UNA TARDE CUALQUIERA EN SALOU…
Hay proyectos que nacen de años de planificación, hay proyectos que nacen de complejos estudios de mercado. Y luego está Astran Stacer.
Todo comenzó durante un tranquilo paseo por la playa de Salou, entre cerveza y cerveza.
El plan original era pasear, tomar el aire y no pensar en nada.
Pero entonces apareció el enemigo.
Una sala de apuestas de esas llenas de "tanos", con gente mirando sus teléfonos comprando bitcoins, con mesas de Air Hockey, Burpies y Pachinkos.
Y dentro de ese tugurio, había una máquina con una mecánica sospechosamente simple: El BRICK STACKER.
Bloque... Bloque... Apila... Siguiente línea…
Y entonces llegó el pensamiento maldito: "Esto se puede hacer en Commodore 64 chupado."
Y estas son las últimas palabras antes de embarcarme en un proyecto de "un mesecito".
Fase 1: El germen
La teoría era sencilla: 7 columnas y 11 filas.
Y un bloque que se mueve de lado a lado y se para cuando se pulsa un botón (la original son 15, pero no me entraban en el C64).
¿Qué puede salir mal? En aquel momento parecía un programa que se haría en un par de tardes.
Fase 2: La realidad
Apareció la primera versión y funcionaba, pantalla muy sencilla, sin artificios, pero funcionaba.
Los bloques se movían, se podían parar. La pila crecía. Y lo más peligroso de todo: Era divertido.
El motor ya funcionaba.
En ese instante el proyecto estaba condenado a crecer.
Fase 3: Ya que estamos... El típico "POYAQUE"
Se añadió: Pantalla de título (por algún lado tengo que poner un sitio donde saludar).
Luego, cuando no se juega, añadí el modo DEMO para que la pantalla fuera activa mientras no se juega, a semejanza de las máquinas tragachuchas, que te atraen a base de colores y flashes.
Luego creé más transiciones. Arreglé los marcadores. Incorporé un tiempo, luego ya puestos, escribir récords…
¿Y la música? ¡¡¡Pues ponemos un poco de música machacona!!!
Y en algún momento desapareció por completo la idea de "hacer una prueba rápida", ya se estaba pareciendo a algo más serio como un producto acabado. Así, a lo pijo.
El haber recurrido nuevamente a Oscar64, el compilador para C, me permitió recuperar bastantes rutinas; la de reproducción de SID, la de pantalla de inicio con Koala, los Charsets, lectura de joy, teclado, etc... de un proyecto anterior que estuve desarrollando durante este año y que pronto verá la luz (o el agua).
Fase 4: La personalización
Llegó el logo mediante charsets, llegaron los colores flasheantes, llegaron los rankings...
Y llegó la mejor decisión de diseño de todo el proyecto: ¡¡¡Cambiar el nombre!!!
¿Qué ordenador tiene ladrillos por píxeles, tal como están cayendo por la pantalla?
¡Los Astrans!
Así que se cambió de apilar ladrillos, a apilar Astrans, de ahí... ¡¡¡ANTRAN STAKER!!!!!
Un juego te puede animar con... ¡FANTÁSTICO! ¡BIEN HECHO! ¡BUEN TRABAJO!
Pero al final decidí que los premios fueran en forma de Astran. Cuanto más subes... obtienes mejor premio. Hasta que al final, si completas la columna, te llevas un Commodore 64.
Fase 5: La pantalla de presentación
Bieno, después de varias pruebas me comentó que haría falta algo más para darle un toque definitivo. (¡al principio este juego era una coña marinera de un paseo por Salou, que conste!)
Así que me dijo de poner una máquina arcade. Y eso hice, por lo que puse una máquina arcade con su marquesina y su juego en pantalla. Y pensé... ¡uy! Esto se parece a la máquina arcade de Commando de Elite, así que para la carga de la versión casete, le puse la música de "Livin' on video", como homenaje.
La famosa KOA.
Y de alguna manera, se convirtió en una producción completa para Commodore 64.
Moraleja
Nunca subestimes una máquina vista en una sala de apuestas. Porque igual terminas haciendo un juego para Astran, ¡¡¡digo... para Commodore 64!!!
Por el ejecutor... el Minter (Jeff)
Podéis ir a la ficha del juego en ESTE enlace.


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