria de los ordenadores, as铆 que mi introducci贸n a los ordenadores comenz贸 a temprana edad - primero fue un BBC, despu茅s un Sinclair Spectrum, Atari STE, Amiga 1200, luego pas茅 por unos cuantos PCs sin alma hasta la generaci贸n actual. Nunca tuve inter茅s en las consolas aunque tuve una Famicom, CD32 y una Dreamcast que uso regularmente.

Me perd铆 la escena del 64 en su momento y ya que la mayor铆a de mis amigos ten铆an un ZX Spectrum con lo que esta era la mejor opci贸n para el intercambio de cintas. De hecho, no he tenido un C64 hasta hoy en d铆a y no fue hasta que jugando al Greenrunner de Aleksi Eeben me decid铆 en invertir en el hardware real y es una decisi贸n que no lamento.

–¿Cu谩les son los t铆tulos que mas te han impresionado y cu谩les recuerdas con mas afecto? ¿Con cu谩les tambi茅n has pasado m谩s tiempo jugando y qu茅 diferencia hay con los que juegas hoy en d铆a?

–Wow, esta es complicada. Creo que mi m谩quina favorita que tuve en los 90 fue el Amiga, con el que me introduje en la demoscene aunque acostumbraba a comprar demos en discos de dominio p煤blico en vez de intercambiarlas en las reuniones que hab铆an.

Mi juego favorito fue (y lo sigue siendo) el Uridium 2 de Graftgold/Renegade. Vi茅ndolo en retrospectiva se resienten varios aspectos pero la atm贸sfera, jugabilidad y la m煤sica no ten铆an rival en aquella 茅poca y en mi opini贸n sigue siendo actual. Uridium 2 es muy divertido tambi茅n en el modo de 2 jugadores.

Actualmente estoy en contacto con Steve Turner despu茅s de haberle enviado unos cuantos emails e intentando buscar informaci贸n de la cancelada versi贸n para CD32. Desafortunadamente poco material y un disco zip que conten铆a datos sin importancia es todo a lo que condujo mi investigaci贸n pero fue una experiencia excitante hablar con la persona que hizo mi juego favorito. Al final estuve colaborando con un usuario de Amiga (musashi5150) y sacamos una versi贸n del juego que pirateamos para que funcionara en un CD32 como un tributo.

Hoy en d铆a me encantan los 2D ( o 2,5) pero de los juegos modernos solo estoy interesado en la escena indie y los juegos retro. Lamentablemente no tengo tiempo para jugar a t铆tulos mas profundos. Los 煤ltimos que he probado han sido el Syder Arcade, Luftrasers, Super Puzzle Platformer Deluxe, Oniken, Cargo Commander y el Pushcat, todos ellos muy recomendables.

–Sabemos que te gusta coleccionar piezas de hardware cl谩sico, ¿lo haces bajo alg煤n criterio o coleccionas todo lo que cae en tus manos?, ¿de cu谩les te sientes m谩s orgulloso?

–Desgraciadamente no tengo el espacio suficiente para demasiados sistemas, as铆 que solo tengo el C64, Atari STE, Dreamcast, Gamecube y mi Famicom. El resto est谩 embalado con cuidado en cajas.

A parte de estas m谩quinas, de las que tengo varias y repuestos son C64C, paneras y C128. Por motivos obvios el 64 es el que mas uso pero tambi茅n estoy aficionado a mi Nintendo Famicom, que seguramente es la pieza mas cara que tengo y de la que poseo una amplia librer铆a que he ido recolectando durante estos a帽os.

–Comenzaste con el proyecto RGCD hace ya unos a帽os, ¿con qu茅 intenci贸n lo hiciste y c贸mo ves su futuro?

–RGCD comenz贸 como una revista en CD enfocada a repasar juegos nuevos para hardware antiguo y juegos indie con aspecto retro para m谩quinas modernas (de aqu铆 su nombre, Retro Gamer CD).

Aparte de los art铆culos, conten铆a los juegos y emuladores de f谩cil uso, lo que era un concepto bastante popular. Sacamos un total de 6 CDs pero despu茅s de ser padre empec茅 a buscar tiempo para editar y compilar informaci贸n y en vez de desaparecer todo por completo la revista se convirti贸 en el blog que es hoy en d铆a.

Los principios tambi茅n fueron retro.

Trabajando con amigos m铆os que hice durante este tiempo en RGCD, en los 煤ltimos a帽os hemos sacado peque帽os juegos, como el r0x para el Atari STE y el Robotz DX para el PC. Tambi茅n trabajamos para Locomalito y el programador de ZX Spectrum Davis Hugues para crear la versi贸n de PC del Endless FormsMost Beautiful, un juego muy bien recibido por la prensa.

Tengo todav铆a varios inacabados proyectos en mi mesa fuera de la escena del C64 y espero que alguno de ellos vea la luz alguna vez. Es algo del que necesito sacar tiempo fuera del trabajo para acabarlos, no como los t铆tulos para el C64. Al contrario que publicar juegos para el 64, encuentro que programar no es una tarea f谩cil cuando tienes que coger esto y ponerlo all谩 si solo tienes un rato cada d铆a.

–¿Ves alguna posibilidad en la venta de juegos para sistemas antiguos u obsoletos o lo haces todo sin 谩nimo de lucro?

–Para hacerlo competitivo, no puedes ganar mas de 5 libras por cada juego y el beneficio se divide entre RGCD y los programadores. Entonces, esto significa 1,25 libras para el programador, el artista, el m煤sico y RGCD. El a帽o pasado, el 2012, hemos vendido 650 cartuchos, lo que representa poco dinero para tanto trabajo.

Vendiendo 50 copias de cada juego representa que cada persona involucrada en el proyecto recibe una modesta cantidad y una copia f铆sica del cartucho. Creo que as铆 se le da mas valor pero con esto no pago las facturas. Estamos en esto por diversi贸n mas que para engrandecer nuestros salarios. Algunos t铆tulos, como el Soullesss, del que se han vendido mas de 150 copias y el C64anabalt, con mas de 200, consiguen un margen mayor pero el dinero se reinvierte y usa para comprar nuevos equipamientos para el desarrollo del hardware.

–Durante los dos 煤ltimos a帽os en RGCD hab茅is disparado las ventas de software, sobretodo en el formato f铆sico, ¿le auguras un futuro a estas ventas?

–Desde el relanzamiento de RGCD como una productora de software en abril del 2012 estoy enfocado en crear un cat谩logo de t铆tulos. Despu茅s de un fren茅tico inicio, muchos de los juegos siguen vendiendo una o dos copias mensuales con lo que los juegos van saliendo de forma regular.

Mirando hacia delante, nuestro pr贸ximo proyecto es el comercio online, usando Paypal, ya que el sistema del blog no nos es satisfactorio y recibimos emails a diario preguntando por env铆os combinados y otras cosas. Esto resolver谩 muchos de estos problemas y nos permitir谩 apoyar y almacenar juegos y descargas directamente desde la tienda de Psytronik para los t铆tulos que publiquemos en colaboraci贸n. Esto nos est谩 trayendo mucho trabajo e inversi贸n pero seguramente valdr谩 la pena la espera.

Entonces la respuesta a la pregunta es que ciertamente espero que haya un futuro en el software retro!

–Expl铆canos un poco del trabajo en la creaci贸n de un cartucho, ¿qui茅n toma parte y como funciona el proceso?

–Curiosamente, desde nuestra entrevista para la revista Return Magazine, quienes nos preguntaron lo mismo, el proceso ha variado. El hardware del cartucho y las carcasas nos las vende y dise帽a Tim Harris (http://blog.sharewareplus.co.uk) y Ray Lejeuz (Arkanik Labs), con Tim ensamblando manualmente cada cartucho. En estos momentos tenemos dos variantes, los de 16 ks y los mas caros de 64 ks, pero hay otros en desarrollo.

脷ltimamente nos hemos asociado con David Simmonds (Jazzcat), de Onslaught, quien hace los testeos en todas las variantes de hardware y perif茅ricos de su colecci贸n y Martin Wendt (Enthusi), quien es nuestro programador residente. Enthusi es probablemente nuestro miembro mas importante y su papel reside en ayudar a los programadores a encajar los juegos dentro del cartucho, la creaci贸n de los men煤s mientras trabaja en sus propios proyectos (normalmente le enviamos los juegos en formato jugable pero a veces los programadores necesitan un poco de ayuda que todo encaje correctamente). Cuando Enthusi tiene el juego funcionando, comprimimos los ficheros y se los enviamos a Tim para duplicarlo. Una muestra del cartucho me la env铆a a mi o alguna vez al programador para su testeo y cuando se confirma su correcto funcionamiento, ya est谩 preparado para la primera remesa. En cuanto recibe el visto bueno, comienza la campa帽a de promoci贸n. Enviamos las copias revisadas a la prensa y usamos el Facebook, Twitter, YouTube, Mail Chimp y nuestro blog para comenzar a crear inter茅s. Cuando la primera caja de cartuchos nos llega los ponemos a la venta en nuestra p谩gina, normalmente coincidiendo con las noticias de las publicaciones del mundo retro e indie. Esto envuelve un proceso delicado y en alguna ocasi贸n el lanzamiento se retrasa en la adquisici贸n del dise帽o de las cajas y los v铆deos promocionales.

–Antes de publicar un t铆tulo, ¿c贸mo hac茅is la selecci贸n de qu茅 es lo que vale la pena sacar en cartucho y lo que no?

–Esto no es f谩cil de responder, pero como l铆der del proyecto tengo una responsabilidad (y es mi inversi贸n) y como jugador entusiasta me apoyo en mi criterio. No es una cuesti贸n de valores de mercado (no existe un pedido m铆nimo de cartuchos) pero muchas veces la decisi贸n viene de si encaja o no con el resto del cat谩logo.

–¿C贸mo es que has acabado vendiendo cartuchos para el Commodore 64 y no otro sistema?

–Bien, actualmente esto est谩 ligado al hecho de que (desde hace poco) solo ten铆a acceso a juegos de C64 en formato cartucho. Soy un entusiasta del C64 pero como productor de RGCD quiero (y hago) mirar hacia otros formatos, incluyendo sistemas modernos. De hecho, hace poco sacamos nuestro primer juego para Atari Jaguar, Km Final (Reboot) que ha demostrado tener el suficiente 茅xito para repetir con este sistema.

Este a帽o nuestra meta sigue siendo continuar publicando software retro y sacar ediciones limitadas de algunos de nuestros t铆tulos indie favoritos.

Una colecci贸n para enmarcar

–¿Pasas mucho tiempo testeando y jugando a los t铆tulos que vend茅is o solo los vendes? Si lo haces, ¿qu茅 juegos y de qu茅 tipo son tus favoritos?

–¡Por supuesto! Un intensivo testeo de los betas y dando la opini贸n a los desarrolladores es uno de los principales beneficios de publicar, ya que te da la oportunidad de ayudar en el dise帽o final. Por ejemplo, intentamos que cuando publicamos un juego sea compatible con la consola GS, con lo que se convierte en otra cuesti贸n a tener en cuenta durante los testeos de las fases beta. Es tambi茅n de ayuda a los desarrolladores, por que les aconsejamos en el proceso creativo ya que suele ser com煤n convertirse en un experto de tu propio juego y miramos que la curva de dificultad no sea demasiado exagerada para jugadores  noveles y nuestra participaci贸n les da una perspectiva nueva a los programadores.

Y como mis favoritos, me encantan los arcades que sean f谩ciles de entender y en los que no tengas que memorizar reglas complejas. La primera pregunta que siempre me pregunto cuando analizo un posible juego para RGCD es "¿Funcionar铆a como una m谩quina arcade?" aunque haya luego excepciones, como el Soulless.

–¿Qu茅 otras p谩ginas visitas para buscar informaci贸n sobre el tema retro?

–Muchas, pero me fijo mas en nuevos lanzamientos que en los cl谩sicos! Me muevo por varias p谩ginas cada d铆a, indiegames.com, World of Spectrum, Fandal's 8 bit (Atari), CSDB, pouet.net, tigsource.com, retrocollect.com y estas son solo las m谩s comunes.

–¿Tienes alg煤n proyecto paralelo a RGCD?

–Como antes ya mencion茅, tengo unos cuantos proyectos que quiero rescatar y seguramente deber铆a re-enfocar un poco mas de energ铆a en hacer de DJ nuevamente.

James sabe que el cartucho es el rey.

–¿Vas a algunos eventos con otros usuarios de C64?, ¿lo haces como expositor o como visitante? ¿Nos puedes contar alguna an茅cdota durante alg煤n evento reciente relacionado con el 64?

–He estado en alg煤n evento retro y ferias de videojuegos como visitante y expositor, y he asistido a los dos 煤ltimos Sundown demo parties en el Reino Unido. Me gustar铆a mucho ir a la pr贸xima X Party por que ser谩 una gran oportunidad de encontrarme con gente de la escena en la vida real. Encuentro que las scene parties son mucho mas divertidas que las convenciones retro, mas cerveza, gente mas simp谩tica y conversaciones mas ponderadas (¡s贸lo puedo hablar de juegos!)

–¡Muchas gracias! ¿Quieres a帽adir algo m谩s?

–Solo agradecer a todo el mundo que ha ayudado a RGCD en el pasado, enviar saludos a los miembros de RGCD, Onslaught, Oxyron, TRSI, G*P, Cosine, NoExtra, Rich de TND, Frank de GTW64 y por supuesto a Kenz de Psytronik/Binaryzone.

Entrevista original en ingl茅s: Interview with James Monkman aka Heavy Stylus (RGCD) [EN]