Unas palabras con Kurt Johns [ES/EN]

La escena del VIC 20 siempre se ha mantenido a la sombra del Commodore 64 y la poca exclusividad que tuvo en el mercado dur贸 hasta que sali贸 al mercado su hermano mayor, un a帽o y medio mas tarde que el peque帽o de la familia. El VIC apareci贸 como un ordenador econ贸mico, robusto y expandible y su sello y el numeroso apoyo que recibi贸 desde Commodore con cantidad de software y hardware le ayud贸 a dejar huella y que su legado siga perdurando 40 a帽os despu茅s de su lanzamiento.

El VIC tuvo un mercado amplio en USA y Canad谩, donde la competencia europea era insignificante y ten铆a que luchar sobretodo con Texas Instruments y Apple II, ordenadores de precios bastante mas elevados. Nuestro invitado comenz贸 desde el principio con el VIC 20 y siempre ha sido fiel a 茅l, aprovechando sus posibilidades y exprimiendo sus limitaciones, creando juegos como el desaf铆o que supone y lo que le motiva y con lo que disfruta de verdad. La cantidad de software escrito por 茅l es muy grande y entre sus t铆tulos podemos destacar juegos como Exploria, Castle Queen o sus aventuras de texto como Betelgeuse & Tau Ceti, o Boogieman. Os dejamos una peque帽a entrevista que le hemos hecho.

  • Nombre: Kurt Johns
  • Pa铆s: Soy de Canad谩, de la provincia de Saskatchewan y vivo en la ciudad de Prince Albert. Es principalmente una comunidad rural, muchas tierras agr铆colas pero tambi茅n donde comienza el bosque boreal del norte. La ciudad tiene una poblaci贸n de aproximadamente 40.000 habitantes
  • Primer sistema: Un VIC20 en 1982
  • Trabajos: Juegos, muchos y muy variados

–¿C贸mo fueron tus comienzos?

–Ya ten铆a algunos conocimientos rudimentarios de BASIC, as铆 que la primera noche que tuve el VIC, program茅 mi primer juego, Bopper. Una idea de whack-a-mole. No era muy bueno y lo actualic茅 en 1987 (y espero hacer una versi贸n totalmente ML pronto). Me encantaba jugar y programar juegos en el VIC. Pronto, muchos de mis amigos ten铆an Commodore 64, pero no pod铆amos permitirnos uno, as铆 que segu铆 usando mi VIC. En 1985 program茅 varios, lo que pens茅 que eran juegos decentes, y quer铆a ver si hab铆a alg煤n inter茅s en ellos, pero era demasiado tarde, todos hab铆an seguido adelante. Armado con mi gu铆a de referencia, intent茅 aprender a programar en lenguaje de m谩quina. No conoc铆a a nadie a quien pudiera preguntarle cuando me quedaba atascado, as铆 que tuve que resolverlo yo mismo. Complet茅 mi primer juego totalmente ML en 1992, y aunque no hab铆a salida para 茅l en ese momento, estaba muy contento y segu铆 programando juegos. Alrededor del 2000 obtuve una vieja computadora IBM y me un铆 a la nueva revoluci贸n, Internet. ¡En Geocities encontr茅 a otra persona de ideas afines que ejecutaba una p谩gina llamada Denial! y que eventualmente se convirti贸 en el foro Denial y Wiki. Fue en ese momento que decid铆 tomar todas las ideas de juegos que ten铆a e intentar hacer todo un poco m谩s en serio. Fue algo lento, y algunos problemas personales causaron algunos retrasos, pero despu茅s de otro juego hist贸rico, Exploria, en 2013, decid铆 que era hora de seguir adelante. Program茅 varios juegos realmente buenos, y en 2015 decid铆 que no volver铆a a programar en BASIC. 2020 fue el 35 aniversario de lo que consider茅 que era el comienzo e intentar茅 mejorar algunos de los t铆tulos antiguos. Espero seguir programando cosas nuevas e interesantes en el futuro.

–Algo que me llama la atenci贸n son las portadas de tus juegos, ¿qui茅n las dibuja?

–Las portadas del juego las he dibujado yo mismo. Podr铆a dedicar m谩s tiempo a ellas, para que se vean mejor, pero me gusta el aspecto tosco, casi infantil y algunas de estas ideas y las portadas fueron dibujadas cuando era un ni帽o. Por ejemplo, Boogieman fue la primera idea que se me ocurri贸, creo que alrededor de 1982. La portada se dibuj贸 probablemente a finales de los 80 (cuando se dibujaron muchas de ellas). Lo retoqu茅 un poco cuando los transfer铆 a mi IBM alrededor del a帽o 2000. As铆 que las nuevas portadas como Castle Queen est谩n dibujadas de manera similar, guardando el mismo estilo.

–Y en la escuela, ¿ten铆as computadoras?

–Recib铆 lecciones de BASIC en la escuela antes de obtener mi VIC. Si mal no recuerdo fue para una computadora Radio Shack Tandy, as铆 que hubo algunas diferencias. Lo encontr茅 interesante y poco a poco me met铆 en la programaci贸n.

–¿Cu谩l fue tu primera computadora? ¿Guardas algo de esa 茅poca?

–De hecho, tengo lo que queda de mi primer VIC. Muri贸 y canibalic茅 partes de 茅l para otros. M谩s tarde vend铆 todos los cartuchos que ten铆a porque no los jugaba muy a menudo (a excepci贸n de Lode Runner, pero esa es otra historia). Ahora tengo 2 CR VICs, un viejo VIC de 2 clavijas sin fuente de alimentaci贸n y un VFLI VIC (pero creo que tiene una falla de memoria). Un mont贸n de otras cosas de Commodore como C64, 1541, 1571 y Amigas.

Castle Queen y Realm of Evil

–¿Cu谩l es su historial con el VIC20 y c贸mo ha "sobrevivido" sin cambiar al C64 como hicieron muchos de los usuarios?

–Como dije, no pod铆a permitirme comprar un C64, as铆 que me qued茅 programando el VIC. Mucho m谩s tarde, algunos de mis amigos que sab铆an que me gustaba la inform谩tica retro donaron todo tipo de cosas de Commodore. As铆 que tengo 4 VIC 20, al menos 2 C64 en funcionamiento (6 en varias condiciones), 4 Amigas, muchos perif茅ricos y cajas de discos.

–¿Qu茅 juegos fueron los que m谩s te impresionaron?

–Cuando era m谩s joven, los juegos que amaba jugar y pensaba que se ve铆an geniales eran Quadrant y Lode Runner. ¡En estos d铆as parece que alguien est谩 haciendo algo incre铆ble y fant谩stico en el VIC todos los a帽os!

–¿Cu谩les son las herramientas con las que estabas trabajando?

–Cuando comenc茅 a programar no ten铆a herramientas. Para ML, escribir铆a los mnem贸nicos, los traducir铆a a n煤meros, har铆a un programa en BASIC para introducirlos, luego probar铆a y comenzar铆a de nuevo. Hice esto hasta aproximadamente 2015. En estos d铆as no me gusta ejecutar VIC para programar solo para jugar, as铆 que uso VICE y CBM prg starter.

Uno de los VIC de Kurt

–¿Cu谩l es tu mayor handicap en el desarrollo de tus juegos y de d贸nde te inspiras para tal variedad de t铆tulos y g茅neros?

–Nunca he trabajado como programador, por lo que es m谩s dif铆cil para m铆 programar y comprender ideas de programaci贸n obtusas. Tengo la suerte de que tengo una imaginaci贸n din谩mica y, a veces, un gr谩fico determinado me empuja hacia una idea. Quiero que todos mis juegos funcionen en un VIC real con los complementos comunes de la 茅poca. Aqu铆 todo el mundo ten铆a datassette y casi nadie la unidad de disco. Por lo tanto, todos mis juegos TIENEN que funcionar en cassettes (esto significa que no hay que capturar fragmentos aleatorios de datos de la unidad de disco, lo que ser铆a 煤til para ciertas cosas). Adem谩s, la expansi贸n de la memoria no era extremadamente com煤n, y cuanto m谩s memoria hab铆a, menos com煤n era. Por aqu铆 solo conozco a una persona que ten铆a un cartucho de 16K (finalmente me lo dieron) y nadie ten铆a nada m谩s grande (24K o 32K). As铆 que tambi茅n trato de asegurarme de no utilizar ninguna expansi贸n superior a 16K. S茅 que esta es una gran restricci贸n en los tiempos modernos. Puede que use otras expansiones y perif茅ricos m谩s modernos para programas en el futuro, pero se etiquetar谩n de manera diferente.

–¿Qu茅 opinas del regreso de los sistemas cl谩sicos, despu茅s de tantos a帽os, en nuestras vidas?

–¡Creo que es fant谩stico! Durante alg煤n tiempo pens茅 que era el 煤nico. JAJAJA. Gracias a Denial y a tantos programadores talentosos, no solo vemos nuevos juegos y hardware para estos sistemas m谩s antiguos, sino que tambi茅n vemos muchos que superan los l铆mites de lo que estos sistemas pueden hacer. Algunas cosas que nunca hubiera cre铆do posibles.

–Aparte de la programaci贸n, cu茅ntanos en qu茅 m谩s has estado involucrado en VIC20. Programaci贸n, intercambio, reuniones...

–Debido a mi lejan铆a, no hab铆a nadie con quien pudiera interactuar localmente. As铆 que no fue hasta la llegada de Internet que encontr茅 personas de ideas afines. Hubo un proyecto de corta duraci贸n llamado Caf茅 VIC del que yo era una parte muy peque帽a. Cuando se convirti贸 en un foro, me un铆 a Denial, lo cual ha sido incre铆ble. Encuentro que a medida que avanzo, estoy haciendo m谩s contactos, algunos internacionales, ¡lo cual es incre铆ble!

La colecci贸n de juegos de Romik de Kurt

–¿Y los juegos? ¿Qu茅 y en qu茅 formato los comprabas?

–Los cartuchos eran muy caros, pero por alguna raz贸n no se vend铆a el formato cassette por aqu铆. Tal vez fue porque la mayor铆a de las ventas fueron de grandes tiendas como Woolco (que luego fue comprada por Walmart). As铆 que al final tuve unos 6 cartuchos. Si la memoria no me falla, eran el VIC Avenger, Omega Race, Raid on Fort Knox, Rat Hotel, Choplifer y Loderunner. Cuando las tiendas se estaban deshaciendo de las existencias de VIC 20, encontr茅 algunas cintas, muchas de Romik. Estas 煤ltimas los tuve que devolver porque mi datasette ya no los pod铆a leer.

Las portadas de sus juegos, inconfundibles.

–¿Los tres juegos favoritos?

–Esa es una dif铆cil. Seguro que Lode Runner ocupar铆a el primer lugar para m铆. De hecho, jugu茅 mucho a la versi贸n de VIC y descubr铆 que, a diferencia de las otras versiones, solo hay 24 niveles. Tambi茅n le dediqu茅 mucho tiempo a Choplifter y obtuve una puntuaci贸n perfecta algunas veces. Y aunque nunca lo termin茅 (no estoy seguro de que haya un final), tambi茅n jugu茅 mucho a Quadrant.

–¿Y revistas, cuales fueron las m谩s comunes y que pod铆as encontrar?

–Compr茅 muchas revistas Compute's y Compute's Gazzette. M谩s tarde, nuestra biblioteca local los pidi贸 prestados, y m谩s tarde los vendieron en una venta. Compr茅 la mayor铆a de ellos en esa venta, pero incluso vend铆 lo que ten铆a hace unos a帽os. Todos est谩n disponibles en Internet ahora de todos modos. Otra revista que me gust贸 en menor medida se llam贸 Run.

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1 Comentarios

  1. Entrevista muy interesante, tiene mucho valor publicar juegos para un sistema tan relativamente minoritario como el VIC-20 y m谩s en la 茅poca en la que comenz贸.

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