Unas palabras con José Rafael Marcano Santelli (KabutoCoder)

El venezolano José Rafael Marcano Santell, alias Kabuto Coder no para de sorprendernos con juegos que fácilmente nos atrapan. Sus orígenes con una Atari 2600 y el C64 le marcaron y desde hace años que no para de desarrollar títulos.

  • Nombre: José Rafael Marcano Santelli (KabutoCoder)
  • País: Venezuela
  • Primer sistema: Atari 2600
  • Historia: Desarrollador de juegos

Comenzó con el extinto sello Mediatech ( 1995-2005) del que fue creador, CEO, programador y que fue su "modus vivendi", hasta su actual estatus en el que compagina su trabajo con la afición que lo llena; hacer juegos para que los disfrutemos. Sus personajes se convirtieron en una auténtica locura en Venezuela y estaban encabezados por Umi que se rodeaba de compañeros de aventuras y se vendían como juegos divertidos y a su vez pedagógicos.

En nuestro país se le conoce mas por los que desarrolla alrededor del robot creado por Go Nagai y que claramente fue un referente para nuestro entrevistado.

Gracias a la cercanía que tenemos con él, hemos aprovechado para hablar y que nos ubique y explique un poco su historia, desde sus comienzos hasta hacia donde va.

–Para comenzar y situarnos antes de nada, explícanos como estaba distribuido y que parque de ordenadores y consolas había en los 80 en Venezuela? Venían importados desde USA o había distribución oficial?

En Venezuela en los inicios de los 80s había de todo porque había mucho dinero en el país por la subida del petróleo. Se sacaban entre 3 a 4 millones de barriles diarios para una población de menos de 20MM de habitantes. Por lo tanto había representación de Apple, Epson, IBM, Atari y Commodore , todas importadas pero con mucha presencia. Yo estudié en un colegio agustiniano de clase media y la mayoría de mis amigos tenían IBM PC jr que valían una pasta o Apple II y yo, que era uno de los pobres del colegio, andaba con un miserable C64 con diskettera desde el 84 😂

Atari estaba muy posicionada desde el 79 por el Atari 2600, había distribución oficial y conseguías en cualquier esquina venta o alquiler de cartuchos para la consola. Esto permitió que esta tuviera mucha presencia en los hogares y el gran competidor fue el Commodore 64. En mi vida vi un Amstrad ni un MSX en el país pero si llegó en tiendas de importación el ZX81 y el ZX Spectrum, que los tuve cuando salieron.


¿Cómo fueron tus comienzos en los videojuegos? ¿Con qué comenzaste y qué te hizo apasionarte por este entretenimiento?
El Atari 2600 fue el detonante en 1979 cuando llegó a mi vida. Imagínate la cara de mis padres cuando les dije a los 9 años que iba a ser desarrollador de juegos. En el 81 vi la publicidad del ZX81 de Sinclair e hice de todo para reunir y comprármelo. Comencé a aprender a programar siempre con el objetivo de hacer juegos, pasando primero por el Spectrum donde casi no jugué nada pero aprendí a hacer sprites con los UDGs y hacer mis primeras rutinas de inteligencia de los enemigos, Luego con el Commodore 64, el Atari ST, el Commodore Amiga y el PC me movía una gran motivación, mi afición por Mazinger Z. En todos los sistemas hice juegos no comerciales del super robot y ya en la época de Mediatech (1995-2005) mi sueño se hizo realidad haciendo el primer y único juego de Mazinger Z para PC llamado "Mazinger Z vs Gran Mazinger" con ventas en caja grande que superaron las 50 mil unidades. De ahí mi nick Kabuto

Explícanos el éxito que hubo con Umi y toda la máquinaria que pusistéis en marcha aleredor de este personaje.

En el 96 había mucha proliferación de software educativo en CDROM en inglés pero muy poco en español y se me ocurrió mezclar los programas educativos de preescolar y primeros años de primaria con una historia y unos personajes muy llamativos para los niños que los educaran de forma entretenida utilizando el nuevo media CD para lograrlo y así podría enganchar a los niños con videojuegos que acompañaran en cada módulo educativo.

Está formula fue un éxito total, los niños amaban el lore del producto y aprendían mucho con los productos. El producto se convirtió en un éxito comercial y nos anunciábamos por todas partes, lo que generó que "Umi" se convirtiera en el personaje más querido de niños y padres por casi una década.
Me gustaría cerrar la saga en 2026 con un guion que lleva archivado desde la época y espero materializarlo para el 30 aniversario de la franquicia para cerrar el ciclo y dejar este legado al 100%.

¿Por qué desarrollas para Atari y también para el C64? No es algo frecuente en máquinas tan diferentes

Simplemente por nostalgia. El Atari 2600 fue mi primer sistema y con el cual decidí a mis 9 años, en el 79, convertirme en desarrollador de juegos y el Commodore porque fue mi compañero desde el 84 hasta el 91. Aunque son sistemas diferentes comparten mismo procesador 6502 y 6507 pero además comparten tener sprites y scroll por hardware. Ambos me dieron mis mejores experiencias en videojuegos y el C64 hasta me inicio en temas comerciales.
¿Qué herramientas usas para ambos sistemas?
En el Atari uso el lenguaje Batari Basic que es un basic con rutinas en ensamblador para las interrupciones y el multiplexado, uso el KERNEL DPC+ que era el mismo que creo David Crane para la antigua Activision y que permitió juegos en alta resolución y el uso de la paleta completa de 128 colores tanto en los sprites como en el playfield, por eso los juegos tienen un acabado muy colorido. Además uso el Visual Studio Code para programar en el PC y compilar en archivo .bin con cartuchos de 32 KB e 8 bancos de 4KB. Esto es una odisea porque tienes que implementar muy bien la programación cambiando de bancos de memoria, tarea nada fácil pero lograble. Los Sprites están todos dibujados a mano y codificados en binario en el código.
En el Commodore hice 3 juegos en 2021 con el Game Maker de Garry Kitchen, ahora uso el AGPX Game Maker que es un transpilador de Basic a C y compila con el Oscar 64, también el tema de interrupciones de pantalla es medio engorroso pero es un lenguaje que puedes usar todas las bondades del C64 como scroll por hardware, multiplexado y demás virguerías, tiene soporte para generar PRGs y también juegos multicargas en diskette pero no tiene soporte para .crt. Los Sprites de mis dos primeros juegos los he dibujado yo sin ser artista, en modo multicolor, donde me siento a gusto. Las pantallas in game con el charset me las hace Adrián Bonnette con el que colaboro (a cambio le estoy enseñando a programar) y la música he contado con Esteban Trujillo, un joven colombiano, en Umi Bombs y el maestro Narciso Quintana para la de Doctor Hell Invasion.

Tienes previsto pasar al ensamblador? O con las herramientas que usas tienes suficiente para proyectar tus ideas.
En estos momentos no, en los 80s programé muchas cositas en ensamblador pero jamás un juego entero y de verdad a mis 55 años me da pereza ponerme con el manual, soy de la idea que en estos tiempos modernos si tienes un lenguaje de alto nivel que compila en código máquina no hace falta, sobre todo en juegos pequeños, creo que justifica en juegos grandes como el Mazinger de Carlos Zubieta o el A Pig Quest de Savona donde cada byte es necesario.
Tus juegos son arcades al uso, tan divertidos como simples y adictivos. ¿Piensas a veces a lo grande en crear algo que te lleve más tiempo, memoria y con un argumento más desarrollado?
La verdad que no, me gusta mucho crear proyectos terminables muy rápido y con los recursos que tengo Ten en cuenta que Umi Bombs y Doctor Hell Invasion no demoré más de un mes en cada uno. Igual me pasó con los de Atari, creando 5 juegos en un período no mayor de 8 meses. Además esto es mi hobby hoy en día, me gusta definirlo como mi Sudoku para sentir que mantengo mi mente ágil y es un part time, con lo que le puedo dedicar máximo una hora al día y los fines de semana un poco más. Además como sabes, porque también desarrollas, tenemos recursos limitados sobre todo en la parte gráfica, los artistas son pocos y muy ocupados y no me gusta depender de nadie para hacer el juego, ¿podrían ser más bonitos los juegos?, seguramente si pero es lo que hay cuando lo dibujo yo 😂

Explícanos (de tu catálogo) los juegos que más te gustan, alguna anécdota y la aceptación del público.
Pues de Atari 2600 me encanta como me quedó el Umi Machines que a dos jugadores es una pasada. Estoy seguro que en la época lo hubiera petado y me hago rico pero ya hoy en día casi nadie juega a dos jugadores y no ha tenido la aceptación que cree se merece. Además me costó mucho programarlo porque no es fácil lograr eso con tan poca memoria y tan pocos ciclos.

En C64, aunque en pandemia hice 3 juegos pequeños (Umi 64, Umi Paratrooper y Umi Liberator) siento que los verdaderos juegos están llegando ahora con Umi Bombs y Doctor Hell Invasion que desarrollé en 1 mes cada uno. Mi favorito es Umi Bombs por ser el primero pero además porque es una mecánica que me encanta y se que ha gustado mucho en la comunidad commodoriana. Como anécdota te comentaría que el día que nuestro amigo Carlos (Celiddoro) lo puso en su canal me dio taquicardia y el síndrome del impostor, pensaba seguro no le gusta a él ni a mis amigos de nuestra querida comunidad de Telegram, les va a parecer una porquería y al final cuando lo vi picándose como loco fui la persona más feliz del mundo.

¿Y sobre el tema de los derechos de autor con lo de Mazinger, qué me puedes explicar?

Esa historia es de película. En el 99 antes de Mazinger vs. Gran Mazinger hice un primer producto con el super robot llamado Game Maker (si el primero que uso el nombre fui yo jajaja), era un software de autoría creado por mi donde enseñaba a hacer un juego arcade y el juego ejemplo no era otro que el prototipo de Mazinger Vs. Gran Mazinger que ya había comenzado a desarrollar. Resulta que unos meses antes del lanzamiento me entero que Go Nagai había sido invitado a un evento del Museo de Ciencias de Caracas y la embajada de Japón para dictar una charla y firmar autógrafos en el museo. Por supuesto como buen comercial que soy raudo y veloz compre estradas para mi y mi equipo y nos fuimos con todo el material que habíamos desarrollado, animaciones 3D y el propio juego ya casi listo. Yo por ser fan de anime desde muy pequeño me había preparado varias palabras para caerle bien mientras usábamos al traductor, arigato, sonotori, mate, jajaja, un repertorio loco que apenas lo comencé a usar el Nagai no paraba de reír y le pedí si nos autorizaba hacer el juego a lo que respondió que si pero que sólo para PC (no había nada en ese momento en la plataforma) porque para consolas Bandai tenía los derechos, ya estaba la versión de SNES del 92 y algo se estaba tramando para PSX.

–¿Qué tienes pensado en un futuro? ¿Tienes intención de seguir con las misma temática?

–Si mi mente sigue trabajando y generando ideas quiero desarrollar más juegos cortos, que no involucre a equipos grandes porque no me gusta depender de lo que no se hacer por ejemplo de artistas que es un recurso muy escaso en la escena y he tratado de apañarme mis sprites en modo multi color donde me siento cómodo.

A Kabuto lo podéis seguir en las redes sociales y ver sus lanzamientos a través de su página de Itchio que tenéis en ESTE enlace.

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