El Hobbit, versión en castellano.

martes, 8 de marzo de 2022

En c64 tuvimos 2 versiones del Hobbit desarrolladas por Melbourne House, ambas en inglés y que se diferenciaban por ser una monocarga y mas simple en gráficos y textos y la otra multicarga, mas rica en ambas cosas. El problema es el de siempre, la falta de una versión en castellano que la hiciese mas cercana a nosotros y pudiesemos disfrutarla sin tener que coger el diccionario o simplemente jugar de una manera mas afín y cómoda.
Eso mismo pensó Antonio j. Santos (Sr Head), que se ha liado la manta a la cabeza y ha decidido realizar esta labor, traduciéndolo y convirtiéndolo a varios sistemas, trabajando con el DAAD y para que los usuarios de Amiga, ST, NEXT y c64 podamos disfrutar de este título como se merece.


 Antonio nos explica como comenzó "su"aventura con El Hobbit:

Creo que hubo un antes y un después de el Hobbit dentro del mundo de las aventuras conversacionales. El encanto de la obra de Tolkien, la elaboración técnica del programa en la cual los PSIs parecen cobrar vida propia, los gráficos de las localizaciones, etc., sin duda impacto en mucho de nosotros. Era la magia de la conversacional llevada al máximo exponente en un ordenador de 8 bits.

Es cierto que luego quedé rápidamente desilusionado cuando vi que no había versión en español. En aquella época se me atragantaba el idioma de Shakespeare. Así que siempre me persiguió la idea de realizar yo mismo la traducción del juego.

Hace unos años, aprendiendo a programar en AMOS Basic en un Commodore Amiga, decidí empezar a hacerlo. Cree un parser desde cero, basado en STAC de Atari. Estaba quedando muy bien, pero yo quería realmente programar el juego en nuestro querido C64. Pasó el tiempo y descubrí el DAAD Ready, un paquete basado en el DAAD original, creado por UTO, el creador de otros parsers muy conocido en el mundillo, como el Superglus y Ngpaws. DAAD Ready permite trabajar en un entorno moderno (el DAAD original solo funcionaba en dosbox) y compilar para una impresionante cantidad de máquinas de 8 y 16 bits. Así que me olvidé del Amos Basic y empecé a desarrollar el juego en DAAD, teniendo como base principal al C64.

 
El desarrollo en DAAD comenzó oficialmente el 13/11/2021. Por ahora el avance va a buen ritmo, teniendo en cuenta que mucho del trabajo ya lo tenía realizado desde hace varios años. Desde la lógica del juego desarrollada en Amos a todo el mapeado, captura y edición de los gráficos de las localidades.

Hay que tener en cuenta, que gran parte del tiempo invertido en el juego ha sido en jugar y rejugar para averiguar las diferentes mecánicas del juego, el comportamiento de los PSIs, sus respuestas, mensajes y trucos. Ha sido un trabajo muy arduo, capturar todos los textos en inglés y luego traducirlos, trabajo que aún no ha terminado. No hay un texto que no haya sido cribado a la luz del libro de Tolkien. Los autores originales desarrollaron el juego releyendo continuamente el libro y copiando literalmente los textos descriptivos del juego.

Beam Sofware tardó 18 meses en terminar el juego, y eran un equipo. Yo espero tenerlo terminado antes de finales de este año, por lo menos las versiones de las que tengo adaptados los gráficos: C64, Amiga, Atari ST y Spectrum Next.

 El mismo nos detalla como está encauzando esta conversión:

Para los gráficos, dependiendo de la máquina objetivo, utilizo herramientas determinadas. Todos los gráficos parten de la captura de los gráficos de la versión de C64 The Hobbit Adventure Software, que son los mejores. Para AMIGA/ATARI ST paso los gráficos a un Amiga 1200 en formato png y edito la paleta y los convierto a formato IFF con la aplicación PERSONAL PAINT. Una vez en IFF, edito los gráficos con DELUXE PAINT V, que me gusta más PPAINT.
Una vez hecho esto, DAAD requiere crear una base de datos con los gráficos en formato PI1. Así que, devuelta al PC, convierto los IFF a este formato con Grafx2.
La base de datos hay que crearla en un ATARI ST (utilizo un emulador) y utilizar el programa DMG de DAAD para crear la BBDD.
Como veis es un trabajo arduo, y solo para las máquinas de 16 bits. En cambio, para C64 es más fácil. Cargo las capturas png en Gimp y le aplico el tamaño 320x96 y le adapto la paleta a 16 colores. Luego en el Amiga 1200 los edito con DELUXE PAINT V y le cargo los colores de la paleta original del C64.
De vuelta al PC, hay que convertir los gráficos a formato .ART con la aplicación Pixcen y ya se pueden utilizar con DAAD Ready (el paquete DAAD creado por UTO).

Aquí podéis ver el mapeado completo en español, realizado con Trizbort. Esán algunas anotaciones de los objetos de una localidad y por esto utilizo esta aplicación, que me permite tomar notas sobre cada localidad dentro de ella.

La intención es sacar las diferentes versiones a finales de este año si ningún imprevisto lo complica. Conocemos la complejidad y todo el trabajo que supone y desde la comunidad aventurera tiene todo el apoyo. Ahora esperamos a hincarle el diente y que podamos disfrutar de ella cuanto tenga todo el trabajo hecho. El juego se lo merece y no hay mejor homenaje que la que Él le hace y premio para nosotros que poder disfrutarla con la facilidad que su traducción nos ofrecerá.

9 comentarios: