lunes, 25 de febrero de 2013

Unas palabras con James Monkman aka Heavy Stylus (RGCD)


Una de las figuras que mas se oye en la actualidad en el mundo del C64, que apoya y lucha casi desinteresadamente para alegrarnos cada día con los nuevos lanzamientos que su sello nos aporta es la persona con la que hemos tenido el gusto de hablar. James Monkman, un británico que recogió el testigo del 64 a muy tardía edad. El creador de RGCD es un espíritu luchador, que dedica muchas horas a lo que mas nos gusta y que tiene tanto de agradable como de modesto y nos abre sus puertas y explica los entresijos de su pequeña productora de juegos, no exclusivamente para nuestra máquina pero si con la dedicación del que mas. Con vosotros, James Monkman.


Se puede leer la entrevista original en inglés aquí.

Minificha:

  • Nombre: James Monkman (Heavy Stylus)
  • País: Reino Unido
  • Primer sistema: BBC
  • Historia: Fundador de RGCD

1. Cuéntanos algo sobre James Monkman (Heavy Stylus), ¿quién eres?, ¿a qué te dedicas?

Tengo 34 años y vivo en Exeter, en el sureste del Reino Unido con mi esposa y mis tres hijos. Mi principal pasión es coleccionar y hacer de DJ de discos poco comunes de Hip-Hop y Funky, coleccionar robots clásicos y por supuesto, jugar a juegos retro o indies. En mi vida real soy ingeniero de ferrocarriles y el sobrenombre de Heavy Stylus proviene de mis raíces como DJ, donde mi nombre era conocido en el sureste aunque ahora solo pincho ocasionalmente, siendo un buen género pero hacer de DJ no cuadraba mucho con mi trabajo ni mis compromisos familiares. Por el contrario, los videojuegos encajan mucho mejor, así que mis intereses se derivaron de forma natural durante los últimos años. De todas maneras conservo una buena colección de discos ;)

2. ¿Cuál fue el principio del entusiasmo por los ordenadores? ¿Con qué equipo comenzaste?

Mi padre trabajaba en la industria de los ordenadores, así que mi introducción a los ordenadores comenzó a temprana edad - primero fue un BBC, después un Sinclair Spectrum, Atari STE, Amiga 1200, luego pasé por unos cuantos PCs sin alma hasta la generación actual. Nunca tuve interés en las consolas aunque tuve una Famicom, CD32 y una Dreamcast que uso regularmente.

Me perdí la escena del 64 en su momento y ya que la mayoría de mis amigos tenían un ZX Spectrum con lo que esta era la mejor opción para el intercambio de cintas. De hecho, no he tenido un C64 hasta hoy en día y no fue hasta que jugando al Greenrunner de Aleksi Eeben me decidí en invertir en el hardware real y es una decisión que no lamento.


3. ¿Cuáles son los títulos que mas te han impresionado y cuáles recuerdas con mas afecto? ¿Con cuáles también has pasado más tiempo jugando y qué diferencia hay con los que juegas hoy en día?

Wow, esta es complicada. Creo que mi máquina favorita que tuve en los 90 fue el Amiga, con el que me introduje en la demoscene aunque acostumbraba a comprar demos en discos de dominio público en vez de intercambiarlas en las reuniones que habían.

Mi juego favorito fue (y lo sigue siendo) el Uridium 2 de Graftgold/Renegade. Viéndolo en retrospectiva se resienten varios aspectos pero la atmósfera, jugabilidad y la música no tenían rival en aquella época y en mi opinión sigue siendo actual. Uridium 2 es muy divertido también en el modo de 2 jugadores.


Actualmente estoy en contacto con Steve Turner después de haberle enviado unos cuantos emails e intentando buscar información de la cancelada versión para CD32. Desafortunadamente poco material y un disco zip que contenía datos sin importancia es todo a lo que condujo mi investigación pero fue una experiencia excitante hablar con la persona que hizo mi juego favorito. Al final estuve colaborando con un usuario de Amiga (musashi5150) y sacamos una versión del juego que pirateamos para que funcionara en un CD32 como un tributo.

Hoy en día me encantan los 2D ( o 2,5) pero de los juegos modernos solo estoy interesado en la escena indie y los juegos retro. Lamentablemente no tengo tiempo para jugar a títulos mas profundos. Los últimos que he probado han sido el Syder Arcade, Luftrasers, Super Puzzle Platformer Deluxe, Oniken, Cargo Commander y el Pushcat, todos ellos muy recomendables.

4. Sabemos que te gusta coleccionar piezas de hardware clásico, ¿lo haces bajo algún criterio o coleccionas todo lo que cae en tus manos?, ¿de cuáles te sientes más orgulloso?

Desgraciadamente no tengo el espacio suficiente para demasiados sistemas, así que solo tengo el C64, Atari STE, Dreamcast, Gamecube y mi Famicom. El resto está embalado con cuidado en cajas.

A parte de estas máquinas, de las que tengo varias y repuestos son C64C, paneras y C128. Por motivos obvios el 64 es el que mas uso pero también estoy aficionado a mi Nintendo Famicom, que seguramente es la pieza mas cara que tengo y de la que poseo una amplia librería que he ido recolectando durante estos años.

5. Comenzaste con el proyecto RGCD hace ya unos años, ¿con qué intención lo hiciste y cómo ves su futuro?

RGCD comenzó como una revista en CD enfocada a repasar juegos nuevos para hardware antiguo y juegos indie con aspecto retro para máquinas modernas (de aquí su nombre, Retro Gamer CD). Aparte de los artículos, contenía los juegos y emuladores de fácil uso, lo que era un concepto bastante popular. Sacamos un total de 6 CDs pero después de ser padre empecé a buscar tiempo para editar y compilar información y en vez de desaparecer todo por completo la revista se convirtió en el blog que es hoy en día.

Los principios también fueron retro.
Trabajando con amigos míos que hice durante este tiempo en RGCD, en los últimos años hemos sacado pequeños juegos, como el r0x para el Atari STE y el Robotz DX para el PC. También trabajamos para Locomalito y el programador de ZX Spectrum Davis Hugues para crear la versión de PC del Endless FormsMost Beautiful, un juego muy bien recibido por la prensa.

Tengo todavía varios inacabados proyectos en mi mesa fuera de la escena del C64 y espero que alguno de ellos vea la luz alguna vez. Es algo del que necesito sacar tiempo fuera del trabajo para acabarlos, no como los títulos para el C64. Al contrario que publicar juegos para el 64, encuentro que programar no es una tarea fácil cuando tienes que coger esto y ponerlo allá si solo tienes un rato cada día.

6. ¿Ves alguna posibilidad en la venta de juegos para sistemas antiguos u obsoletos o lo haces todo sin ánimo de lucro?

Para hacerlo competitivo, no puedes ganar mas de 5 libras por cada juego y el beneficio se divide entre RGCD y los programadores. Entonces, esto significa 1,25 libras para el programador, el artista, el músico y RGCD. El año pasado, el 2012, hemos vendido 650 cartuchos, lo que representa poco dinero para tanto trabajo.

Vendiendo 50 copias de cada juego representa que cada persona involucrada en el proyecto recibe una modesta cantidad y una copia física del cartucho. Creo que así se le da mas valor pero con esto no pago las facturas. Estamos en esto por diversión mas que para engrandecer nuestros salarios. Algunos títulos, como el Soullesss, del que se han vendido mas de 150 copias y el C64anabalt, con mas de 200, consiguen un margen mayor pero el dinero se reinvierte y usa para comprar nuevos equipamientos para el desarrollo del hardware.



7. Durante los dos últimos años en RGCD habéis disparado las ventas de software, sobretodo en el formato físico, ¿le auguras un futuro a estas ventas?

Desde el relanzamiento de RGCD como una productora de software en abril del 2012 estoy enfocado en crear un catálogo de títulos. Después de un frenético inicio, muchos de los juegos siguen vendiendo una o dos copias mensuales con lo que los juegos van saliendo de forma regular.

Mirando hacia delante, nuestro próximo proyecto es el comercio online, usando Paypal, ya que el sistema del blog no nos es satisfactorio y recibimos emails a diario preguntando por envíos combinados y otras cosas. Esto resolverá muchos de estos problemas y nos permitirá apoyar y almacenar juegos y descargas directamente desde la tienda de Psytronik para los títulos que publiquemos en colaboración. Esto nos está trayendo mucho trabajo e inversión pero seguramente valdrá la pena la espera.

Entonces la respuesta a la pregunta es que ciertamente espero que haya un futuro en el software retro!

8. Explícanos un poco del trabajo en la creación de un cartucho, ¿quién toma parte y como funciona el proceso?

Curiosamente, desde nuestra entrevista para la revista Return Magazine, quienes nos preguntaron lo mismo, el proceso ha variado. El hardware del cartucho y las carcasas nos las vende y diseña Tim Harris (http://blog.sharewareplus.co.uk) y Ray Lejeuz (Arkanik Labs), con Tim ensamblando manualmente cada cartucho. En estos momentos tenemos dos variantes, los de 16 ks y los mas caros de 64 ks, pero hay otros en desarrollo.

Últimamente nos hemos asociado con David Simmonds (Jazzcat), de Onslaught, quien hace los testeos en todas las variantes de hardware y periféricos de su colección y Martin Wendt (Enthusi), quien es nuestro programador residente. Enthusi es probablemente nuestro miembro mas importante y su papel reside en ayudar a los programadores a encajar los juegos dentro del cartucho, la creación de los menús mientras trabaja en sus propios proyectos (normalmente le enviamos los juegos en formato jugable pero a veces los programadores necesitan un poco de ayuda que todo encaje correctamente). Cuando Enthusi tiene el juego funcionando, comprimimos los ficheros y se los enviamos a Tim para duplicarlo. Una muestra del cartucho me la envía a mi o alguna vez al programador para su testeo y cuando se confirma su correcto funcionamiento, ya está preparado para la primera remesa. En cuanto recibe el visto bueno, comienza la campaña de promoción. Enviamos las copias revisadas a la prensa y usamos el Facebook, Twitter, YouTube, Mail Chimp y nuestro blog para comenzar a crear interés. Cuando la primera caja de cartuchos nos llega los ponemos a la venta en nuestra página, normalmente coincidiendo con las noticias de las publicaciones del mundo retro e indie. Esto envuelve un proceso delicado y en alguna ocasión el lanzamiento se retrasa en la adquisición del diseño de las cajas y los vídeos promocionales.



9. Antes de publicar un título, ¿cómo hacéis la selección de qué es lo que vale la pena sacar en cartucho y lo que no?

Esto no es fácil de responder, pero como líder del proyecto tengo una responsabilidad (y es mi inversión) y como jugador entusiasta me apoyo en mi criterio. No es una cuestión de valores de mercado (no existe un pedido mínimo de cartuchos) pero muchas veces la decisión viene de si encaja o no con el resto del catálogo.

10. ¿Cómo es que has acabado vendiendo cartuchos para el Commodore 64 y no otro sistema?

Bien, actualmente esto está ligado al hecho de que (desde hace poco) solo tenía acceso a juegos de C64 en formato cartucho. Soy un entusiasta del C64 pero como productor de RGCD quiero (y hago) mirar hacia otros formatos, incluyendo sistemas modernos. De hecho, hace poco sacamos nuestro primer juego para Atari Jaguar, Km Final (Reboot) que ha demostrado tener el suficiente éxito para repetir con este sistema. 

Este año nuestra meta sigue siendo continuar publicando software retro y sacar ediciones limitadas de algunos de nuestros títulos indie favoritos.

Una colección para enmarcar .

11. ¿Pasas mucho tiempo testeando y jugando a los títulos que vendéis o solo los vendes? Si lo haces, ¿qué juegos y de qué tipo son tus favoritos?

¡Por supuesto! Un intensivo testeo de los betas y dando la opinión a los desarrolladores es uno de los principales beneficios de publicar, ya que te da la oportunidad de ayudar en el diseño final. Por ejemplo, intentamos que cuando publicamos un juego sea compatible con la consola GS, con lo que se convierte en otra cuestión a tener en cuenta durante los testeos de las fases beta. Es también de ayuda a los desarrolladores, por que les aconsejamos en el proceso creativo ya que suele ser común convertirse en un experto de tu propio juego y miramos que la curva de dificultad no sea demasiado exagerada para jugadores  noveles y nuestra participación les da una perspectiva nueva a los programadores.

Y como mis favoritos, me encantan los arcades que sean fáciles de entender y en los que no tengas que memorizar reglas complejas. La primera pregunta que siempre me pregunto cuando analizo un posible juego para RGCD es "¿Funcionaría como una máquina arcade?" aunque haya luego excepciones, como el Soulless.


12. ¿Qué otras páginas visitas para buscar información sobre el tema retro?

Muchas, pero me fijo mas en nuevos lanzamientos que en los clásicos! Me muevo por varias páginas cada día, indiegames.com, World of Spectrum, Fandal's 8 bit (Atari), CSDB, pouet.net, tigsource.com, retrocollect.com y estas son solo las más comunes.

13. ¿Tienes algún proyecto paralelo a RGCD?

Como antes ya mencioné, tengo unos cuantos proyectos que quiero rescatar y seguramente debería reenfocar un poco mas de energía en hacer de DJ nuevamente.

James sabe que el cartucho es el rey.

14. ¿Vas a algunos eventos con otros usuarios de C64?, ¿lo haces como expositor o como visitante? ¿Nos puedes contar alguna anécdota durante algún evento reciente relacionado con el 64?

He estado en algún evento retro y ferias de videojuegos como visitante y expositor, y he asistido a los dos últimos Sundown demo parties en el Reino Unido. Me gustaría mucho ir a la próxima X Party por que será una gran oportunidad de encontrarme con gente de la escena en la vida real. Encuentro que las scene parties son mucho mas divertidas que las convenciones retro, mas cerveza, gente mas simpática y conversaciones mas ponderadas (¡sólo puedo hablar de juegos!)

15. ¡¡¡Muchas gracias!!! ¿Quieres añadir algo más?

Solo agradecer a todo el mundo que ha ayudado a RGCD en el pasado, enviar saludos a los miembros de RGCD, Onslaught, Oxyron, TRSI, G*P, Cosine, NoExtra, Rich de TND, Frank de GTW64 y por supuesto a Kenz de Psytronik/Binaryzone.