Unas palabras con Claus, desarrollador del Time of Silence [ES/EN]

Aunque no muy prol铆fico en la escena del C64 hasta hace poco, Claus, programador en sus ratos libres, da grandes pasos con los planes que tiene para el futuro y quiere demostrar su estima por el 64 con este t铆tulo y lo que est谩 preparando. Particip贸 en el 2015 en el concurso anual que organiza el foro alem谩n Forum64 en el que cada a帽o se crean juegos a partir de una tem谩tica. Esta vez tocaban las aventuras y qued贸 segundo despu茅s del magn铆fico Caren and the Tangled Tentacles, dando con su Zeit der Stille/Time of Silence un primer paso que ver谩 su segunda parte pr贸ximamente y a trav茅s de Protovision, compa帽铆a de la que es miembro.

Aprovechando su generosidad, hemos tenido una palabras con 茅l sobre su historia y lo que, de su parte, nos deparar谩 en un futuro pr贸ximo.

  • Nombre: Claus
  • Pa铆s: Alemania
  • Primer ordenador: Commodore 64
  • Principales proyectos: Zeit der stille 2

–¿Cual es tu historia con el 64 y como la has ido viviendo hasta la actualidad?

–Para ser honesto, no fui ning煤n "scener" en mi juventud. Recib铆 mi C64 cuando ten铆a unos 15 a帽os por navidades. No ten铆a muchos contactos con otros usuarios as铆 que estaba contento de ir recibiendo juegos para mi fiel datassette (me compr茅 la disquetera a帽os mas tarde) y qued茅 totalmente absorvido por la programaci贸n. Despu茅s de escribir algunos programas en BASIC, me di cuenta que ten铆a que aprender ensamblador y cuanto antes mejor y me compr茅 un libro de Data Becker. Me pas茅 d铆a tras d铆a desensamblando intros de juegos usando un simple desensamblador escrito en BASIC y lo anotaba todo. Sin tener contacto con gente mas experimentada, algunas cosas me parec铆an aut茅nticos milagros (nunca imagin茅 el funcionamiento del VIC). Con el tiempo todo se ha vuelto incre铆blemente mas f谩cil, con los conocimientos compartidos por la red y las herramientas que hay de desarrollo cruzado. Afortunadamente perd铆 todo el trabajo que ten铆a antiguo tirando las copias de seguridad que ten铆a ya as铆 puedo presumir que todo eran cosas interesantes ;D

–Expl铆canos de donde sali贸 la idea para ToS/ZdS

–Hay una larga historia detr谩s de todo esto. SIEMPRE quise escribir un videojuego. Los primeros predecesores de Time Of Silence comenzaron en una calculadora de bolsillo HP48GX, que era bastante com煤n durante mis estudios. Desafortunadamente hice muchos progresos y descubr铆 que HP dejaba el mundo de las calculadoras y no habr铆a mas modelos ni ning煤n soporte t茅cnico mas. Entonces decid铆 cambiar de plataforma aunque parece que HP nunca dej贸 del todo este sector y actualmente existe una escena de estos modelos, sobretodo en Europa del Este. Sobre esto no sab铆a nada y la siguiente generaci贸n era la pr贸xima de los tel茅fonos m贸viles (juegos de 32 kb en un Java muy limitado). As铆 que comenc茅 a trasladar lo que ten铆a a este sistema pero pronto me di cuenta que el desarrollo en estas plataformas era demasiado r谩pido: Nuevos tel茅fonos cada vez mas y mas potentes aparec铆an y no ten铆a tiempo para desarrollar en mi poco tiempo libre y as铆 que volv铆 a cambiar de plataforma otra vez.

Ya que hab铆a aprendido Java, pens茅 en continuar el desarrollo en PC y de repente ten铆a en la mano velocidad y memoria! As铆 que hice el motor mas y mas grande y comet铆 el error en el que muchos programadores caen: fui demasiado ambicioso. Despu茅s de algunos a帽os de trabajo hice una estimaci贸n de cuantos a帽os necesitaba para completar el juego si segu铆a el mismo ritmo y el resultado eran unos 10 a帽os :-( Afortunadamente me di cuenta del 煤nico m茅todo para esquivar este error: Limitaci贸n. As铆 que, de nuevo, pens茅 en cambiar de plataforma por 煤ltima vez...

Mi mirada cay贸 sobre la 1541 que ten铆a aun sobre mi escritorio (comprada en Ebay para archivar mi software) y todo se帽alaba que el C64 era la plataforma mas limitada para crear juegos de forma aceptable actualmente. As铆 que me puse en marcha y - por entonces - no era consciente que pod铆a ser usado para crear juegos aceptable hoy en d铆a. Entonces comenc茅, otra vez, a portar el motor al C64. Afortunadamente, unos meses mas tarde comenc茅 a indagar y TheRealWanderer comenz贸 en Forum64 la Game Compo del 2015 en la que el tema eran las Aventuras y pens茅 que esto ser铆a mi meta para sacar mi proyecto.

–¿Puedes darnos un poco de informaci贸n del tiempo usado en el juego y cu谩l fue tu mayor handicap?

–Quien participa en cualquier concurso sobre creaci贸n de videojuegos, sabe que siempre el tiempo es demasiado corto, as铆 que tuve que hacer muchos recortes de ideas por todas partes y dejando solo lo m铆nimo. La competici贸n dur贸 9 meses y perd铆 alg煤n tiempo al principio, pensando en como lo pod铆a acabar, ya que las restricciones fueron la parte mas dif铆cil creando el juego. Esta tambi茅n es la raz贸n por la que el juego es tan corto. Ten铆a muchas ideas pero solo la principal fue completada (si lo has jugado sabr谩s cual es). Sorprendentemente gan茅 el segundo premio tras el fant谩stico Caren. Para tener una idea de lo fren茅tico del final, aqu铆 os traslado el relato antes de la hora final del la competici贸n:

  • 18:00: Montando r谩pidamente el final del juego. Debido al poco tiempo, simplemente copio partes de un c贸digo que ya tengo escrito. Hecho.
  • 19:00: Oh, todav铆a no tengo hecho ni un simple combate. R谩pidamente escribo unas cuantas entre los niveles. 馃榿
  • 20:00: De repente no se pueden grabar partidas y estoy trabajando en otras cosas que no tendr铆an que dar problemas 馃樀‍. Parece que el tama帽o de los ficheros en el directorio se interpretan err贸neamente, lo que confunde a mi parser. 馃槞
  • 21:00: Falta la m煤sica de un nivel. Puse mis cascos en el Notebook y cog铆 una canci贸n, la puse en el GoatTracker en 1 hora. Visto en retrospectiva, me encanta mucho esta canci贸n 馃榿
  • 22:00: Oops, la intro se ha corrompido porque me qued茅 sin memoria. Esto normalmente lo tendr铆a que haber visto con el Linker pero fue un error del copia/pega en su configuraci贸n. Lo arreglo r谩pidamente optimizando memoria, phew!
  • 23:00: Hurra, por fin acabado! hago un test r谩pido en hardware real y, afortunadamente, todo funciona. Como era de imaginar, hay algunos bugs peque帽os que salen en el testeo, que se quedan ah铆.
  • 23:40: Escribo r谩pidamente el anuncio y me olvido de borrar mis partidas guardadas en el disco que comparto :-S. Este est谩 en los juegos presentados para la competici贸n y nada puedo hacer ya para cambiarlo...
  • 00:00: Cae la ultima cerveza del cierre y yo tambi茅n en la cama 馃檪

–¿Hay en ToS influencias japonesas en el desarrollo del juego?

–Honestamente: no :-). Bueno, quiz谩s indirectamente. Mi principal inspiraci贸n fue Ultima VII. De aqu铆 viene la extra帽a perspectiva gr谩fica. Me gustan todo tipo de RPGs y aventuras, en particular la saga Might & Magic. Recientement he comenzado a jugar cl谩sicos japoneses (Legend of Zelda, Final Fantasy, y (me cuesta decirlo) Pokemon). De hecho, estos juegos me influencian y, si los hubiese conocido antes, hubiesen servido de inspiraci贸n en ToS.

–¿Que herramientas usaste para ToS?

–El primer ToS fue creado usando el CC65, el LD65, porque creo que hay una gran ventaja usando un linker, el LD65, para juegos multicarga, jEdit (es un editor muy configurable, similar al Notepad++ pero disponible en multitud de plataformas que uso), el SpritePad, CharPad, GoatTracker y algunas herramientas en Java hechas por mi. A pesar de esto, la creaci贸n de la l贸gica del juego fue realmente inc贸moda, involucrando muchas lineas de valores en bytes insertadas en el editor de textos. Es por esto que desarrollo el editor de ToS2 en Java, lo que me permite mayor eficiencia y muchos menos errores, espero :-))

–¿C贸mo ves la escena del C64 actualmente? Con Sams Journey, Caren 2, Unknown Realm y otros juegos, como la segunda parte del ToS, muchos grandes proyectos est谩n apareciendo 煤ltimamente.

–Si, ¡es maravilloso! Parece que la escena est谩 creciendo mucho y me alegra formar parte de ella! Parece tambi茅n que la calidad no solo reside en los juegos sino en el embalaje de estos y la distribuci贸n, que ha crecido mucho en estos 2-3 煤ltimos a帽os. Me encanta y estos juegos me inspiran para intentar hacer algo de la misma calidad o superarla. :-D Conozco a los chicos detr谩s del Caren 2 del Forum64, el lugar donde mas activo estoy, y estoy en contacto con Chester (Sam's Journey ), un gran chico y que me ayuda. Creo que todos estos desarrolladores crean una muy buena atm贸sfera de inspiraci贸n y competitividad ya que afortunadamente estamos lejos del mercado donde el dinero corrompe este esp铆ritu.

https://www.youtube.com/watch?v=yUAf70nyMRQ

–Expl铆canos algo de ToS 2, ¿qu茅 nos puedes avanzar?

–Hay mucho movimiento en el fondo. Soy un poco perezoso actualizando mi blog pero lo uso para darle el m谩ximo tiempo al proyecto. ToS 2 ser谩 mucho mas grande que su primera parte, vendr谩 en caja y se podr谩 comprar a trav茅s de Protovision. La historia tiene lugar en el mismo universo que ToS y podr谩s encontrarte personajes de esta primera parte, incluyendo a Tom, aunque ya no ser谩 el protagonista. Respecto al resto, me envolver茅 en un misterioso silencio (muahaha!). Me gusta como est谩 planteado ToS y creo que tiene mucho potencial para sacar mas historias interesantes. Como estoy usando mucho tiempo para el desarrollo de las herramientas para este t铆tulo, estoy seguro que mas partes de ToS ir谩n saliendo en un futuro...

–¿Qu茅 opinas de los juegos modernos?

–Sigo encantado con los juegos con corte tradicional y recientemente disfrut茅 jugando al Might & Magic X. No estoy preparado para juegos que me generen estres, como arcades o aun peor, juegos de estrategia en tiempo real. Creo que es porque me hago mayor y mis reflejos ya no son lo que eran (o quiz谩s nunca lo fueron :-)). Me gustan los juegos en los que puedo pausar cuando quiero y que duren meses ya que nunca se cuanto tiempo libre tengo. He fallado en mis intentos de que me gustaran los 煤ltimos Tomb Raider aunque me gustaron los primeros que salieron. El 煤ltimo juego con el que he disfrutado es el Techno Babylon, una aventura cl谩sica con una tambi茅n gran historia y un nivel de dificultad que parece hecho a mi medida. Tambi茅n me gusta Thimbleweek Park, aunque no cumpli贸 todas mis expectativas. De cualquier manera, estoy encasillado en los juegos cl谩sicos.

Documentos de desarrollo: ideas.pdf, readme.pdf, story.pdf

Time of Silence es un RPG a la vieja usanza, con parecidos al Time Of Lore, Faery Tale y otros similares y mezclando lo que un buen RPG tiene pero simplificado, a帽adiendo toques de sus hom贸nimos japoneses y mezclado una buena dosis de aventura. Es un muy buen juego aunque corto y con una gran historia que estamos seguros, su autor, extender谩 en la segunda parte en la que ya est谩 trabajando. Pod茅is ir viendo los progresos en el enlace que hay en el pie de p谩gina.

–¡Muchas gracias por tu tiempo y esta entrevista!

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2 Comentarios

  1. Enhorabuena por la entrevista, es muy interesante.

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  2. Muuuuy interesante la entrevista. Me gust贸 mucho el camino que sigui贸 hasta llegar al C64, sobre todo eso de c贸mo la limitaci贸n del C64 termina siendo una ventaja :)

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