Unas palabras con Alvy, Álvaro Ibáñez, redactor de Commodore World

Cuando en Commodore Mania salió el tema de un juego publicado en Commodore World, El Castillo Del Dragón, un título hecho en Basic pero bastante divertido y muy bien acabado, comenzamos a investigar un poco sobre su autor, Alvy y que trabajaba en Commodore World. Encontrarle no fue difícil y después de un cruce de correos, os ofrecemos sus impresiones de la época y nos explica cómo funcionaba la redacción de una de las revistas mas importantes e internacionales que hubo por entonces y lo que para él significaba el Commodore 64.


  • Nombre: Álvaro Ibáñez (Alvy)
  • País: España
  • Primer sistema: Vic-20
  • Historia: Redactor de Commodore World

–Dejamos que él mismo se presente:

–Mi nombre completo es Álvaro Ibáñez y empecé con el Vic-20, en el 83-84 creo; luego ya con el C-64 y los Amiga etc. Con 17 años mientras hacía COU empecé a trabajar de "aprendiz" (lo que hoy sería "becario") a media jornada en Commodore World, que era una de las revistas de la época. Empecé en el #6 y estuve allí varios años como redactor y luego redactor jefe hasta el último número (unos 60 creo); luego seguimos con Amiga World y otras.

En la época yo me encargaba de transcribir los programas que la gente enviaba impresos, probarlos o traducir los de las revistas en inglés (el mismo grupo editorial tenía CW y RUN en EEUU). Pude teclear cientos y cientos de programas, innumerables. Y mirar a ver qué tal eran miré miles y miles, la gente enviaba listados, cintas, disquetes, etc. con todo lo que iba creando.

En la revista yo publicaba reseñas de esos programas, también de software comercial (lo poco que había) hasta que llegó la edad dorada de los videojuegos, que empezó a haber más variedad. De aquella época recuerdo con cariño haber escrito varios cursos de programación, incluyendo uno enorme de Código Máquina (en dos partes) y artículos de hardware (cacharreo), y todo tipo de cosas raras. Tenía una sección de juegos matemáticos también y otras de trucos, preguntas y respuestas... Era una revista pequeña pero muy divertida de hacer.

De vez en cuando arranco un emulador y rememoro cómo era aquello, aunque todo ese software se perdió "como lágrimas en la lluvia" -- por eso me ha flipado ver de nuevo algunos de aquellos programas funcionando.

En fin; luego con el tiempo pasamos a publicar Amiga World y aunque allí también programé bastante, era distinto; en aquella época también comencé a trastear con los Mac y los PC; escribí algunos libros técnicos sobre PCs, me dediqué a traducir por mi cuenta, hacer asesorías y dirigí Macworld durante cinco años, que fue la revista de los Mac de Apple que más tiempo duró (la cerraron hace pocos años). Luego me he dedicado a otras mil cosas, incluyendo proyectos de Internet (estuve montando Terra para Telefónica y fundé Ya.com)... y últimamente llevo años haciendo el blog Microsiervos con unos amigos (mi empresa se dedica en parte a eso en parte a hacer webs para clientes).

Respecto al software, en su día pasé casi todas las cintas a disquetes pero... en una de las mudanzas los tiré todos y los discos igual. Las cintas recuerdo que eran imposibles de leer (y te pasabas el día tocando el "azimuth" ese) y los discos cogían polvo, giraban mal y cada dos por tres errores (sobre todos los de turbo). Luego descubrí que casi todos los juegos comerciales se habían salvado en emuladores, good news. La mala noticia es que yo desarrollaba mucho software, sobre todo juegos,  quizá hice doscientos, trescientos o más, innumerables vamos. Y había algunos bastante chulos como este del Castillo... Casi todos en Basic y muchos con código máquina incluido, por lo de la velocidad. Pero bueno... me quedé con las revistas donde se publicaban y las hojeo de mudanza en mudanza (tengo una colección completa).

Unas palabras con ALVY (Álvaro Ibáñez)

–La primera es del C-64 que había en la redacción de Commodore World, ya en la época en que era normal usar disquetes etc. Se ven una unidad 1541 y un par de ellas "alternativas" (la SuperDisk Drive). También un par de impresoras que no recuerdo el modelo (801?) e incluso un C-128 a la derecha, un modelo que salió años después. Esto debía ser entre 1985 y el 87 más o menos.

Unas palabras con ALVY (Álvaro Ibáñez)

–Este era mi C-64 personal, rodeado de los diversos trastos. Encima de la tele/monitor había un Cubo de Rubik, el juguete de la época, también un walkman Sony de los primeros modelos que existieron. Como puede verse todo se grababa en cintas que ordenábamos meticulosamente en las paredes, como si fueran estanterías de libros ... Recuerdo cuando llegó la unidad 1541 el gran avance que supuso.

–¿Qué nos puedes decir del Castillo del Dragón?

–Respecto al Castillo del Dragón, la inspiración fueron los juegos de rol como Dragones y Mazmorras, algo que en aquella época ya habían explorado también los juegos conversacionales. La idea era usar los mismos elementos (monstruos, puertas secretas, objetos mágicos) pero de forma gráfica, con pequeñas habitaciones en un castillo en las que se habían repartido al azar los diversos monstruos y objetos del juego. Recuerdo que el principal problema era la poca memoria disponible; era casi imposible hacer que cupiera todo en los pocos KB del C-64. Una solución fue utilizar algunas rutinas en código máquina (incluso para tareas sencillas, todo era por ahorrar). Otra complicación fue encontrar unos valores apropiados para que las peleas contra los monstruos fueran equilibradas, difíciles pero no imposibles. Todo esto variaba según la fuerza, las armas usadas y si estabas en modo ataque/defensa... Afinar esa parte fue cuestión de ensayo y error: tuve que jugar decenas de partidas con las versiones previas hasta dar con algo razonable. Otra idea interesante fue definir varios niveles de juego y habilidades iniciales para que se pudiera empezar por un nivel fácil y luego ir progresando; en el nivel más alto era realmente difícil ganar, pero no imposible. Con tantos objetos y monstruos colocados al azar y tantas combinaciones posibles de ataques/defensas y recorridos, cada partida era realmente distinta de la anterior y se podía dejar volar bastante la imaginación.

–Explícanos cuales fueros tus principios, tu primero ordenador, juego y experiencias?

–Mi primer ordenador fue el VIC-20, cuando tenía unos 15 años. Yo quería un ZX-81, porque se anunciaba más en esa época, pero tuve suerte de que cuando mi madre fue a comprarlo para regalármelo a finales de curso el vendedor le dijo que mejor el VIC-20 y que tenía color. Venía solo con el manual, un cartucho del Space Invaders (una de las mejores versiones que he visto) y la expansión (un "monitor") de Código Máquina. Yo, que no tenía ni idea de Basic porque era mi primer ordenador, no sabía ni por donde empezar; acabé devolviendo el cartucho de Código Máquina y cambiándolo por un datasete, porque al principio todo lo que programaba se borraba al apagar, sin más (a veces dejaba el ordenador encendido por la noche para que no se borrara lo que me había costado tanto programar). El VIC-20 tenía 3,5 KB de memoria RAM, era muy básico. Con el tiempo conseguiría una unidad de disquetes 1571 y luego un C-64.

–¿Como era un día en CW? ¿Te sentías privilegiado pudiendo testear y saber de juegos antes que nadie? Explícanos alguna curiosidad sober tu día a día en CW.

–Mi trabajo era precisamente teclear y probar los juegos y demás programas que se publicaban en la revista americana RUN del grupo y hacerlos funcionar en castellano. Era todo teclear y teclear, traduciendo de paso. Un día tras otro; aprendías por imitación. Luego cuando la revista se popularizó la gente enviaba listados y cintas con sus propios programas; entonces había que probarlos y los mejores se publicaban. Era un poco monótono, pero divertido porque veías diferente software cada día, cientos al cabo de una semana. Luego llegaron los juegos comerciales, el hardware y otras cosas que examinar y de las que escribir.

–¿Tuviste ocasión de hablar con alguien de las altas esferas de Commodore?

–No, en aquella época solo tuve alguna vez contacto con Pere Masats de Microelectrónica y Control, pero mi trabajo era ir a la revista 4 horas diarias, por la tarde, y no daba para gran cosa. La primera vez que fui a algún evento y conocí más gente del sector fue a un Informat en Barcelona.

–¿Que nos puedes explicar de Microelectrónica y control?

–Ha pasado mucho tiempo, pero creo que era el distribuidor, seguramente en exclusiva, de Commodore en España. Estaban en Cataluña. Editaban un cuadernillo de unas pocas páginas con información sobre programación, que abarcaba muchos modelos de Commodore, desde los PET al VIC-20. ("Club Commodore" creo que se llamaba). Cuando la idea de editar Commodore World llegó a España, de la mano de ComputerWorld, fue con la condición de que reemplazaría a esos cuadernos, y seguramente se traspasaron las suscripciones de pago o algo parecido para arrancarla.

–¿En que te ha ayudado toda la experiencia adquirida en tus años de 8 bits?

–Un poco de todo. A nivel de programación siempre tiendo a optimizar mucho los recursos, y eso que hoy en día en comparación es como programar ordenadores con velocidad, memoria y almacenamiento infinitos. Las bases para muchas cosas siguen siendo las mismas: el código binario, la codificación, los estándares... En aquellos años aprendí también cómo funcionaban las revistas y su relación con los anunciantes, los fabricantes, eso no ha cambiado demasiado. Ahora casi no hay revistas, se publica directamente en internet pero las bases de esa relación siguen siendo un poco las mismas.

–¿Cual era tu sistema para programar? ¿Y lenguajes?

–Sobre todo programé con el C-64, en Basic y código máquina del 6502, usando ensamblador y ocasionalmente probaba otros lenguajes: Pascal, Fortran... de los que ya no me acordaría ahora. Luego cuando pasé a los PCs usé C, diversas variantes de Basic y en internet mucho PHP, además de HTML/CSS y todo lo que está relacionado. Por épocas aprendía cosas raras, como PostScript (el lenguaje de las impresoras, ahora de los PDFs).

–¿Juegas a algo hoy en día?

–Muy poco. En una PlayStation 4 estuve jugando a The Last of Us de tanto oir lo bueno que era y me pareció soberbio. También me llevo siempre mi GameBoy con el Tetris cuando salgo de vacaciones. Pero ver las partidas del LoL, Fornite y similares me parece aburrido. Aparte de eso sólo juego online al ajedrez en chess.com y de vez en cuando a algunos otros tipo Wordle, que me encantan. He tenido que probar muchos juegos en cualquier caso, desde Minecraft a juegos de moda para smartphones, y me encantaba jugar a juegos retro con el MAME (cuando funcionaba) básicamente porque recopilé una colección con todos mis arcades favoritos de los 80s.

–¿Volverías a programar alguna cosa para el C64?

–Me costaría un poco, pero... ¡quién sabe! Necesitaría refrescar muchas cosas, repasar los manuales y no sé hasta qué punto sería algo útil o divertido, pero vamos... Seguramente es más fácil hacer lo mismo en HTML5.

–¿Que piensas del fenómeno que hoy en día ha surgido respecto a los equipos obsoletos Y de los juegos para las plataformas actuales?

–Me parece sumamente curioso que siga ese interés por los ordenadores retro; hace poco visité el Museo de la Computación que hay en un pueblito de Cáceres y me pareció alucinante todo lo que se puede recuperar de aquella época; muchos equipos funcionan y tienen su software a punto.

Artículo sobre el museo en microsiervos

Los juegos para las plataformas actuales me parecen menos divertidos porque los veo más al estilo de las películas de cine / animación que de juegos imaginativos. Quiero decir: tienen presupuesto de largometraje, equipos de cientos de personas pero luego son todos visualmente similares. Y por muy "mundo abierto" que sean acabas teniendo que seguir un camino determinado. Parece como si lo importante fuera la cantidad de pelos o hojas de árbol o piedritas del camino que se pueden texturizar. Y de lo de que te cobren dinero por cualquier "extra" ya ni hablamos. He probado algunos juegos en Steam más originales: construcción de ciudades (Townscaper), escape rooms, resolver crímenes, cosas así, que al menos demuestran más interés por ser diferentes, como Monument Valley en su día.

–¿Quieres añadir algo mas?

–Con el tiempo me he dado cuenta de que la época de los 80 fue muy gloriosa en cuanto a los equipos que manejábamos y el software que había. A los creadores de juegos se les consideraba poco menos que "estrellas del rock" (véase: la gente de Electronic Arts, sin ir más lejos); los creadores de hardware cabían en una sala de conferencias, desde el equipo del Amiga al del Macintosh, el PC y algunos más. Fue apasionante vivir esa época y la suerte que tenemos es que está quedando muy bien documentada de cara a la posteridad.

Conclusión

Alvaro Ibañez "Alvy" tiene un largo recorrido en todo lo que tiene relación con la informática desde cualquier punto de vista. Ha publicado artículos para El País, RTVE, ElDiario.es o en Digital Realty entre otros sotios y sobre todo en Microsiervos, donde el goteo de artículos interesantes es interminable. Además ha publicado junto a su compañero Wicho de Microsiervos el libro "Se suponía que esto era el futuro" que podéis adquirir en ESTE enlace.

Enlaces

  • A Alvy y sus artículos los podéis encontrar en Microsiervos. y en Bluesky.
  • Podéis descargaros el juego de El Castillo del Dragón de Commodore World y el PDF con el listado en ESTE enlace.

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