Testeando y odiando los juegos #04

Hac铆a tiempo que no hac铆a una entrada en esta secci贸n y ya se hab铆an acumulado unos cuantos juegos de los que merec铆a la pena hablar. A veces la falta de tiempo o las mil historias en las que estamos metidos nos hacen dejar de lado otras, creo que tambi茅n interesantes y que me gusta compartir.

Mis funciones en el testeo de juegos son las mismas de siempre aunque var铆an, dependiendo de diferentes factores, y me explico: No solo todo es cuesti贸n de coger el juego y decir que no funciona bien, donde falla e intentar averiguar el porqu茅. Tambi茅n traducimos o redactamos las instrucciones del juego en caso que no existan, rescatamos t铆tulos perdidos intentando recopilar toda la informaci贸n posible y reconstruir muchos que se quedaron a medias por la raz贸n que fuese. En otras ocasiones colaboramos con el mismo grupo que est谩 creando el juego, casi de forma paralela y as铆 conseguimos beneficiarnos ambos equipos: El programador recibe nuestra ayuda en temas de programaci贸n con consejos y ayudas para mejorar el c贸digo, equilibrar la dificultad y jugabilidad, dar soluciones sobre el juego en lo que no es extrictamente un tema de programaci贸n o ayudar con ideas para mejorar el conjunto. A cambio nosotros recibimos la prioridad del juego para preparar un buen crack sin prisas y con tiempo para testearlo bien y a帽adirle una buena documentaci贸n en el propio fichero.

Outrage

Yendo unos a帽os hacia atr谩s tenemos al Outrage. Creo que de los juegos que hemos sacado, este junto al Stellar Manager, han sido al que mas horas les hemos dedicado y mas gente ha estado involucrada. Recordemos que este t铆tulo estaba "acabado" en 1993, aunque con muchos errores y nunca lleg贸 a publicarse. A帽os despu茅s y habiendo recuperado los discos originales, Jazzcat organiz贸 un equipo de personas para ponerse manos a la obra y arreglar todo lo que se pudiera y lanzarlo 30 a帽os despu茅s. En cuanto a los testeos, han sido muchos los problemas que arrastraba el original. Hay que tener en cuenta su complejidad y todo lo que se mezcla en este juego, los trucos que usaron los programadores, que eran usuarios como pod铆amos serlo nosotros y no dispon铆an de las herramientas que tenemos hoy en d铆a. Para arreglar todo esto estuvieron Karmic y Arcane poniendo todo lo que sab铆an y mostrando su arte arreglando y parcheando todo lo que hab铆a e iba apareciendo. Y luego en el testeo y sin ser demasiado repetitivo explicando las mismas historias de siempre, poni茅ndole infinidad de horas para probarlo de mil maneras y combinandolo con los trainers o sin y llegando al final no se cuantas veces. Pod茅is leer toda la historia del juego, explicada por su autor, en ESTE enlace.

Hose It Out

Hose It Out es un t铆tulo que particip贸 en el 2020 en la Reset 4k Craptastic Game Compo con Oziphantom como autor. A parte del testeo de turno e ir de la mano con 茅l, todo es muy f谩cil en juegos como estos. Me involucr茅 con el autor en la creaci贸n de mas niveles del juego, una experiencia divertida que hice de forma f铆sica con trozos de las piezas que imprim铆 en papel para luego poder generar puzzles de forma anal贸gica. El juego ocupa solo 4 ks y solo hab铆a espacio para poner 19 niveles y una melod铆a a cargo de Narcisound. Luego se hizo tambi茅n una versi贸n para el Mega 65 y el c128 que pod茅is ver en ESTE enlace.

Stellar Manager

Stellar Manager es seguramente el otro t铆tulo a la que mas horas le hemos dedicado y mas gente tambi茅n ha contribuido. Pertenece a los llamados GTW (Games that Weren't) y se conoc铆a su existencia pero no hab铆a forma de encontrar una versi贸n f铆sica para meterle mano y hacer una copia. El juego, uno de estrategia multicarga y en disquette, se comercializ贸 de forma muy escasa en Polonia y en polaco y no estaba preservado en ninguna forma. Adem谩s sali贸 una versi贸n mas sencilla en cassette, recortada y sin gr谩ficos. L.K. Avalon fueron los que lo publicaron y distribuyeron en el 95, un poco tarde ya para venderse en un mercado ya con las consolas acapar谩ndolo todo. Para este juego nos unimos con la gente de Mayday y a la hora de hacer el crack hab铆an varios problemas: Traducirlo del polaco, probar que todas las opciones del juego funcionaran como deber铆an, escribir nosotros una gu铆a de las diferentes funcionalidades del juego que no exist铆a y luego meterle el trainer y que todo funcione como deber铆a. El juego nos lleva a la conquista espacial y tiene en cuenta muchos aspectos. Nos permite en un principio escoger tiempo de juego, 399 o 499 d铆as y lo complicado es que, a parte de tener mil opciones, se necesitan muchas horas para comenzar a crecer dentro del juego. Si a esto le a帽adimos que cada semana me llegaban una o dos actualizaciones del juego y ten铆a que volver a comenzar, pues os pod茅is imaginar el comehoras que se volvi贸 este SM. Los coders tuvieron tambi茅n muchos problemas. El juego ocupa toda la memoria y hacer la traducci贸n no permite ocupar ni un bit mas de los que hay, con lo que los equilibrios est谩n asegurados para que todo encaje, abreviando a veces las palabras y luego que el jugador lo entienda. Vamos, un festival. Al final todo fue perfecto. Csixx se hizo con el crack y su traducci贸n, escribir una documentaci贸n legible y f谩cil vino a cargo de Jazzcat y Shocker, quien tambi茅n me ayud贸 en el testeo junto a Roly.

Amaurote

Amaurote es un juego original de Binary Designs de 1987 y que los chicos de Elysium convirtieron desde su versi贸n de Atari que a su vez ven铆a de la original de Zx Spectrum. Era una cuesti贸n de empat铆a juvenil hacia este juego que Brush jug贸 en su Atari, donde le fascin贸 y sinti贸 la necesidad de hacer una versi贸n para c64. La que se hizo en su 茅poca para el c64 solo ten铆a en com煤n el concepto pero difer铆a totalmente en el planteamiento gr谩fico ya que sus autores no ve铆an factible su conversi贸n al c64 por cuestiones de velocidad. En su conversi贸n hab铆a que tener en cuenta muchos aspectos, sobretodo el tema de los fliqueos y, al ser un is贸metrico, el conflicto que hay a veces en la superposici贸n de los gr谩ficos y, como no hay sprites, es mas complicado controlarlo todo. Adem谩s, el programador con ganas de marcha, se encarg贸 tambi茅n de hacer versiones que hicieran el juego mas suave para los usuarios de un c128, el Turbo Chameleon o una SuperCPU. El testeo, esta vez haci茅ndolo mano a mano con el propio programador, fue mas gratificante. El juego no deja de ser una especie de Shooter en isom茅trico en donde debes aniquilar todo insecto viviente para luego acabar con la reina madre. Hab铆a que probar, como siempre, toda clase de combinaciones, con y sin trainer y lo mismo con el modo turbo e ir testeando los muchos niveles que hay. Adem谩s hay que tener en cuenta el marco del juego que, al no ser cuadrado, complica el tema, sin contar tambi茅n la cantidad de planos que se superponen en este tipo de juegos y que hay que hilar bien para que no sea todo un caos gr谩fico. Al final. un 茅xito con la ayuda de Didi en el crack y Shocker tambi茅n en el testeo y una brillante conversi贸n, practicamente inmejorable.

Knight'n'Grail

Knight'n'Grail es uno de esos t铆tulos en los que no te importa pasarte horas testeando, a pesar de los a帽os que ya tiene; recordad que es del 2009. Este "Metroidvania" tiene la complejidad t铆pica de este tipo de juegos con armas, trajes y poderes que te abren nuevos caminos y que lo hacen divertido y complejo a la vez. En el testeo hab铆a que probar todas las opciones de los trainers, por separado o irlas combinando y, como siempre, acabarse el juego de diferentes formas. Como siempre, tuvimos cuidado en no dejarnos las situaciones extremas o inveros铆miles pero posibles que siempre suceden de la forma mas inoportuna y publicamos versiones en Easyflash y d64. Arcane, con la ayuda de CSixx, fueron esta vez quienes recibieron el encargo de Jazzcat y estuve de testeador con la ayuda de Soci.

Soul Crystal

Soul Crystal fue una aventura de las tard铆as (1992), de Avantgardistic Arts y distribuida por Starbyte Software que solo fue publicada en c64 y Amiga en alem谩n. La idea de Jazzcat era hacer la traducci贸n a sabiendas que no ser铆a nada f谩cil y por esto nadie lo hab铆a intentado antes. Los sistemas de protecci贸n en el 92 eran bastante "duros" y los problemas para desensamblarlo y desprotejerlo eran mas que obvios. Luego viene la traducci贸n, que no es un simple texto sino palabras desparramadas por medio c贸digo a las que adem谩s hay que traducir teniendo en cuenta su contexto y longitud. La suerte es que hay un walkthrough y el testeo es relativamente f谩cil aunque tedioso si tenemos en cuenta que son 6 discos y para comenzar tienes que pasar por el 1 y el 2 hasta comenzar a jugar de verdad ya en el tercero, todo a ritmo de la velocidad de carga y que no se cuelgue y tenga que volver a comenzar. Csixx est谩 a fondo con este y de momento solo encontramos problema tras problema, sobretodo en el cargador que lleva. El mismo lo ha intentado modificar pero de momento, para acelerarla, y despu茅s de horas de pruebas, seguimos con el original. Adem谩s el sistema de traducci贸n autom谩tica, que el mismo Csixx se ha hecho y que casi es necesario en un juego de esta magnitud, falla y corrompe el cargador, con lo que volvemos a comenzar usando el cargador gen茅rico. Arcane, otro de los involucrados en el crackeo y que tambi茅n me ayud贸 en el testeo, me comentaba sobre las protecciones de este juego: Te pide contrase帽as, despu茅s de cargar el archivo guardado y pide verificar una firma que no se puede copiar con una fotocopiadora normal. Qu茅 viaje ha sido este... preg煤ntale a Csixx. Y todav铆a hay mucho por hacer y descubrir. Adem谩s el juego tambi茅n tiene un final malo, con todo el texto en alem谩n.

Comenzamos usando el sistema normal de testeo, Turbo Chameleon 64 y U1541II, pero desistimos por los problemas que hab铆a de "compatibilidad" y lo cambiamos por diskettes, a la antigua usanza, con lo que nos ponemos manos a la obra. Casi lo prefiero as铆, ya que as铆 es realmente como se sabe y tiene que funcionar. En el caso que luego no ocurra lo mismo en Ultimates, TC64 o en el VICE, la culpa ser谩 de estos 煤ltimos y casi se les hace un favor ya que, sus autores o quienes son los responsables de sus actualizaciones, tienen motivos entonces para afinar la emulaci贸n/implementaci贸n de estos sistemas. Hay veces en que los cracks son bancos de pruebas para todos estos sistemas de carga, en teor铆a fiables al 100%, o del propio VICE.

Al final todo sale genial, despu茅s de m谩s de 20 betas y muchas, much铆simas, horas de juego. Aqu铆 una partida, con gu铆a, puede durar perfectamente 3 horas y luego hay que ir probando los diferentes caminos y opciones que nos llevan a otros finales o situaciones en las que perdemos la vida o que simplemente est谩n hechas para despistarnos. Adem谩s hemos rehecho el Walkthrough que ya hab铆a y lo hemos arreglado y a帽adido en este como se juega en sus tres formas, teclado, joystick o raton, y a帽adido hasta el 煤ltimo detalle. Los textos del juego quedan traducidos, los menus, cambio de disquette, dispositivos con los que jugar, diferentes finales y los modos de morir tambi茅n funcionan a la perfecci贸n. Al final, y de la mano de Csixx y como bonus, la versi贸n CRT!!!!! ¡Chapeauuuu!

Onslaught

En ocasiones surgen dudas desde los mismos participantes de Onslaught en juegos complicados multicarga y que dan aut茅nticos quebraderos de cabeza a los coders y me explico: Siempre se intenta que el juego funciones con todas las variedades y configuraciones posibles.

  • Emuladores: VICE, CCS64...
  • FPGAs : Ultimate64, Mister..
  • Zonas: PAL y NTSC
  • Cartuchos: U1541II, Turbo Chameleon...

Los problemas surgen cuando alg煤n juego si va con la m谩quina real y el emulador pero no con los cartuchos que nos facilitan tanto todo. Muchas veces es el mismo freezer el que "cuelga" el sistema cuando queremos cambiar de diskette virtual (D64). Esto surge muchas veces cuando los coders se ponen a escarbar dentro del c贸digo de juego e intentan interpretar lo que originalmente fue escrito. Un juego se puede escribir de mil maneras y de formas mas simples o enrevesadas e intentar interpretar esto y luego arreglarlo resulta muchas veces una tarea babil贸nica. Y es que a pesar de las muchas herramientas que disponemos hoy en d铆a, con listados tan largos y en los que muchas veces el propio original funciona pendiendo de un hilo, comenzar a tocar sus tripas es un negocio arriesgado y en el que cuando arreglas algo, acabas estropeando otra cosa. A los coders/crackers siempre los he venerado y creo que su tarea es encomiable y muchas veces criticada injustamente.

Otro tema que se habl贸 dentro del grupo de Onslaught fue el reenfoque en cuanto a los cracks. Despu茅s de darle vueltas y cuestionar el funcionamiento de muchos de los que se comparten, y cuando este sale el mismo d铆a que el propio juego, estamos plante谩ndonos dedicarnos solo a realizar cracks de juegos cl谩sicos, apoyar y colaborar con juegos nuevos junto al propio programador o recrackear los mejorables y que, por lo que sea, no est谩n como deber铆an; ir en otra direcci贸n que no sea perjudicar a los programadores que cuelgan sus programas en Itch.io para, al menos, pagarse unas ca帽as despu茅s de las horas de trabajo que hay detr谩s de cada t铆tulo. En mi opini贸n, las reglas de CSDB protegen poco a los programadores y deber铆an hacerlo quiz谩s de otra forma aunque tambi茅n est谩 en manos nuestras, los usuarios, pasar por Itch.io y pagar por los juegos que nos gustan aunque est茅n ya colgados en CSDB de forma gratuita.

En Onslaught tampoco queremos jugar a las carreras con Excess, Laxity y compa帽铆a, que saltan al segundo con cualquier cosa craqueable que aparece y que luego tienen que actualizar por ir con prisas. Veremos hacia donde va todo esto pero no es solo cuesti贸n de quien es mejor o la tiene mas larga sino que al final, todos nos conocemos en este mundillo y procuramos ayudarnos y siempre respetarnos.

Enlaces:

En esta lista pod茅is leer las entradas antiguas de los testeos.

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3 Comentarios

  1. Que articulazo Bieno, buen铆simo! La de gente involucrada y la de horas que hay que echar a cualquier proyecto, desde todos los perfiles posibles, suerte que disfrutas como un enano mientras lo haces.

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