El VDC, 80 columnas en el Commodore 128

Historia

El VDC es un chip de video que se prepar贸 para el Commodore 900, que no lleg贸 a entrar en producci贸n. El chip acab贸 incorporado al Commodore 128, a帽adiendo la capacidad de mostrar texto en 80 columnas con una salida RGBI de gran calidad, requisitos deseables en procesadores de texto y emuladores de terminal.

El VDC se dise帽贸 con el Motorola 6845 CRTC en mente, y comparte bastantes registros con la misma funci贸n. Anteriormente Commodore hab铆a preparado el chip MOS 6545 CRTC para las series CBM 4000/8000, dise帽o tambi茅n basado en el chip de Motorola.

Un detalle interesante es la confusi贸n que suele haber del VDC con el chip de v铆deo que hubiera usado el Commodore LCD, modelo que tampoco entr贸 en producci贸n.

El CRTC de Motorola

Otros ordenadores populares que utilizaron el Motorola 6845 fueron el Amstrad CPC, el IBM PC original, y el Acorn BBC Micro. Acorn dise帽贸 su propio clon del 6845 para el modelo de bajo coste Electron. El IBM PC daba la opci贸n de dos tarjetas de v铆deo diferentes, CGA y MDA, color y monocroma, ambas construidas alrededor del 6845.

Una caracter铆stica que tienen estos ordenadores es la salida de v铆deo tipo RGB, por ejemplo el RGB TTL de 8 colores del BBC Micro, el RGBI TTL de 16 colores del IBM PC (y del C128), y el RGB anal贸gico del Amstrad. En contra de lo habitual en la primera mitad de los a帽os 80, que era el video compuesto o la se帽al de antena TV RF (Commodore, Atari, Apple, Sinclair).

Estos ordenadores tienen algunas caracter铆sticas comunes en lo que respecta a los gr谩ficos, principalmente en la visualizaci贸n de bitmap:

  • Media resoluci贸n, para visualizar 40 columnas, 320 pixels de ancho, paleta de 4 colores, con pixels cuadrados.
  • Alta resoluci贸n, para visualizar 80 columnas, 640 pixels de ancho, paleta de 2 colores, con pixels alargados verticalmente, del doble de altura que anchura.
  • Baja resoluci贸n, pensado para visualizar la paleta de color m谩s amplia, de 16 colores, con 160 pixels de ancho. No disponible en CGA est谩ndar. Los pixels son tipo ladrillo, del doble de anchura que de altura.
  • Cada pixel se colorea de manera independiente, sin restricciones de tipo celdas de color.
  • Memoria mapeada, accesible para el chip de video y para la CPU tambi茅n.
  • Anchura y altura de la zona de visualizaci贸n programables.

La altura y anchura programables se usaba en el BBC Micro para ahorrar memoria de video, al tener 256 pixels de resoluci贸n vertical de manera est谩ndar, pues era un ordenador brit谩nico y por tanto PAL.

En el Amstrad CPC para overscan, en juegos como Donkey Kong, que consigue m谩s resoluci贸n vertical recortando los bordes superior e inferior y ensanchando los bordes izquierdo y derecho.

Las siguientes im谩genes de myabandonware, muestran los gr谩ficos de un juego en versi贸n CGA de 320x200 en la paleta de 4 colores m谩s t铆pica, despu茅s la versi贸n CPC de 160x200 en 16 colores, para BBC Micro de 320x200 en monocromo, probablemente para ahorrar memoria, y en versi贸n C64 porque no deja de ser un art铆culo centrado en Commodore. Hay que decir que no es f谩cil encontrar juegos con versi贸n CGA que sirvan para ilustrar el sistema de gr谩ficos, y es peor a煤n para el BBC Micro.

  • IBM PC CGA
  • Amstrad CPC
  • BBC Micro
  • Commodore 64

Las im谩genes siguientes muestran otro juego en versi贸n Amstrad CPC y en CGA en 320x200 en 4 colores, en BBC Micro de 160x200 en 8 colores, sin aprovecharlos demasiado, es un juego original de C64 y no se puso demasiado cari帽o en las versiones de CPC y CGA, sin embargo es de lo poco que hay en BBC Micro en juegos de gr谩ficos vistosos.

  • IBM PC CGA
  • Amstrad CPC
  • BBC Micro
  • Commodore 64

El C64 se defiende gracias a las celdas de color, los sprites y el uso de interrupciones para cambiar colores. Pero en algunas ocasiones la mayor resoluci贸n del Motorola CTRC s铆 se hace notar.

Los colores

Las paletas de 4 colores del modo de media resoluci贸n de la tarjeta CGA del IBM PC son ic贸nicas porque b谩sicamente hab铆a 3 opciones: cyan, magenta, blanco y negro en la paleta 1 y en la paleta 0, rojo, amarillo, verde y negro. La paleta 2, rojo, cyan, blanco y negro se us贸 menos, porque no estaba documentada por IBM.

En el BBC Micro la paleta no est谩 prefijada, pero a煤n as铆 es ic贸nica la paleta de colores por defecto, rojo, amarillo, blanco y negro. El BBC Micro/Electron es uno de los pocos sistemas en los que la paleta de colores l贸gica, 16 colores, es mayor que la f铆sica, de 8 colores. Esto da lugar a una discusi贸n que no vamos a abordar aqu铆.

Puede parecer un poco rid铆culo entretenerse con los colores pero muchos ordenadores del principio de los 80 ten铆an tales limitaciones (pensar en esas letras negras sobre fondos verdes de los Dragon, de los Laser) que el hecho de que el VDC tenga la paleta de 16 colores del conector RGBI TTL, que se populariz贸 despu茅s al ser habitual en las BBS, tambi茅n le da inter茅s.

En la tarjeta CGA original, en el modo bitmap de alta resoluci贸n, el color del fondo estaba predeterminado en negro. Sin embargo, el modo alfanum茅rico s铆 usaba los 16 colores. Se hizo popular en juegos EGA y tambi茅n en arte alfanum茅rico (ASCII art). Al meterle color se denomina ANSI art, aunque sea m谩s un argot que habla formal.

CGA vs VDC

En ordenadores con Motorola CRTC, aunque la fama se la lleva CGA, quiz谩 por la influencia de la escena USA, s贸lo he encontrado ejemplos reales de juegos atractivos en Amstrad CPC. Por ejemplo los juegos isom茅tricos a 4 colores y 320x200.

El hecho es que las hipot茅ticas capacidades CTRC del VDC siempre lo han envuelto en un halo de misterio y ha incitado no poca gente a investigar. Si no han llegado m谩s lejos es probablemente porque no es tan adecuado para hacer gr谩ficos de juegos/demos como gustar铆a.

Pero el VDC s贸lo trabaja en alta resoluci贸n. Nos podemos ir olvidando de los isom茅tricos a 320x200 en 4 colores. En compensaci贸n el VDC tiene celdas de color. Al menos en el C128, utiliza memoria de video dedicada, no accesible directamente por la CPU, con el cuello de botella que comporta para acceder a la memoria de video. En compensaci贸n tiene la capacidad de mover bloques de memoria, de la que el 6845 carece.

Para liarla un poco m谩s, hay un aspecto en el que el IBM PC se asemeja al VDC, pero se diferencia de los Amstrad CPC y los Acorn: la visualizaci贸n alfanum茅rica. En este modo, el IBM s铆 usa celdas de color. Y es la base para el popular (en la era del homebrew) modo CGA de 160x100 en 16 colores.

A continuaci贸n se muestran algunos juegos que utilizan este modo o alguna variaci贸n. En el caso de Robod (*), no es un juego para XT sino para 486 aunque utilice gr谩ficos CGA. No tiene mucho sentido hist贸rico porque un 486 hubiera sido VGA o superior, pero es homebrew actual.

El modo de 160x100 en 16 colores puede parecer pobre comparado con los 160x200 de 8 bits como el C64. Pero los artistas que prefieran los pixels cuadrados pueden renunciar a la resoluci贸n vertical a cambio de menos restricciones de colores. ¿Puede mostrar el VDC este modo? Pues depende, se ver谩 despu茅s.

Pasamos a centrarnos en el VDC y al final del art铆culo volveremos a acabar de comentar algunas cosas de los otros sistemas mencionados.

Los modos de visualizaci贸n del VDC

Como se ha mencionado, el VDC s贸lo tiene modos de alta resoluci贸n, pero s铆 tiene visualizaci贸n alfanum茅rica, adem谩s de la visualizaci贸n de bitmap.

El modo bitmap del VDC tiene celdas de color, dos colores diferentes entre los 16 de la paleta, por celda. Es por tanto, muy parecido al modo bitmap de alta resoluci贸n del C64. Que a su vez se refiere a veces como "modo Spectrum", por el parecido con el bitmap del Sinclair Spectrum.

Quien haga las cuentas ver谩 que son necesarios m谩s de 16 kB, concretamente 18 kB. Los que est茅n acostumbrados al C128 sabr谩n que el ordenador est谩ndar ten铆a 16 kB, de memoria de video VDC, y que se pueden ampliar a 64 kB. El modelo C128 DCR s铆 llevaba 64 kB de serie.

Por ello hay un modo bitmap monocromo, de 640x200 sin celdas de color, que requiere 16 kB justos y utiliza, por ejemplo, el entorno operativo gr谩fico GEOS para C128 en 80 columnas.

El modo alfanum茅rico tambi茅n tiene celdas de color, pero por desgracia s贸lo los pixels en primer plano toman un color diferencia por celda. Es un modo parecido al que usa el C64 al arrancar. Los pixels del fondo toman todos un mismo color. Los otros bits de atributos se gastan en cosas como el subrayado, el parpadeo o el set de caracteres (pueden visualizarse los dos sets, 512 caracteres, a la vez).

Demo de Boulder Dash de Pyrofer, en modo alfanum茅rico, 80x50 caracteres entrelazado, 16 kB. Es el aspecto que cabe esperar si un modo gr谩fico tiene un color de fondo com煤n para todas las celdas (en este caso, negro).

Modos bitmap

¿Puede entonces reproducirse en el VDC el modo CGA de 160x100 en 16 colores? Pues s铆, pero no utilizando el modo alfanum茅rico sino el modo bitmap. No se "malgastan" 8 kB como en CGA, sino 16 kB. En conjunto requiere 24 kB, y por tanto no va en un VDC de 16 kB. Esto se molest贸 en explicarlo en un video el canal The 8 bit theory. La imagen siguiente es el ejemplo que utiliza esta persona.

Puede hacerse algo parecido que entre en 16 kB si se reducen las dimensiones de la zona visible a 128x80. La imagen siguiente es un ejemplo. Es una imagen que he intentado hacer yo utilizando el programa GIMP, intentando importar un trozo de una imagen de Railroad Tycoon. Lo comento m谩s tarde en el apartado "Haciendo pinitos con el VDC". The 8 bit theory utiliza un programa que se llama Pro Motion NG.

Pero puesto que se est谩 utilizando el modo de bitmap no hay porqu茅 ce帽irse a las restricciones del modo alfanum茅rico en CGA que, resumiendo, consiste en usar s贸lo dos pixels por celda de color, teniendo estas celdas 8 pixels en horizontal y 2 vertical. Aqu铆 hay una explicaci贸n t茅cnica en lo referente a CGA.

En resumidas cuentas, VDC puede tener algo de compatibilidad con CGA, pero viene con cargas, y m谩s vale crear el arte desde cero adapt谩ndose a las restricciones propias.

Llegados a este punto, alguien que conozca CGA o haya empezado a estudiarlo en los links anteriores, sabr谩 que el truco se basa en utilizar celdas de color de 8x2 pixels, m谩s bajas que las celdas de 8x8 que estamos acostumbrados en Spectrum o en Commodore. Otros ordenadores utilizan celdas bajas, por ejemplo el Thomson y el Oric, de 1 pixel de altura.

De hecho The 8-bit theory se viene arriba y piensa que con un poco de gracia y aceptando algo de color clash es posible convertir im谩genes EGA de 640x200 en 16 colores. Dedica varios v铆deos a ello, en este primero explica adem谩s c贸mo usa el ProMotion NG. Ese modo gr谩fico se utiliz贸 bastante en juegos de PC a finales de los 80, porque a pesar de requerir una tarjeta gr谩fica compatible EGA el monitor pod铆a ser del est谩ndar anterior, CGA.

Restringiendo las dimensiones a 512x160 para que puedan funcionar en un C128 "stock" con VDC de 16 Kb, yo creo que es el modo que se utiliza por ejemplo en el juego Hose it Out Deluxe.

Como se ha comentado anteriormente, la memoria dedicada hace lento utilizar el VDC. Supongo que lo que hace este juego posible es la facilidad estilo blitter que tiene para mover bloques de memoria.

Entrelazado

Una caracter铆stica que tiene el VDC es que puede sacar video entrelazado, o sea puede doblar la resoluci贸n vertical hasta las 400 l铆neas. Es un sistema que trata de sacar m谩s resoluci贸n vertical en sistemas con se帽al de video de 15kHz, a cambio se nota un parpadeo, el VGA acab贸 con 茅l. Estoy escribiendo esto sin tener mucha idea. Por aportar algo m谩s, el C64 no soporta entrelazado (en esa carencia se fundamenta la mezcla de colores para conseguir m谩s), pero el Commodore 16/+4 se ve que s铆.

Pero el caso es que tiene algunas implicaciones interesantes, que se muestran en el blog y canal de video de I Dreamt in 8 bits.

  • Se puede hacer arte PETSCII o ANSI en pantalla de 80x50, con el aspect ratio del C64, pero el doble de anchura y la altura, como el editor para C128 VDC Screen Editor de I Dream in 8 bits. La imagen siguiente es obra de Wbochar / Triad.

  • En modo de bitmap se pueden meter 4 im谩genes tipo Spectrum juntas, en los binarios de las im谩genes de disco D71 y D81 incluidas en el link anterior hay ejemplos. Este v铆deo explica c贸mo usar VDC Screen Editor para este fin.

Demoescena

Hay algo m谩s de demoescena del VDC que trata de demostrar m谩s capacidades del VDC. Por ejemplo, recortando la anchura de la pantalla del VDC de 80 a 60 columnas (480 pixels en horizontal) se libera el tiempo necesario para que las celdas de color queden reducidas a una altura de una 煤nica l铆nea o pixel (celdas de 8x1 pixels).

Una "slideshow" famosa por mostrar im谩genes que aprovechan ese mecanismo y otras im谩genes en otras resoluciones peculiares es VDCmodemania de Tokra. Aparentemente algunas de esas resoluciones no se ajustan a las normas PAL o NTSC y s贸lo funcionan en algunos monitores.

Otra "slideshow" famosa que ahonda en la conexi贸n con el ZX Spectrum es Colour Spectrum de Crest. Porque adem谩s de que Spectrum y VDC est谩n limitados a alta resoluci贸n y celdas de color, resulta que la paleta de colores es la misma: a diferencia de CGA, que usa color marr贸n, en Commodore usan dos tonos de amarillo, como en el Spectrum (es cosa del monitor 1084, no del C128). Corre en el emulador VICE, pero hay que configurarlo para que use amarillo oscuro y no marr贸n. No necesita 64 kB de VDC.

La demo Raisen from Oblivion es la primera que sali贸 y de las pocas demos propiamente dichas que existen. No me ha funcionado en VICE.

Juegos en VDC: es interesante este art铆culo en que el autor explica el port de Amaurote a C128 con salida VDC. Como explica, la versi贸n C64 de ese juego usa la mayor velocidad de CPU en el borde de la imagen si est谩 disponible (corriendo en un C128). Pero le pareci贸 interesante pasar el juego a VDC. Hay otros ports de juegos isom茅tricos a VDC de otro autor: Knight Lore, Gunfright, Alien 8, Pentagram. Todos estos juegos tienen versiones para C64/C128 que funcionan con el VIC.

Tambi茅n hay juegos que usan doble pantalla, la salida del VDC para mostrar un mapa: Eye of the Beholder, PETSCII Robots.

En el foro del C128 se tratan diferentes temas, no necesariamente bien ordenados, aqu铆 dejo el enlace al foro.

Hacer pinitos con el VDC

Aqu铆 voy a comentar mis pinitos, concretamente el programa de The 8-bit theory sobre el "modo CGA", las modificaciones que hice para usar una imagen m谩s peque帽a que cupiera en 16 kB.

Si os descarg谩is la imagen de disco con ejemplos de dicho canal pod茅is ejecutar los ejemplos y ellos mismos descargan el VDCBASIC. Pero si quer茅is listar los programas sin ejecutarlos primero tendr茅is que ejecutar VDCBASIC porque si no se listan mal. Es la instrucci贸n:

BLOAD"VDCBASICAC6.BIN",B0,U8:SYSDEC("AC6")

El listado del programa VDCLORES2, que es un poco el definitivo, es el siguiente:

En la instrucci贸n 20 carga VDCBASIC es una direcci贸n de memoria que no interfiere con los programas BASIC. En la instrucci贸n 35 carga un poco a lo bestia en memoria RAM el binario de 8 kB, con los datos de la imagen. Las instrucciones 1 a 7 le sirven un poco para ver si el binario interfiere con el BASIC. La instrucci贸n 100 copia ese binario al VDC. La instrucci贸n 46 prepara los 16 kB de memoria que se malgastan en ese modo. El resto de instrucciones 40-48 preparan los registros del VDC.

Adjunto una imagen de disco con ese programa modificado para que acepte im谩genes de 128x80, de 5 kB, m谩s peque帽as pero que caben en un VDC de 16 kB.

Para preparar nosotros una imagen con el GIMP para convertir, los pasos son los siguientes:

  • Recortar la imagen para que se corresponda con los 160x100 pixels (64k VDC) o 128x80 pixels (VDC est谩ndar).
  • Importar la imagen en GIMP, antes o despu茅s de recortar la imagen, seg煤n vuestras preferencias.
  • Importar la paleta CGA, es un fichero gpl. La adjunto en el mismo Zip. Me la he encontrado por internet, quiz谩 ser铆a mejor la paleta VDC aut茅ntica.
  • Eliminar canal alfa.
  • Convertir a modo indexado.
  • Abrir consola python-fu, copiar y pegar script para exportar el binario para C128. Lo adjunto en el mismo zip.
  • Ejecutar el script, poniendo la ruta donde quer谩is que se cree el binario.

Con el binario preparado ten茅is que trabajar un poco en el entorno del C128:

  • Con Dirmaster o as铆, meter el binario en la imagen D64 donde est谩 VCLORESCP, VDCBASIC.
  • Cambiar la l铆nea 35 para que concuerde el nombre del binario.

Es bastante probable que al cambiar a la paleta de 16 colores la imagen importada pierda todo el encanto. Pod茅is entonces intentar recuperarlo editando pixel por pixel (haciendo pixel-art). El GIMP hace eso una tarea muy c贸moda. Yo lo he intentado sin mucho 茅xito con la imagen importada del Railroad Tycoon, quiz谩 por falta de pr谩ctica.

Descargas

En este enlace podr茅is encontrar un archivo Zip con la imagen de disco del canal The 8-bit theory, otras dos im谩genes de disco con las dos im谩genes que se muestran en este art铆culo, de 128x80, as铆 como el texto que ten茅is que copiar y pegar en la consola de GIMP para exportar vuestras im谩genes siguiendo los pasos que enumer茅 arriba. Tambi茅n est谩 el juego rockfall de Pyrofer.

Recapitulaci贸n

Podr茅is observar que he sacado la mayor铆a de la informaci贸n del canal The 8-bit theory y adem谩s de lo comentado sobre modos de v铆deo, tambi茅n ha hecho experimentos con scroll por hardware (aparentemente con poco 茅xito para el esfuerzo dedicado) y sprites por software (pero utilizando la copia de bloques de memoria por hardware). Seguir茅 siguiendo ese canal. De hecho ya puse un post en Commodoreman铆a explicando su canal.

Otras personas han hecho cosas en VDC, como Pyrofer, Tokra, xahmol (I Dreamt in 8 bits), pero quiz谩 no est谩n tan activas ahora.

En la 茅poca s铆 me gustaba el VDC pero ahora no me interesa especialmente, as铆 que a los que teng谩is C128 no recomiendo ampliar el VDC a 64 kB. No creo que valga la pena para lo que hay. Sin embargo voy a seguir de cerca lo que vaya saliendo.

Algunas de las cosas que explico podr铆an estar mal. Ser铆a debido a que el BBC Micro lo he tocado poco, el Amstrad me importa un comino, etc. Pod茅is poner vuestros comentarios.

Otras cosas de otros ordenadores con 6845

Un juego que sali贸 para muchas tarjetas gr谩ficas de IBM PC, desde las m谩s viejas, es Simcity, en este blog. Pod茅is ver un poco las diferencias entre los modos gr谩ficos del IBM.

Programar en CGA

Para el modo de 160x100x16 colores hay en Github de un programa que os puede servir de tutorial, es cgax16demo.

Yo tambi茅n hice mis pinitos, un juego en C para VIC20 y C16 llamado Tomatoworm que cambiando pocas cosas pude hacer funcionar en PC XT. Hay que decir que, probado en un Amstrad PC1512 real, no quedan los pixels de colores tan bien delimitados como en la emulaci贸n. Pero podr铆a ser un problema del PC1512 que no apareciera en un monitor CGA real.

  • IBM PC CGA
  • Commodore 16

Memoria de video

Otra de las caracter铆sticas que diferencian los sistemas es c贸mo se ordenan en la memoria los bits que representan los diferentes pixels.

Los que est茅n acostumbrados al C64 sabr谩n que los caracteres en la pantalla est谩n ordenados de izquierda a derecha y de arriba abajo, correspondiendo el car谩cter en la esquina superior izquierda a la posici贸n 1024, y el car谩cter en la esquina inferior derecha a la posici贸n 1024+999.

Algunos tambi茅n sabr谩n que el modo bitmap se organiza en celdas en las mismas ubicaciones que los caracteres mencionados en el p谩rrafo anterior. Las celdas se ordenan tambi茅n de izquierda a derecha y de arriba abajo, pero cada celda toma 8 bytes en vez de uno. La celda que estar铆a en la posici贸n n relativa a la esquina superior izquierda toma los bytes 8n, 8n+1, …, 8n+7, relativos a la direcci贸n base de la memoria de video.

Pues bien, en el BBC Micro/Electron la memoria est谩 ordenada de la misma manera.

En el Amstrad CPC los 8 bytes de cada celda en vez de estar en direcciones de memoria consecutivas est谩n separados en bloques de 2 kB. Como se comenta en esta p谩gina es relativamente f谩cil intuir c贸mo se ordenan los bytes al cargar un gr谩fico bitmap desde cassette Ver explicaci贸n en cpcmania.

En la tarjeta CGA los bytes de una pantalla bitmap se ordenan de izquierda a derecha y de arriba abajo, pero en dos bloques de 8 kB. Las l铆neas pares van a un bloque y las impares a otro. No hay celdas que jueguen ning煤n papel de ordenaci贸n.

Modos gr谩ficos del CPC
0		160x200		16
1		320x200		4
2		640x200		2

Estructura de memoria (16k, 80 columnas, 40 bytes)
0	1       ...	79
2000	2001	...	2079
4000	4001	...	4079
6000	6001	...	6079
8000	8001	...	8079
10000	10001	...	10079
12000	12001	...	12079
14000	14001	...	14079
80	81	...	159
2080	2081	...	2159
4080	4081	...	4159
6080	6081	...	6159
8080	8081	...	8159
10080	10081	...	10159
12080	12081	...	12159
14080	14081	...	14159
...
1920	1921	...	1999
3920	3921	...	3999
5920	5921	...	5999
7920	7921	...	7999
9920	9921	...	9999
11920	11921	...	11999
13920	13921	...	13999
15920	15921	...	15999

Modos gr谩ficos del BBC Micro
0		bitmap		640x256		2	20
1		bitmap		320x256		4	20
2		bitmap		160x256		"16"	20
3		"alfanumerico"	80x25*		2	16
4		bitmap		320x256		2	10
5		bitmap		160x256		4	10
6		"alfanumerico"	40x25*		2	8
7 TELETEXTO	alfanumerico	40x25		"16"	16

Estructura de memoria (modos 10k, 40 columnas, 40 bytes)
0	8	...	312
1	9	...	313
2	10	...	314
3	11	...	315
4	12	...	316
5	13	...	317
6	14	...	318
7	15	...	319
320	328	...	336
321	329	...	337
322	330	...	338
323	331	...	339
324	332	...	340
325	333	...	341
326	334	...	342
327	335	...	343

Publicar un comentario

1 Comentarios

  1. Deber铆as inf贸rmarte m谩s de las caracter铆sticas t茅cnicas del c64, hubieron modelos de c64 con memoria contended que no pod铆an programarse como los normales, ven铆an con un switch de memoria estilo mux que autom谩ticamente sub铆a el basic a esas posiciones de memoria, si nomse pokeaba antes en el loader el juego iba un 15% m谩s lento por las sincronizaciones entre el chip gr谩fico y la salida de video,al cga le pasaba algo parecido en los primeros pcs

    ResponderEliminar