El Despertar de Dag贸n [ES/CAT]

El mundo parece desmoronarse, asolado por la enfermedad, la guerra y el hambre.
Es hora de dar un paso y traer el orden predicho en los manuscritos antiguos.
Como miembro de la Orden Esot茅rica de Dagon,
tienes la misi贸n de despertar a uno de los Antiguos.
Tu submarino Derleth' va hacia Y'ha-nthlei, la isla hundida.
Tu viaje parece seguro pero acerc谩ndote a tu destino,
comienzan a suceder cosas misteriosas.
Algunos miembros de la tripulaci贸n tienen pesadillas espeluznantes,
pero el mayor desaf铆o est谩 por venir.
Uno de los Profundos se acerca a tu nave.

Como Beaver8bit explica en la 煤ltima K&A Magazine, revista que no deb茅is perderos si sois usuarios de c64, sus inquietudes y ganas no solo de publicar juegos desde Bobr.games sino tambi茅n de involucrarse en ellos, le han llevado a participar plenamente en una imaginativa historia basada en los mundos de H.P. Lovecraft. Lucasz, su verdadero nombre, ha publicado varios t铆tulos de Vintage Computing Carinthia en uno de sus cartuchos, el llamado Space Collection, incluyendo el Space Planters y el Babylon's Ark. El contacto con este grupo era Logiker, colaborador de la K&A Magazine y fue con 茅l con quien comenz贸 a idear la posibilidad de aprovechar el motor de este Babylon's Ark para una aventura propia y colaborativa con varios usuarios del VCC. Despu茅s de valorar t铆tulos, empaparse con La llamada de Cthulhu y El fantasma sobre Innsmouth y luego hacer lo propio con juegos de mesa influenciados por el mismo autor, era cuesti贸n entonces de crear una historia y ligarla con la forma en la que funcionar铆a la aventura e ingeni谩rselas para aprovechar el motor del Babylon's Ark, llenarlo de puzzles y aprovechar la versi贸n f铆sica en la que vendr铆a incluido, la Underwater Collection, para a帽adirle valor a esta mediante pistas insertadas en los extras que trae. Beaver8bit quer铆a que el juego fuera revisitable y que tuviera diferentes finales, dependiendo las decisiones que se han tomado durante "el viaje". Esto es importante para darle mas vida al juego y no aparcarlo una vez acabado. 脡l mismo nos explica como fue el suyo para crear esta aventura:

–¿Por qu茅 Dag贸n y c贸mo creas la historia?

–En ese momento, una de las ideas para la pr贸xima colecci贸n de juegos de cartuchos era sumergirse bajo el agua. La aventura submarina me llev贸 de inmediato a la ciudad sumergida de R'lyeh, donde el eterno Cthulhu ha esperado durante eones para despertar, perdido en sus propios sue帽os blasfemos. Para entrar en el estado de 谩nimo adecuado, comenc茅 releyendo los cuentos 'La llamada de Cthulhu' y 'El fantasma sobre Innsmouth' de H.P. Lovecraft. El plan inicial era incluir a Cthulhu en la gloria abandonada de 茅l, pero a medida que avanzaba la historia, se eligi贸 una criatura un poco menos conocida: Dagon. Antes de la historia, cre茅 una lista de acertijos que encajar铆an con el tema bajo el agua/sombra y que pudiesen adaptarse bien al motor del juego. La siguiente fase fue unirlos en un conjunto de acciones que tuvieran sentido. Todos los personajes y eventos se basaron en la lista inicial de acertijos, evolucionando durante el desarrollo en algo m谩s que marcadores de posici贸n para banderas y elementos. Espero que con todos los di谩logos el cinjunto haya conseguido el empaque que buscaba.

Una vez publicado El Despertar de Dag贸n, Beaver8bit decidi贸 pedir colaboraci贸n para traducirlo a varios idiomas y es aqu铆 en donde nos llega su petici贸n que aceptamos encantados.

–Will (el programador) nos explica su experiencia con el juego:

–El juego El Despertar de Dag贸n fue un experimento muy interesante para nosotros, ya que involucraba un tema bastante oscuro y de terror mientras manten铆a nuestro estilo de sprites bastante homog茅neo respecto a nuestro juegos anteriores. Adem谩s del tema, el equipo tambi茅n era diferente: para la versi贸n original en ingl茅s, trabajamos juntos con Lukasz, Igor y Raffox por primera vez, ¡y result贸 genial! Y luego, tuvimos la idea de hacer traducciones a otros idiomas, donde cooperamos con muchos usuarios nativos en el idioma respectivo, como Bieno, Giuseppe, Hafsa y Miha. Fui el responsable de codificar y vincular el juego que se basa en el concepto de una aventura basada en una habitaci贸n, lo que significa que pasas de una pantalla a otra en lugar de usar scroll. Si bien el C64 es capaz de hacerlo con facilidad, la disposici贸n basada en la pantalla fue una decisi贸n intencionada, ya que creo que hace que el mundo parezca m谩s grande y facilita enormemente colocar los sprites y el uso del juego de caracteres. En mi opini贸n, el coraz贸n del juego no son los gr谩ficos o la animaci贸n, sino el sistema de di谩logo: pasas la mayor parte del tiempo hablando con los NPC. As铆 que obtuvimos un juego que no requiere acrobacias con joystick sino leer y pensar. La idea del motor vino cuando nuestro equipo de VCC (Vintage Computing Carinthia) particip贸 en el Global Game Jam 2021. En ese momento, a Logiker y Marsha les gustaba mucho un programa de televisi贸n en un entorno hist贸rico coreano, por lo que decidimos hacer un juego basado en este. Se llamar铆a Sekelin como una "traducci贸n" de pantalla. No era un motor sino un concepto para configurar un juego, y en cada uno de los juegos que hemos creado desde entonces ("Babylon's Ark", "Boxed Away", "Tritopia" y, por supuesto, "El Despertar de Dag贸n"), se necesitaba adaptarlo con un c贸digo nuevo y personalizado.

El juego nos traslada a tu submarino, Derleth' y su tripulaci贸n que, ante el caos que reina en la tierra, va hacia la isla de Y'ha-nthlei a despertar a un Antiguo y salvar la civilizaci贸n. Somos el capit谩n de este submarino y por el camino nos encontraremos todo tipo de problemas que complicar谩n el viaje y que har谩n que tengamos que tomar todo tipo de decisiones para salvar la misi贸n y llegar a buen puerto. Deberemos interactuar con toda la tripulaci贸n y realizar m煤ltiples acciones para tener controladas tambi茅n a las fuerzas sobrenaturales que, hostiles, tambi茅n intentan que no lleguemos a la isla y fracasemos. El juego tiene varios finales diferentes, dependiendo de las acciones que tomemos y viene acompa帽ado de 4 melod铆as que casan perfectamente con la tem谩tica y ayudan a ambientar nuestro recorrido.

–Sobre esta m煤sica es el mismo DeMOSic (que en la actualidad tiene 13 a帽os y 12 cuando hizo los temas del juego) qui茅n nos habla sobre su composici贸n:

–Hacer el BSO de El Despertar de Dag贸n fue bastante divertido y, en mi opini贸n, ejecut茅 mis ideas muy bien. Aqu铆 ten茅is algunas curiosidades sobre cada una de las melod铆as:
• La melod铆a 1 era originalmente un m贸dulo del Impulse Tracker que port茅 a C64.
• La 2 se inici贸 originalmente como otra melod铆a para el juego, que se convirti贸 en una pista al estilo de Tim Follin (GnG) de forma accidental. De todas las melod铆as de la BSO, esta es la mejor en mi opini贸n.
• La melod铆a 3 es correcta y opt茅 por un estilo de ambiente tranquilo, seg煤n me pidi贸 Frodewin/Wil. Esta melod铆a era originalmente m谩s r谩pida que en la versi贸n final.
• La melod铆a 4 es una melod铆a isle帽a (bueno, eso es lo que buscaba, por sugerencia de Wil). Creo que casa bien con el juego.

El juego ha salido, de momento, en 8 idiomas, participando el propio Beaber8bit (艁ukasz Bobrecki) en la original inglesa y la polaca, Wil Elmenreich en la alemana, Giusseppe Catalano en la italiana, Miha Gr膷ar en la eslovena, Wil Elmenreich y Hafsa Bousbiaten la francesa y yo mismo en la castellana y catalana. Existen 2 versiones del juego, la comercial que viene en un cartucho que solo est谩 en ingl茅s y que pod茅is comprar en la p谩gina oficial y la Community edition. La diferencia entre ambas es que la community edition lleva las pistas incluidas en el texto del juego y en la comercial estas vienen en los extras que acompa帽an al cartucho.

Cr茅ditos:

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4 Comentarios

  1. Una aventura traducida por Bieno, que bien!
    Seguro que ha metido alg煤n Sinver escondido por ah铆.
    Ye cantidad de gente ha colaborado para la producci贸n. Parece un Triple A para C64. XD

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  2. Tantos iconos en el escritorio , err贸neo y sintom谩tico de mal gusto

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  3. Esto hay que jugarlo si o si.

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