miércoles, 7 de junio de 2017

TOM2 Adaptador USB a Db9 puerto de juegos [Review]


TOM2 Adaptador USB a DB9 puerto de juegos para Amiga, Atari ST / Falcon / TT y C=64 / 128

Hace tiempo que veníamos observando este dispositivo TOM2 que vende Retrofun por Ebay, y del cual no hay mucha información acerca del mismo, aparte de la que ofrece el propio fabricante en su anuncio de Ebay, así que vamos a dejar una review basada en nuestra experiencia de usuario.

Bien, antes que nada, también comentar que teníamos muchas dudas acerca de que funcionase correctamente, ya que nos pusimos en contacto con el fabricante en 2 ocasiones por email, para preguntar por las marcas y modelos de joysticks recomendables para utilizarlos con este dispositivo, y jamás tuvimos respuesta, aún así decidimos comprarlo y probarlo por nuestra cuenta y riesgo.

Llevamos una semana probando el dispositivo en un Commodore 64C, con diferentes juegos, aplicaciones y utilidades, y estamos en condiciones de ofrecer una información relativamente consistente.

La única documentación que hay, o al menos que hemos encontrado, ya que con el dispositivo no viene manual de usuario ni en formato digital ni físico, está en la misma página de Ebay dónde se puede comprar, abajo en la descripción del producto encontraréis las instrucciones de uso: TOM2 en eBay

Empezamos con la review.


Antes de encender el C64, he conectado el cable que viene suministrado con el paquete y es de tipo faja, que es específico para C64 (este dato lo leí en otro anuncio de un artículo diferente, aunque del mismo fabricante, ya que no viene documentado).

El adaptador en teoría es válido para Amiga, Atari ST / Falcon / TT y C=64 / 128. Nosotros sólo lo hemos probado en un Commodore 64C.


Sin configurar nada en el dispositivo TOM2, he probado los siguientes joysticks (antes de conectar cada joystick he apagado el C64):
  • Saitek X6 33M (gamepad) 
  • Saitek Cyborg Evo Force 
  • Genius Metal Strike 3d 
Ninguno de ellos ha funcionado, así que he seguido las instrucciones para configurar el TOM2 para el C64.

La configuración se hace de la siguiente manera: Se conecta un ratón USB con 3 botones. Nada más encender el C64, hay 1 segundo en el que el LED del TOM2 parpadea muy rápido. Es durante ese segundo en el que hay que configurar el TOM2 para el ordenador que quieras. En este caso, para el C64 hay que pulsar el botón central, y seguidamente y sin soltar el botón central pulsar el botón izquierdo.

Una vez configurado el TOM2, este detecta automáticamente si lo que hay conectado es un ratón (parpadea 1 vez) , un joystick (parpadea 2 veces), o un teclado (parpadea 3 veces).

Ya que tenía el ratón conectado, y el TOM2 configurado, he probado el GEOS para C64, y funciona a la perfección, el puntero se mueve con suavidad por la pantalla, recorre toda el área de visualización y los botones funcionan como deben de hacerlo. Lo hemos probado con 2 ratones de diferentes fabricantes Logitech y Lenovo, ambos de 3 botones, y han funcionado de maravilla.

Con el TOM2 configurado para C64, he vuelto a probar los joysticks anteriores, y ha funcionado perfectamente sólo con el Saitek X6 33M (gamepad), con los otros dos modelos no ha funcionado.

Por suerte el gamepad es el único que vale para los juegos de C64, porque los otros 2 son joysticks para simuladores, más avanzados y más complejos, y no son nada prácticos para los arcade.




Sorprendentemente también funciona el turbo, lo cual mi satisfacción ha sido plena, ya que el botón de turbo es un seguro a todo riesgo para el botón de disparo ;D
Evidentemente sólo funciona el botón 1, como ya era de esperar. Pero el tiempo de respuesta y la precisión de movimiento es perfecta, y no hemos notado ningún tipo de retardo ni movimientos extraños durante todo este tiempo.

Al conectar el teclado, el LED del TOM2 parpadea 3 veces, y sólo funcionan las teclas del cursor y algunas teclas como "k", "9", "," como disparo.

Era de esperar por razones obvias que el teclado no funciona como tal, sino como una especie de emulación de joystick. Esto nos puede ser útil si nos quedamos sin joystick, o bien para los aficionados a la electrónica y al modding para fabricar un joystick basado en el teclado, lo cual sí que es muy útil.

Añadir que una vez que el TOM2 está configurado, se queda almacenada la configuración en el propio dispositivo, y no hay que volver a configurarlo cada vez que se conecta. 

Para la configurar el dispositivo para otro ordenador, hay que devolverlo a valores de fábrica y configurarlo correspondientemente.

Así que en conclusión muy satisfechos con la compra, ya que como comenté al principio de esta review, teníamos pocas expectativas en su correcto funcionamiento, y nos ha sorprendido gratamente que funcione correctamente, tanto con el gamepad como con el ratón.


Es una lástima que no haya más información sobre este dispositivo, un estándar o normativa de compatibilidad recomendada por el fabricante, o una lista de joysticks y ratones compatibles. Porque el TOM2 no funciona con todos los joysticks como hemos podido comprobar.

Finalmente y como sugerencia, si estáis pensando en comprar un TOM2, lo mejor es usar dispositivos USB-HID lo más estándar posible, y que no requieran de drivers adicionales para funcionar, y tampoco necesiten de alimentación externa, de esta forma tendremos muchas posibilidades de que funcione correctamente con el TOM2.

En cualquier caso aquí dejamos testimonio de nuestra experiencia por si a alguno le interesa, ya que pensamos que es una opción muy interesante, y una alternativa a seguir invirtiendo tiempo y dinero en joysticks retro.





lunes, 29 de mayo de 2017

La Carretera


Rulas International contraataca de nuevo con una nueva producción, La Carretera, y que, tras largos años como proyecto en pausa, lo ha sacado adelante con ganas de ofrecernos otro juego mas para que disfrutemos de esta aventura y engrosar aún mas la lista de títulos que Sputnik World trae a las pantallas de nuestro 64.

R. International nos explica como empezó a labrarse este título, su historia y todos los pormenores que encontró en un camino lleno de obstáculos hasta su finalización:

1. El comienzo:


Todo comenzó en 2010 cuando Silicebit y yo nos conocimos en una de las reuniones que organizaba bajo el parámetro de Retro Game Systems. Hicimos una gran amistad desde el principio y decidimos crear un juego para Commodore. En aquella época el desarrollo actual para dicho sistema era nulo y la idea nos atrajo enormemente a los dos. Yo me encargaría de los gráficos y Silicebit de la programación y para ello fundamos el Equipo Los Burros del Soft y nos pusimos a trabajar durante un año en el Proyecto.

2. Argumento:


Tras 20 años de perder el contacto, gracias a Facebook, recuperé el contacto con el mejor amigo de la infancia que haya tenido nunca en mi vida. Como vivía en Teruel gestionando un Multiservicio de Carretera me fui a verle para poder reencontrarnos después de tanto tiempo.

Quede verdaderamente impresionado cuando llegue allí al ver la cantidad de pueblos que había abandonados y uno tras otro los veías desde la carretera, totalmente solitarios, cargados de historia, pero lo mas espeluznante era ver la soledad de ellos, no había nadie. Probablemente esos pueblos por la noche tendrían que ser verdaderamente inquietantes y dicha circunstancia fue la que me inspiro a hacer un juego en una historia de miedo ambientada en aquellas carreteras comarcales perdidas y casi abandonadas.


3. Curiosidades:


Absolutamente todos los personajes, circunstancias y lugares que aparecen en el juego son totalmente reales: Yo soy el protagonista que va a Aragón, el coche que aparece en el juego es el que yo tuve en ese momento, el pueblo Bea y la carretera que te lleva a el son reales y existen, así como el Multiservicio de carretera.

Puede parecer una tontería lo que digo, pero alrededor del juego existe una especie de maldición que le acompaña y que afecta en mayor o menor medida a todo aquel que lo intenta acometer o que tenga alguna relación con este. A los pocos meses de comenzar la construcción del juego, mi amigo tuvo que dejar el Multiservicio fruto de la carencia de ayudas ofrecidas por la Diputación de Teruel. Tras 9 años conmigo y siendo un compañero inseparable de aventuras, el coche sufrió una avería grave que acabo con él. Además pasé una racha mala en mi vida en todos los sentidos y el desarrollo del juego también fue victima de la maldición como después contaré durante estos siete años y que en algunos momentos llego a afectarme emocionalmente.

Imagen original, de Juan González Francos

Evolución de la pantalla de inicio.

4. Desarrollo:


El desarrollo del juego se ha visto truncado en numerosas ocasiones fruto de la maldición que comento que le persigue. Aquí tenéis una secuencia cronológica de todo lo acontecido en estos siete años de desarrollo:

  • 2010: Tras un año haciendo gráficos para el juego, el campo de la Programación no avanzó, el programador al final abandonó el proyecto y quedo cancelado tras una gran campaña publicitaría.
  • 2010: Almighty God realizó la traducción al Ingles del juego y una gran amiga alemana hizo lo propio a dicho idioma. Por desgracia y una vez finalizada, su ordenador sufrió un grave daño y toda la información, junto con la traducción al alemán, se perdió. Al cancelarse el proyecto, esta nunca se volvió a hacer.
  • 2012: El Proyecto fue retomado junto a Lobogris en la transición entre Los Burros del Soft y Revive, pero Lobogris desapareció de la Escena y de nuevo el juego se quedo sin programador cuando estaba siendo construido y tuvo, de nuevo, que ser cancelado.
  • 2014: El Proyecto volvió a ser retomado y en ésta ocasión se encargaría Alakran. Toda la información, textos y gráficos le fue mandada, todo estaba hecho y solo era montarlo, pero nunca recibí noticias de ningún avance y con el tiempo el juego se volvió a dar por cancelado.
  • 2017: De nuevo fue retomado, en esta ocasión yo mismo me encargaría de programarlo. En tres semanas monté un standard del juego, en un formateo guarde toda la información del PC correctamente pero curiosamente los archivos de La Carretera se salvaron con las carpetas vacías y todo, absolutamente todo, se perdió, Finalmente conseguí recuperar la versión compilada que finalmente es la que se estrena aunque, unos últimos inconvenientes con el músico y el cracker, han vuelto a conseguir que el estreno se vuelva a retrasar y la maldición lo acompañe hasta el último momento antes de su estreno

Bocetos y portada del juego.

5. Comentario final:


La Carretera es el juego que mas me ha hecho sufrir de todos, al que le puse una ilusión tremenda en su momento y fue el principio de mi camino como desarrollador pero que, año tras año y circunstancia tras circunstancia, siempre se veía truncado tirando por tierra todo el trabajo realizado y que en algunos momentos llega a afectarme psicológicamente.

Aunque todo el trabajo gráfico se perdió en un formateo en el 2016 y tampoco sirvió para nada, me vino bien para comenzar a soltarme y aprender a hacer gráficos en Commodore. Por otro lado, la cancelación del Proyecto en 2010 supuso que me armaría de valor y se crearía MKII, al cual tengo un enorme cariño junto a Lobogris.

Ahora por fin ya se estrena, quizás no de la forma que hubiera deseado, pero por lo menos el proyecto se culmina, no sin padecer su maldición ya que actualmente no puedo decir que este pasando una racha muy buena en mi vida, pero por lo menos el proyecto está listo.

Aviso: La carretera es un juego maldito y puede transmitir mala suerte. Es por esto que Sputnik World no se hace responsable de su uso y efectos secundarios derivados del mismo.


La Carretera nos recuerda a MKII, y es un juego donde deberemos escoger en cada pantalla nuestro siguiente paso con el fin de completar la aventura. La mecánica es sencilla y navegaremos mediante el joystick a través de las diferentes opciones que se nos brindan las diferentes posibilidades que nos ofrecen. Los gráficos tienen el sello de su autor, van ligados a unos textos que nos trasladan a las carreteras aragonesas y nos adentran en una aventura, aunque corta, divertida y fácil de jugar y es otro pequeño reto que su autor quería compartir con nosotros.

Los créditos:



Descargas:

jueves, 18 de mayo de 2017

Explora Commodore 3


Después de muchos meses de preparación y siempre esperando lo mejor, el día 13 de mayo se celebró la tercera edición de Explora Commodore, dejándonos un sabor de boca muy bueno y con las expectativas cumplidas. El lugar fue en el que ya se habían organizado las anteriores ediciones, con mas expositores que nunca, gente venida de toda España y con el único fin de reunirse en esta fiesta para los todos los usuarios de Commodore y de cualquier plataforma y pasar una jornada llena de risas, compartiendo inquietudes y hablando del pasado, presente y futuro de lo que tenemos en común.



Los horarios se cumplieron y se abrieron puertas para el público a las 11 aunque ya a las 10, que es cuando pudimos comenzar a montar, ya se podía entrar. Este evento, y siguiendo la filosofía que se le ha dado desde el principio, es una reunión de usuarios de Commodore en el que todo el mundo puede participar de la forma en la que crea oportuna y año tras año va en aumento la colaboración de mas grupos relacionados con la marca de Jack Tramiel en stands a nivel estatal, organizando concursos, divulgando novedades o de cualquier forma que haga participar a la gente.




Tener el escenario en la misma sala hace que este siempre se aproveche para hacer alguna actividad y las charlas o concursos son mas cercanos al público. Comenzó a primera hora Constelación Commodore, con Luismi y Canseco con su noticiario y los recuerdos que a todos nos rodean. Siguió Javi de Commodore Spain presentando su libro "Recuerdos de Commodore" y luego Igor Errazking, llegando ya al mediodía, presentaba un minitaller de como hacer un sencillo juego en SEUCK y nos desvelaba un poco lo que va a ser el Mazinger para c64.  Rod, de Amigawave, nos habló de los entresijos de hacer un juego para Amiga y sus dificultades, tomando como ejemplo el Bruss Lii y luego aOrante y Neuroflip, los chicos de 303bcn, amenizaron, en pantalla y con música, el camino hasta los concursos de la tarde.








La tarde era zona de concursos y este año teníamos para Commodore 64 al Ivan "Ironman's" Stewart Super Off Road y para Amiga el FIFA 94. Otro juego que también tuvo su importancia fue el que se hizo con una prueba del Skate or Die y que ganaba quien hacía mas puntos en toda la jornada. Para finalizar, y siempre muy divertido con los vídeos que pusieron, se acabó con el Trivial, siempre con risas y donde la gente mostraba sus conocimientos y rapidez contestando las preguntas que se hacían.




La asistencia de público este año fue parecida al año pasado. Uno de los temas que tenemos pendientes para el próximo es saber cuanta gente viene al evento y poder compararlo con las ediciones anteriores. Esta tercera edición ha tenido bastante mas gente exponiendo que el año pasado y se eliminó la parte de exposición de ordenadores de Commodore además de reducir el tamaño de muchos expositores para poder dar cabida a todos los interesados. Mucha de la gente que en las ediciones anteriores venían como visitantes lo hacen ahora como expositores y cada uno de ellos ofrecía sus propias aportaciones, dando variedad a los stands y poniendo toda la ilusión para ofrecer a los visitantes su experiencia y compartir la afición.


El espíritu de Explora Commodore sigue siendo el que se pensó desde un principio y la unión de los seguidores de la marca americana hacen posible que sigamos cada año con mas ganas que el anterior para celebrar una nueva edición. Ahora, a preparar Explora Commodore 4, con la misma pasión y energía, puliendo detalles, intentando que no falte nadie y siempre con el apoyo de todos para que vuelva a salir bien.

Toda la información y mas fotos, en la página oficial de Explora Commodore.
Podéis ver los artículos en estos enlaces de la PRIMERA y SEGUNDA edición.

martes, 2 de mayo de 2017

Retromadrid 2017


Se ha celebrado una nueva y renovada edición de Retromadrid, con tantas expectativas como dudas y parece que la respuesta general ha sido lo suficientemente positiva para indicar que este es el camino hacia donde debe ir esta reunión de usuarios, ahora desde un sentido mas lógico, y que es lo que la escena en general valora para tener claro su futuro. Obviar la zona comercial no ligada directamente a esta escena hace estas reuniones mas puras y también implica que la financiación tiene que ir por otras vías.

miércoles, 26 de abril de 2017

¡Que viene Retromadrid!


Este fin de semana vuelve Retromadrid, renovada y organizada por la AUIC, y lo hace con aire fresco y cambios, para volver a sus inicios y potenciar los sistemas clásicos,a las exposiciones y el homebrew y descartar las tiendas comerciales de venta de material de segunda mano.

martes, 18 de abril de 2017

Una palabras con David Rodriguez


Ya hace unos meses que está disponible Eye of the Gods (Psytronik 2016) para Commodore 64 y su autor, David Rodríguez, ha querido compartir lo que todo esto significa, los trabajos anteriores, los detalles de su camino y que intenciones tiene en un futuro. Programador de profesión, vive rodeado de código y los juegos para C64 son la muestra de su amor por la máquina.