Una palabras con David Rodriguez, creador del Eye of the Gods

Ya hace unos meses que est谩 disponible Eye of the Gods (Psytronik 2016) para Commodore 64 y su autor, David Rodr铆guez, ha querido compartir lo que todo esto significa, los trabajos anteriores, los detalles de su camino y que intenciones tiene en un futuro. Programador de profesi贸n, vive rodeado de c贸digo y los juegos para C64 son la muestra de su amor por la m谩quina.

  • Nombre: David Rodr铆guez
  • Pa铆s: Espa帽a
  • Primer ordenador: ZX-Spectrum
  • Principales juegos realizados: creador del juego Eye of the Gods

–Cu茅ntanos un poco sobre ti ¿qui茅n eres?

–Mi nombre es David Rodr铆guez, tengo 37 a帽os, estoy casado y tengo un ni帽o de dos a帽itos. Soy muy “freak” y me han gustado toda la vida los videojuegos, y ya programaba en casa de adolescente. Luego estudi茅 ingenier铆a en inform谩tica y al terminar empec茅 a trabajar en un estudio que desarrollaba juegos para m贸viles. Luego me fu铆 a otra empresa y trabaj茅 en varios t铆tulos para iOS, Android, etc... en total 12 a帽os en la industria. Aunque recientemente me he tomado un descanso, con motivo de mi paternidad.

–¿Cu谩l fue tu primera experiencia con un ordenador?

–Fue cuando mi padre nos compr贸 el ZX Spectrum, tendr铆a yo 5 o 6 a帽os. ¡Me parec铆a magia tener videojuegos en casa, y pensar en todo lo que se pod铆a llegar a hacer con 茅l!

–¿Puedes recordar el primer juego que probaste o que m谩s te impresion贸?

–Hay muchos, pero probablemente entre ellos estaban Gauntlet, Donkey Kong, Arkanoid, Ghosts'n'Goblins, el espa帽ol “La Pulga”...Tambi茅n me parec铆an flipantes las recreativas, recuerdo que me gust贸 mucho Shinobi.

–¿Porqu茅 el Commodore 64? ¿Qu茅 fu茅 lo que te impuls贸 hacia este ordenador y no otro mas popular?

–Tras unos a帽os de exprimirlo, el Spectrum dej贸 de funcionar, y nos compraron a mi hermano y a m铆 el C64. El salto de calidad me pareci贸 alucinante. No sabr铆a decir porqu茅 pero es el que m谩s nostalgia me produce: jugamos a docenas de juegos y se me quedaron grabados para siempre los 16 colores de su paleta, el sonido de la m煤sica SID...

–¿Qu茅 herramientas utilizas para programar? ¿Lo has hecho alguna vez directamente con el 64 o siempre has usado un PC?

–Cuando era un ni帽o d铆 mis primeros pasos con el BASIC, y en este lenguaje hice mis primeros programas para el C64, pero me faltaban conocimientos y herramientas para  programar en ensamblador. Hace unos a帽os tuve acceso a trav茅s de internet al ensamblador del 6502, a los emuladores etc, y ya pude cumplir mi sue帽o de ni帽o de hacer algo decente para el C64.

Programar en el PC actual es un lujo comparado con hacerlo con el hardware original. Utilizo m煤ltiples herramientas para los sprites, los mapas... compilo con el DASM haciendo un uso bastante intenso de las macros, para permitir que el c贸digo se aleje un poco del ensamblador “pelado” y tenga un aspecto m谩s de pseudoc贸digo. Lo ejecuto en el emulador Vice que es genial porque incluye muchas herramientas de depuraci贸n.

–¿Cu谩les son los t铆tulos de C64 en los que has participado y qu茅 has hecho en cada uno de ellos?

–Soy un programador solitario jeje, as铆 que en los que he participado son juegos que he hecho yo solo. El primero que hice era un clon del bomberman llamado Dungeon Blaster, que se puede descargar de internet. Luego Eye of the Gods que tambi茅n he programado 铆ntegramente, y del cual he hecho los gr谩ficos tambi茅n, haciendo uso de lo que s茅 de pixelar, que no es mucho.

–¿Te gustan los videojuegos o simplemente te interesa programar? ¿Juegas con los juegos en los que participas, y en ese caso, qu茅 se siente?

–Me gustan los videojuegos desde ni帽o y he jugado a centenares de ellos en todo tipo de plataformas. Eso me llev贸 a hacerme desarrollador de videojuegos. Al jugar con mis propios juegos hay muchos sentimientos, por una parte son como tus hijos, tus creaciones, y les tienes un cari帽o especial, pero por otro lado les veo todos los defectos y siento que nunca est谩n lo suficientemente perfectos o acabados!

–¿Y a que g茅nero especialmente?

–脷ltimamente juego menos y me reservo para los Dark Souls y similares y algunos grandes lanzamientos como Uncharted 4.

–¿Cu谩l era el equipo que utilizabas y que conservas actualmente?

–Mi Commodore 64 de 25 a帽os o m谩s sigue funcionando perfectamente y lo uso para testear lo que hago! Conservo las cintas y los joystick aunque alg煤n datassete se ha quedado por el camino :)

–¿Qu茅 piensas de la muerte de los 8 bits y del C64 y de este fen贸meno que ha ido creciendo en los 煤ltimos a帽os respecto a todo este auge de lo cl谩sico?

–La muerte de estos sistemas y su reemplazo por otros m谩s potentes era ley de vida aunque ciertamente me produjo mucha l谩stima en su d铆a por el cari帽o que le hab铆a tomado al C64, por lo tanto he recibido contento este resurgimiento que nunca hubiese imaginado, ¡me gusta pensar que ten铆a algo muy especial y que por eso la gente no lo quiere dejar morir del todo!

En la Enciclopedia Homebrew.

–H谩blanos de Eye of the Gods...

–Es el primero distribuido a trav茅s de alguna firma, y el primero editado en formato f铆sico. La inspiraci贸n para el juego fueron claramente los Metroid, que me gustan mucho. Pens茅 en los juegos que se hac铆an para los 8 bits, como Abu Simbel Profanation o Phantomas, Antiriad, los Dizzy, etc y pens茅 que el g茅nero podr铆a encajar bien en el C64. Utilic茅 el ensamblador DASM que en mi opini贸n es una maravilla, sencillo y muy potente a la vez.

Eye of the Gods era un reto mucho mayor que mi anterior juego, Dungeon Blaster, por la complejidad, la cantidad de contenido, etc. as铆 que me d铆 cuenta que ten铆a que estructurar mucho mejor el c贸digo y hacer que se pareciera m谩s al que har铆a en lenguajes de alto nivel, ya que en el primer juego lo hice todo muy "a saco" y eso en ensamblador acaba convirti茅ndose en un l铆o monumental. Por eso utilic茅 la capacidad del DASM para crear muchas macros para las operaciones que se repet铆an gran cantidad de veces, as铆 como bastantes funciones, etc.

El mapa tambi茅n supon铆a un reto pues ten铆a que ser bastante grande, y el C64 no va sobrado de memoria. Finalmente consegu铆 idear un formato en el que cada habitaci贸n ocupa solo 64 bytes, incluyendo 铆tems, enemigos etc. Utilic茅 el editor de mapas Tiled para el cual cre茅 un script en Python que compactaba el resultado en el formato exacto que utiliza el juego en tiempo real. Para los gr谩ficos hay multitud de herramientas disponibles en internet; finalmente me decid铆 por el CharPad y el SpritePad para realizar los sprites y los tiles del mapa.

Como suele pasar en estos ordenadores, tuve que darle un par de vueltas para hacer caber todo en la memoria del C64, pero realmente EOTG no es tan grande as铆 que finalmente no fue tan dif铆cil :) Finalmente, y gracias a editarlo en Psytronik, tuve la suerte de poder contar con la estupenda m煤sica que compuso Richard Bayliss y que en mi opini贸n le queda de maravilla al juego.

–¿Y la portada?

–Sobre la portada, pues recuerdo que quer铆a hacer una portada muy cl谩sica, como las de los juegos de los 80, en las que el personaje que manejabas en el juego sol铆a tener un gran protagonismo, y te mostraban lo que era la atm贸sfera del juego pero con mucho m谩s realismo y calidad (a veces luego ve铆as el juego real y te decepcionaba porque los gr谩ficos eran los que eran en la 茅poca :D). As铆 que hice un boceto a mano. Como se puede ver, la pantalla de carga es una versi贸n de este boceto ya en p铆xeles y la hice directamente en el formato de imagen del C64. La estupenda portada que llevan las ediciones f铆sicas la hizo Trevor Storey a trav茅s de Psytronik, bas谩ndose en mi dibujo tal como les ped铆.

–¿Tienes alg煤n trabajo comenzado que no llegaste a finalizar?

–Tengo un motor de scroll que no llegu茅 a utilizar para ning煤n juego, as铆 como un clon de Bubble Bobble que no pasa de ser un prototipo... pero no dispongo de mucho tiempo, quiz谩 m谩s adelante encuentre la inspiraci贸n y la energ铆a para darles salida :)

–¿Tienes intenci贸n de abordar un proyecto propio un d铆a u otro? Algo de mayor envergadura o que personalmente te haga ilusi贸n.

–Me hubiese gustado hacer alg煤n arcade o shooter para dos jugadores, pero me doy cuenta que quiz谩 es demasiado para m铆 solo. Nunca lo descarto del todo aunque como te digo mi tiempo libre escasea desde que soy pap谩. Prefiero esperar a que se me ocurra algo que me haga mucha ilusi贸n y me d茅 las ganas, como pas贸 con Eye of the Gods. Me queda claro que habr铆a que optimizar mucho m谩s para conseguir hacer cosas m谩s complejas, en ese sentido la l贸gica de EOTG es sencilla y permite que el juego corra a los 50Hz. Por ejemplo si fuera un juego con scroll, cosa que me gustar铆a, habr铆a que pensar todo a煤n mucho m谩s para permitir que la CPU pudiera con todo!

–¿Qu茅 opinas de los videojuegos actuales? ¿Crees que se ha perdido la esencia de los primeros videojuegos?

–Se han llegado a hacer cosas incre铆bles a nivel tecnol贸gico y jugable y el sector ha madurado much铆simo, pero me preocupa que los grandes lanzamientos se est谩n reduciendo porque los costes son desorbitados. Sin embargo lo indie no para de crecer. Todo ha cambiado mucho. Podr铆a decirse que volvemos un poco a los or铆genes, a peque帽os grupos que hacen cosas que no est谩n nada mal. Yo s贸lo deseo seguir encontrando t铆tulos hechos con cari帽o, que me enganchen, para m铆 esa es la esencia.

–Aparte de los ordenadores, ¿tienes alguna afici贸n mas?

–Soy friki de algunos mangas, de pel铆culas, de cosas de los a帽os 80 en general, colecciono figuras de acci贸n, leo bastante... ¡He tocado un poco todos los palos del frikismo!

Su anterior juego, Dungeon Blaster

–¿Te veremos en Explora Commodore?

–Me encantar铆a. ¡A ver si voy!

–¡Gracias por responder a todas las preguntas!, si quieres agregar algo m谩s...

–Gracias a t铆 por tu inter茅s y por vuestro blog, por contribuir a que el irrepetible C64 no sea olvidado!

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1 Comentarios

  1. Muy buena entrevista!!!

    A ver si David se pasa por el foro de Commodore man铆a.

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