martes, 14 de febrero de 2017

Unas palabras con Neuroflip


Muchos años lleva tras de si Neuroflip con la música y sus Commodores a cuestas, sacándoles partido, siempre investigando hasta donde puede llegar y que puede aportar a la escena musical en las que siempre se envuelve. Desde que comenzó, a finales de los 80, siempre ha curioseado que maravillosos sonidos podían engendrar unos ordenadores que él usa para expresar sus inquietudes y sacar los ritmos que lleva dentro.

Minificha:
  • Nombre: Jose A. Anguita (Neuroflip)
  • País: España
  • Primer sistema: Commodore 64
  • Historia: ingeniero informático por profesión. Código y música en 303bcn por hobby.


1- Cuéntanos un poco sobre Neuroflip ¿Quién eres y a qué te dedicas?

Pues un tipo corriente más de Barcelona, con casi 40 años. Ingeniero informático dedicado al desarrollo en el mundo de internet y al mundo de Commodore en su tiempo libre.





2 - ¿Cuáles son los orígenes de tu afición a la música con los ordenadores?  ¿Con qué equipo comenzaste?

Primero fue el sonido del Commodore 64 en juegos, cracktros, intros y demos. Las cargas en cinta con los Ocean Loader eran una gozada. A veces cargabas un juego simplemente por disfrutar de la música. En la época, tenía acceso a gran material nuevo gracias a un primo mayor que tenía sus fuentes y contactos. Con una disquetera de 1541-II el flujo de juegos y material de demoscene nuevo era continuo.

Con la música empecé a principio de los 90 con el Amiga 500. Me llegó una copia de Protracker y desde entonces me fascinó la idea de poder crear mi propia música. En aquella época tenía el inconveniente de la obtención y creación de samples, así que me dedicaba a acumular samples ripeados de otros mods y juegos.

A finales de los 90 conocí a una serie de personajes con los cuales compartía éste tipo de aficiones. Gastamos muchas tardes en casa de uno de ellos, sobre todo en PC, con Cubase en sus primeras versiones y el tracker modular Buzz. A la que le siguió la época de Rebirth y (de Propellerhead software) y las groovebox físicas como la Roland mc303 y mc505. Disponíamos de hardware, de software y muchas ganas de pasarlo bien... así que no parábamos de quedar para hacer ruido, montar e ir a fiestas a hacer ruido :)

3 - ¿Que ordenadores tienes y que preferencias tienes respecto a ellos?

Funcionales tengo básicamente un c64, dos Amigas 1200 y un Amiga 500. El C64 es el ordenador de mi hermano y mío que tuvimos durante toda la vida. Lo rescaté en el 2003 y le he dado bastante caña desde entonces.Un 1200 lo tengo con una Blizzard 1260 y lo utilizo como sistema retro de 'a diario'. El otro 1200 lo tengo para los directos de 303bcn, para llevar a las parties y como backup. El 500 es mi amiga de siempre y lo tengo desde los 90. A parte, el mundo real me obliga a usar un pc / mac /linux :)


4 - ¿Como decides que ordenador usar cuando tienes ganas de componer algo?

Todo depende de lo que busco hacer: para 303bcn, chiptune, demoscene, mod 4ch, electrónica...
El Amiga lo uso para producciones de demoscene y directos de 303bcn. Básicamente usando Protracker, OCTAMed o AHX. El Commodore 64 lo utilizo más en la intimidad. Me gusta mucho explorar su sonido, pero pocas veces he realizado algo más serio. Además depende si quiero combinarlos con otros instrumentos como cajas de ritmo o sintetizadores externos. Entonces puedo utilizar Gameboy o Amiga con Octamed por la facilidad de poder sincronizar usando el estándar MIDI. De todas formas, me gusta todo aparato que hace algún tipo de ruido :)

5 - ¿Paula o SID?

SID por el sonido
Paula por la versatilidad



6 - ¿Cual es la pieza mas preciada de tu colección? ¿Y ordenador?

Sin duda, la más preciada es el primer y único Commodore 64 que he tenido... lo tengo desde que iba a EGB. Ha sufrido alguna modificación como la instalación de la placa sid2sid, conectores jack para las salidas de audio o el cambio del led de encendido... pero actualmente está en su estado original.



7 - Hace ya unos cuantos años que comenzó tu andadura con los ordenadores y la música, ¿con qué intención empezaste y qué proyectos tienes para el futuro?

Como dije todo empezó a principios de los 90 con el Amiga 500. A principio de los 2000 volví a amiga con Protracker. Entonces ya me era más fácil tener una librería de samples propios fuera de los sample packs clásicos ST-XX. Samplear y retocar en PC, convertir a iff y leer desde el Amiga los samples usando CrossDOS...

En el 2005 me compré un Amiga 1200, pensando en tener un amiga más versátil y funcional y desde entonces ha sido un no parar con Protracker, Octamed y mucho AHX. La intención siempre ha sido la misma, y supongo que es lo que marcará siempre mis proyectos de futuro. Lo primero es hacer lo que a uno le gusta y disfrutar con ello.

¿Proyectos de futuro? No se, siempre he ido haciendo lo que en el momento me ha apetecido. Se de proyectos de presente más que de futuro... y alguno hay.



8 - Explícanos tus experiencias en los directos

Desde hace tiempo que hay escena de chiptune en Barcelona. Chiptune entendido como una forma más de expresión musical fuera de los videojuegos y la demoscene. Originalmente se formó el colectivo MicroBCN, que organizaba eventos de chiptune en la ciudad Condal. Gracias a ellos vi, conjuntamente con AMB, a Goto80 y a Raquel Meyers interpretando en directo Fantasy... se me caía la lagrimilla. MicroBCN más tarde resurgió como el Netlabel Lowtoy, en el año 2010/2011.

Sobre esa fecha me junté con Aorante para empezar a hacer directos de chiptune bajo el nombre 303bcn. Desde entonces y hasta el 2015 no paramos de hacer sets llevando tres Amiga 1200 con nosotros. Aorante se dedica a los visuales realizados con el software amiVJing, sobre el que habló en la segunda edición de Explora Commodore, y yo me dedico a la música chiptune. La idea siempre ha sido hacer un set de chiptune electrónico pensado de alguna manera para llevar el amiga a la pista de baile. Pasamos por lanparties, festivales de chiptune, reuniones de MSX e incluso participamos en el festival ARTENOU de música electrónica, en el 2013. Además durante esas fechas se organizaban frecuentemente las amiga multiparties del grupo Amiga and Friends. La localización de la party cambiaba asiduamente, pero la organización siempre intentaba escoger un sitio con proyección y equipo de sonido. Al ser siempre algo muy familiar y entre amigos, nos servía como test para los directos.

El chiptune con Gameboy estaba de moda y estábamos en contacto con gente de la escena y con ganas de participar y colaborar. Con Lowtoy siempre hemos tenido muy buena relación y hemos participado en dos de sus eventos internacionales de chiptune.


9 - ¿Cómo ves el panorama musical en los ordenadores de 16 y 8 bits?

A escala internacional siempre ha habido movimiento, y si lo relacionamos con la demoscene se ven producciones nuevas casi a diario. Lo que siempre me sorprende es que sigan apareciendo nuevas herramientas que den soporte a toda esa gente que todavía usa éstos ordenadores para hacer música. En Amiga tenemos ejemplos como el Turntable digital pt1210 de Akira y h0ffman http://pt1210.kikencorp.com, o una nueva versión de protracker que se publicó el año pasado.

10 - ¿Influencias? ¿mejores músicos de 8 y 16+ bits? ¿y fuera de la escena de los ordenadores?

Fuera de la escena me declaro adicto al drum'n'bass, jungle, dubstep y bass music en general. Si además es oscuro, profundo y con un gran bajo... mejor. Y siempre ha marcado mi forma de pensar bajo el tracker. Sellos y grupos clásicos de finales de los 90/2000s como Virus, D3iBC, Aphrodite, Jhon B, Ed Rush & Optical... estilos como el techstep o el neurofunk.

Y dentro de la escena tanto de C64 como Amiga... mezclaria nombres que me vienen a la mente como DRAX, Laxity, Wacek, AMB, Syphus, Matt Gray, Chris Hulsbeck, Jeroen Tel, Ben Daglish, Amiga Junglism, Substance, Punnik, Up Rough, Mortimer Twang, goto80, akira, h0ffman, ramone, ...

11 - ¿Con quién has colaborado, en directo o en formato digital? 

He realizado colaboraciones con gente de la escena de chiptune nacional así como en alguna pequeña producción de demoscene. He aportado mods para compilaciones de chiptune en sellos y netlabels como CulturaChip, 56KBPS, LowToy y varios ya desaparecidos de la época de 8bitcollective. A parte he realizado alguna colaboración individual con gente de la escena de Gameboy como BitEmUp o con la AAMSX. Aparecí en el musicdisk Chip Chop #15 del grupo Desire y hace poquito envié un nuevo mod para el siguiente número. He aportado música para producciones de Amiga and friends, para el juego TrackerHero de Zener o para la intro Amiga 060/AGA de Skynet y God, Robot Gang presentada en la pasada Capacitor Party. Actualmente estoy trabajando para dos nuevas colaboraciones, una dentro de la demoscene y otra relacionado con el mundo de la Gameboy.

Hablando de los directos mi colaboración principal siempre ha sido con mi compi aOrante. Los dos hemos compartido cartel con gente como 5alad, Ralp, henryhomesweet, Je Deviens DJ en 3 Jours, 2G1B, China Toy, Gominolas, etc.


Con aOrante, formando 303bcn

12 - Respecto a los videojuegos, ¿a que juegas y con qué sistema?


Pues la verdad es que no le hago ascos a nada. Básicamente utilizo Amiga con WHDLoad, PS3 y una bartop arcade DIY que hicimos mi amigo K y yo el año pasado. Así que o Amiga o PS3 o emulación :) El C64 también lo enciendo de vez en cuando y a pesar de que la unidad 1541-II ya no me funciona, a veces pruebo algo con el mp32c64 de Kopsec.

13 - ¿Quieres añadir alguna cosa?

Simplemente mandaros un saludo y daros las gracias a vosotros en especial y a toda la gente que hace que la escena avance y evolucione. Que se sigan haciendo eventos y que la gente se siga moviendo por lo que uno cree.


Podéis saber, y escuchar, mas de Neuroflip a través de estos enlaces:

domingo, 5 de febrero de 2017

Recuerdos de Commodore


Una de las gratas sorpresas que nos hemos llevado los usuarios de Commodore en España ha sido el anuncio y salida de este libro, Recuerdos de Commodore, escrito por Javier Couñago de Commodore Spain y editado por T. Dolmen Editorial, experimentados editores de otros libros también de temática retro.

Aprovechando la cercanía que profesa Javi, él mismo nos explica la trayectoria del libro y Commodore Spain, lo que para él ha supuesto y el cariño que le tiene a la marca.

Explícanos como te surgió la iniciativa de escribir un libro sobre esta temática.

La idea del libro, empezó casi como algo hipotético, pero que poco a poco se fue haciendo real. Todo vino por empezar a pensar en Commodore Spain y todas las cosas que he ido haciendo, pensando en el día de mañana, cuando por el motivo que sea, Cspain ya no exista (nadie es eterno). Sería una buena idea de conservar mucho del material que tenía tanto publicado como no publicado y que debería conservarse en papel. Se podría decir que ahí empezó la idea del libro.

Llevar un blog que actualizas constantemente y compaginarlo con la redacción del libro que tanto trabajo tiene no es fácil con las responsabilidades que tenemos. Explícanos el truco

En tenerlo todo completo habré tardado un año, pero claro, compaginar trabajo y vida personal, más mantener vivo el portal de Cspain, con publicaciones continuadas, lleva su tiempo. Más cuando todo el libro, desde la primera a la última página las he escrito solo, incluido el montaje de las imágenes como todo su contenido, o el diseño de la portada. Aunque tengo que decir, que he tenido ayuda, con aportaciones de imágenes, correcciones, dibujos o puntos de vista de gente como Spiral (Dani), Tromax (David), Denymetanol (Juan Carlos) o Ignacio Vago, ayuda que les agradezco enormemente.

Sacar un libro así debía ser por la cantidad de información que habías recopilado. ¿Como fué el proceso y porque la editorial Dolmen? 

Como dato curioso, el proyecto del libro lo empecé con la intención de sacarlo bajo autopublicación, es decir, al igual que existen páginas web donde envías tus fotos y te las devuelven en papel, existe lo mismo para libros. Pero por el camino se cruzó la Editorial Dolmen y tuve la suerte de que les gustara el proyecto (Desde aquí les doy las gracias por ello). Por un lado supuso una gran mejora, pero por otro supuso toda la reedición del libro desde cero, ya que las formas y medidas de trabajo son diferentes y no se adaptaban a lo que tenía, casi un 80%, con lo que me tocó volver a empezar de nuevo. De hecho ya tenía una primera prueba de impresión en formato libro como test de prueba

Primera versión del libro.
Explícanos un poco el trabajo y las estética del libro. ¿fue complicado saber como ibas a organizar todo el material para que fuera de fácil lectura y visualización? 

El libro he intentado que tenga ese toque retro, desde la portada hasta su interior, no he optado por diseños modernos, sino más clásicos y con un aire que recuerda a los viejos manuales del C64, el C16 o el Vic20 por ejemplo. Su interior va jugando con los colores básicos del logotipo del Commodore 64 (Rojo, naranja, amarillo, verde y azul), de ahí su estética interior. El datassette de la portada es una imagen de uno de los que tengo mejor conservados en mi propiedad. Una de las cosas que más me costó es encontrar una portada que recordara a Commodore y que fuera diferente a lo publicado en otros libros hasta la fecha. Al final la inspiración me vino con los packs originales de Commodore, eso si, después de muchas vueltas sobre otros temas que mejor no saberlos.

Últimanente han proliferado mucho los libros de esta índole publicados en inglés. ¿Fué esta una de las razones para la publicación de RdC?

Una de las cosa que más orgulloso me siento es la de haber podido sacar un libro sobre Commodore en Español. La verdad que en estos últimos años han habido muchos libros sobre Commodore y Amiga, pero todos eran en Inglés y como siempre nuestro idioma quedaba a un lado.

La zona de combate de Javi.
¿Cual es principalmente la intención principal de Recuerdos de Commodore?

Mi intención, tal y como digo en el libro, es la de poder conservar y recuperar mucha de esa información perdida, para que el día de mañana cualquiera pueda saber que fue Commodore y de que era (y es) capaz, tanto si lo conoce como si no, pues la forma de presentar el contenido está enfocada desde este punto de vista. Las historias que se reflejan en el libro muchas veces no son exclusivas de Commodore y comparten recuerdos con otros, ya sean fabricantes, empresas, marcas, competidores  etc. Y eso se ha tenido en cuenta a la hora de escribirlas.

¿Nos vemos en Explora Commodore 3?

Claro que si


Este volumen, de 200 páginas, es una recopilación del trabajo realizado durante los casi 3 años desde que comenzó su andadura Commodore Spain en su página y que tiene un sinfín de datos, todos interesantes de todo lo que tiene que ver con Commodore, desde sus orígenes, datos y modelos realizados y hace especial incapié en todo lo que se fabricó o editó en este país con relación a esta marca. Podéis encontraros además innumerables fotografías de ferias, anuncios de diferentes publicaciones, fabricantes, revistas, casas de software, importadores que publicaban en castellano, reseñas especiales a todo tipo de accesorios de hardware y software y todo recopilado en un libro y envuelto en tapa dura, en castellano y a un precio muy asequible.

Podéis adquirir el libro en Dolmen Editorial.

jueves, 2 de febrero de 2017

Explora Commodore 3



El 13 de mayo y de nuevo en el Centro social Fontana de Barcelona, se celebrará la tercera edición de Explora Commodore. Intentando mejorar el esquema del año pasado y procurando mejorar lo hecho con anterioridad, pretendemos reunir a cualquier aficionado y entusiasta de la informática clásica de cualquier sistema, no solo usuarios de Commodore, y pasar una jornada divertida y llena de gente con inquietudes similares. Lo organiza, al igual que el año pasado, Game MuseumRetroscrollCommodore Manía y Commodore Plus.


En esta tercera edición, esperamos a mucha gente,  como participantes o para aprovechar esta reunión y poder estar todos juntos. Entre ellos estarán: 303bcnAlma de OrigamiAmiga & FriendsAmiga WaveAmigastoreCommodore 4 EverCommodore ManíaCommodore PlusCommodore SpainConstelación CommodoreErrazkingGame MuseumGameXplotationKillbits Podcast, KopsecPaco Blog 64Pixels MansionRetroscrollSputnik WorldEl Tentáculo Púrpura y TroMax

Mapa de localización:


Ver mapa

Al igual que en la primera y segunda edición, habrán multitud de sistemas Commodore para poder probar, jugar y ver como funcionaban estos sistemas y lo hacen en la actualidad. También tendremos podcasts en directo,  charlas, concursos, música, tiendas, el taller de reparación y mucha gente con ganas de verse y también jugar. ¿Os lo perderéis?

Toda la información en la página oficial de Explora Commodore

sábado, 7 de enero de 2017

Luna 3

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Después de LaberintoXain'D Sleena y KaburaSputnik World vuelve a la carga con un nuevo arcade, en ShootEm-Up horizontal, un proyecto que estuvo parado 3 años y que ahora y después de 5 meses de duro trabajo, muestra las ganas que R.International tiene en mejorar cada día, de juntarse con colaboradores y regalarnos otro nuevo título para nuestro 64.


El juego, otro paso mas en la programación de parte de R. International, es el cuarto bajo el sello de Sputnik World y otro mas a engrosar en la lista de uno de los autores mas prolíficos en la escena nacional. Luna3 es un ShootEm-Up de vista horizontal clásica y dividido en 3 fases. El juego nos ambienta en el Siglo XXXII, la carrera espacial está muy avanzada y el hombre ya tiene creadas bases habitables y estables en el Sistema Solar, concretamente en la Luna, Marte y Ganímedes. Estas están siendo atacadas y nuestra misión será liberarlas de la amenaza enemiga y recuperar el control y la normalidad en ellas.


R. International siempre ha sido un adicto a las películas clásicas de ciencia ficción. Si a esto le sumamos su pasión por la astronomía, sus ganas de teclear el 64 y la cantidad enorme de horas de dedicación a Luna3, nos da un como resultado un arcade lleno de movilidad y acción y que no nos permite parar ni un segundo hasta lograr acabar cada uno de los niveles.

Sobre el juego, su origen, influencias y cambios, nos explica:

Luna 3 comenzó a construirse en 2013 con el nombre de Caligula, después de finalizar Xain´D Sleena, La idea era experimentar con un Matamarcianos, algo que no había hecho nunca. Pronto el proyecto fue cancelado ya que me di cuenta que carecía de los conocimientos necesarios para llevarlo a buen puerto. Me metí de lleno con Kabura y no se si fue peor el remedio que la enfermedad ya que me tire con dicho proyecto 17 meses, pero si que aprendí muchísimas cosas nuevas en su construcción.
Terminado Kabura retome el proyecto en 2016 y el primer cambio que sufrió fue el del nombre, que ahora pasaría a llamarse Luna13 para finalmente quedarse con Luna3. Este recibió fuertes influencias de las películas clásicas de ciencia ficción como son Luna Cero Dos y Operación Ganímedes, fusionando los argumentos de ambas en un solo juego.
El juego desde un principio fue diseñado con los tres niveles de naves pero a lo largo de su construcción decidí darle una ultima vuelta de tuerca y hacer el Nivel 3 con un vehículo que iba sobre tierra, algo que tampoco había hecho antes y que sería ni mas ni menos que el Skydrive de Luna Cero Dos. Curiosamente, si Kabura llevo 17 meses de construcción, Luna3 solo me supuso 5 (de Agosto a Diciembre de 2016) y tengo que reconocer que, con los nuevos conocimientos adquiridos en Kabura, avance mucho en Luna3, esperando crear un producto que fuera del agrado de los usuarios y jugadores, para que lo disfruten.
Luna3 está dedicado con todo mi cariño y aprecio a Pedro Valdes Sada, Profesor de Astronomia de la Universidad de Monterrey y Director del Programa de radio Obsesión por el cielo, por su apoyo, afabilidad y afición común a la Astronomía.

El Skydrive.
...y quien mejor que R. International para darnos unos consejos sobre el juego:
  • El movimiento de la Nave es muy dinámico. Acostubrante a él y le sacaras partido al juego colandote entre las naves enemigas
  • Ten cuidado cuando te pongas frente a frente con las naves enemigas porque estarán esperando ese momento para dispararte
  • Puedes tomarte el juego de tranquilamente e intentando aguantar el tipo o haciéndolo en plan competición e intentando hacer el máximo de puntos posibles.
  • El tiempo de estancia en cada nivel es siempre el mismo, te maten las veces que te maten, no por perder mas vidas, para sumar más puntos, estarás mas tiempo en el Nivel. Nunca desperdicies tus vidas para arañar algún punto mas.
  • El juego tiene una cierta dificultad pero hay que desesperar. En poco rato le coges el punto y no tendrás problemas en llegar al final.
  • Perder una vida entre los 2 primeros niveles estaría dentro de lo normal para llegar con dos vidas al último y terminarlo sin problemas.

Carátula de la cinta.
Esta es la carátula es una de las pocas unidades que Sputnik World sacará en un principio. Mas tarde se realizará una tirada bajo el sello de Commodore Plus.

La previa de Luna3, Calígula.
Respecto al juego, los gráficos siguen con el estilo que siempre ha marcado su autor aunque sin hacer ningún salto ya que la mayoría de escenarios están ambientados en el espacio y domina mucho el negro y los fondos estelares. Cada nivel está pulido y da la sensación que el autor quiere ofrecernos y los gráficos de las naves y las pantallas que enlazan cada nivel tienen la calidad esperada, mostrando la transición entre ellas perfectamente. El campo mas castigado sigue siendo el sonido, con algunos efectos pero sin una música de fondo que nos daría la ambientación que esperamos de un título como este. R.International está trabajando en esto y promete mejorar este aspecto en próximos lanzamientos. Respecto a la jugabilidad, el movimiento de la nave es perfecto y suave y se aprecia que, dándole cancha al juego, nuestra técnica mejora y avanzaremos en cada una de las partidas. El juego no es difícil pero si que requiere práctica para poder acabarlo y eso es siempre es de agradecer.


Los créditos:
Podéis descargaros Luna3 desde su ficha de CSDB

viernes, 23 de diciembre de 2016

Testeando y odiando los juegos #03



Este artículo tienes 2 partes. La primera fue escrita hará mas de un año y no lo hemos lanzado debido a diferentes temas, sobretodo por el secretismo que envuelve el mundo de los cracks. Esta primera parte hay que verla desde la perspectiva de cuando se escribió, no la actual, que en muchos casos está desactualizada. En la segunda parte viene al "regalo" que desde ONSLAUGHT os hacemos para estas fechas. Son unos GTW, Juegos que no fueron y que hemos querido arreglar y ofreceros como parte de la historia comercial en el 64. Esperamos que os gusten. Aquí van:

lunes, 19 de diciembre de 2016

Feliz 2017 !!!



Si este 2016 ya fue magnífico para la escena del 64, estamos seguros que el año que está a punto de comenzar, nos traerá aun mas sorpresas, producciones y de todo lo relacionado con nuestro mundo. Está claro que cada año hay mas movimiento y somos mas los que, de una forma u otra, aportamos nuestro grano de arena para que la máquina no deje de funcionar. Blogs, foros, programación, vídeos, gráficos, música, lo que sea siempre es bienvenido y da un paso mas para mostrar que una escena que estaba bastante parada hace no muchos años, avanza y pide paso, aunque sea de forma modesta, entre la mayoría y todopoderosa  escena internacional.