Testeando y odiando los juegos #04

Hacía tiempo que no hacía una entrada en esta sección y ya se habían acumulado unos cuantos juegos de los que merecía la pena hablar. A veces la falta de tiempo o las mil historias en las que estamos metidos nos hacen dejar de lado otras, creo que también interesantes y que me gusta compartir.

Mis funciones en el testeo de juegos son las mismas de siempre aunque varían, dependiendo de diferentes factores, y me explico: No solo todo es cuestión de coger el juego y decir que no funciona bien, donde falla e intentar averiguar el porqué. También traducimos o redactamos las instrucciones del juego en caso que no existan, rescatamos títulos perdidos intentando recopilar toda la información posible y reconstruir muchos que se quedaron a medias por la razón que fuese. En otras ocasiones colaboramos con el mismo grupo que está creando el juego, casi de forma paralela y así conseguimos beneficiarnos ambos equipos: El programador recibe nuestra ayuda en temas de programación con consejos y ayudas para mejorar el código, equilibrar la dificultad y jugabilidad, dar soluciones sobre el juego en lo que no es extrictamente un tema de programación o ayudar con ideas para mejorar el conjunto. A cambio nosotros recibimos la prioridad del juego para preparar un buen crack sin prisas y con tiempo para testearlo bien y añadirle una buena documentación en el propio fichero.

Outrage

Yendo unos años hacia atrás tenemos al Outrage. Creo que de los juegos que hemos sacado, este junto al Stellar Manager, han sido al que mas horas les hemos dedicado y mas gente ha estado involucrada. Recordemos que este título estaba "acabado" en 1993, aunque con muchos errores y nunca llegó a publicarse. Años después y habiendo recuperado los discos originales, Jazzcat organizó un equipo de personas para ponerse manos a la obra y arreglar todo lo que se pudiera y lanzarlo 30 años después. En cuanto a los testeos, han sido muchos los problemas que arrastraba el original. Hay que tener en cuenta su complejidad y todo lo que se mezcla en este juego, los trucos que usaron los programadores, que eran usuarios como podíamos serlo nosotros y no disponían de las herramientas que tenemos hoy en día. Para arreglar todo esto estuvieron Karmic y Arcane poniendo todo lo que sabían y mostrando su arte arreglando y parcheando todo lo que había e iba apareciendo. Y luego en el testeo y sin ser demasiado repetitivo explicando las mismas historias de siempre, poniéndole infinidad de horas para probarlo de mil maneras y combinandolo con los trainers o sin y llegando al final no se cuantas veces. Podéis leer toda la historia del juego, explicada por su autor, en ESTE enlace.

Hose It Out

Hose It Out es un título que participó en el 2020 en la Reset 4k Craptastic Game Compo con Oziphantom como autor. A parte del testeo de turno e ir de la mano con él, todo es muy fácil en juegos como estos. Me involucré con el autor en la creación de mas niveles del juego, una experiencia divertida que hice de forma física con trozos de las piezas que imprimí en papel para luego poder generar puzzles de forma analógica. El juego ocupa solo 4 ks y solo había espacio para poner 19 niveles y una melodía a cargo de Narcisound. Luego se hizo también una versión para el Mega 65 y el c128 que podéis ver en ESTE enlace.

Stellar Manager

Stellar Manager es seguramente el otro título a la que mas horas le hemos dedicado y mas gente también ha contribuido. Pertenece a los llamados GTW (Games that Weren't) y se conocía su existencia pero no había forma de encontrar una versión física para meterle mano y hacer una copia. El juego, uno de estrategia multicarga y en disquette, se comercializó de forma muy escasa en Polonia y en polaco y no estaba preservado en ninguna forma. Además salió una versión mas sencilla en cassette, recortada y sin gráficos. L.K. Avalon fueron los que lo publicaron y distribuyeron en el 95, un poco tarde ya para venderse en un mercado ya con las consolas acaparándolo todo. Para este juego nos unimos con la gente de Mayday y a la hora de hacer el crack habían varios problemas: Traducirlo del polaco, probar que todas las opciones del juego funcionaran como deberían, escribir nosotros una guía de las diferentes funcionalidades del juego que no existía y luego meterle el trainer y que todo funcione como debería. El juego nos lleva a la conquista espacial y tiene en cuenta muchos aspectos. Nos permite en un principio escoger tiempo de juego, 399 o 499 días y lo complicado es que, a parte de tener mil opciones, se necesitan muchas horas para comenzar a crecer dentro del juego. Si a esto le añadimos que cada semana me llegaban una o dos actualizaciones del juego y tenía que volver a comenzar, pues os podéis imaginar el comehoras que se volvió este SM. Los coders tuvieron también muchos problemas. El juego ocupa toda la memoria y hacer la traducción no permite ocupar ni un bit mas de los que hay, con lo que los equilibrios están asegurados para que todo encaje, abreviando a veces las palabras y luego que el jugador lo entienda. Vamos, un festival. Al final todo fue perfecto. Csixx se hizo con el crack y su traducción, escribir una documentación legible y fácil vino a cargo de Jazzcat y Shocker, quien también me ayudó en el testeo junto a Roly

Amaurote

Amaurote es un juego original de Binary Designs de 1987 y que los chicos de Elysium convirtieron desde su versión de Atari que a su vez venía de la original de Zx Spectrum. Era una cuestión de empatía juvenil hacia este juego que Brush jugó en su Atari, donde le fascinó y sintió la necesidad de hacer una versión para c64. La que se hizo en su época para el c64 solo tenía en común el concepto pero difería totalmente en el planteamiento gráfico ya que sus autores no veían factible su conversión al c64 por cuestiones de velocidad. En su conversión había que tener en cuenta muchos aspectos, sobretodo el tema de los fliqueos y, al ser un isómetrico, el conflicto que hay a veces en la superposición de los gráficos y, como no hay sprites, es mas complicado controlarlo todo. Además, el programador con ganas de marcha, se encargó también de hacer versiones que hicieran el juego mas suave para los usuarios de un c128, el Turbo Chameleon o una SuperCPU. El testeo, esta vez haciéndolo mano a mano con el propio programador, fue mas gratificante. El juego no deja de ser una especie de Shooter en isométrico en donde debes aniquilar todo insecto viviente para luego acabar con la reina madre. Había que probar, como siempre, toda clase de combinaciones, con y sin trainer y lo mismo con el modo turbo e ir testeando los muchos niveles que hay. Además hay que tener en cuenta el marco del juego que, al no ser cuadrado, complica el tema, sin contar también la cantidad de planos que se superponen en este tipo de juegos y que hay que hilar bien para que no sea todo un caos gráfico. Al final. un éxito con la ayuda de Didi en el crack y Shocker también en el testeo y una brillante conversión, practicamente inmejorable.

Knight'n'Grail

Knight'n'Grail es uno de esos títulos en los que no te importa pasarte horas testeando, a pesar de los años que ya tiene; recordad que es del 2009. Este "Metroidvania" tiene la complejidad típica de este tipo de juegos con armas, trajes y poderes que te abren nuevos caminos y que lo hacen divertido y complejo a la vez. En el testeo había que probar todas las opciones de los trainers, por separado o irlas combinando y, como siempre, acabarse el juego de diferentes formas. Como siempre, tuvimos cuidado en no dejarnos las situaciones extremas o inverosímiles pero posibles que siempre suceden de la forma mas inoportuna y publicamos versiones en Easyflash y d64. Arcane, con la ayuda de CSixx, fueron esta vez quienes recibieron el encargo de Jazzcat y estuve de testeador con la ayuda de Soci.

Soul Crystal

Soul Crystal fue una aventura de las tardías (1992), de Avantgardistic Arts y distribuida por Starbyte Software que solo fue publicada en c64 y Amiga en alemán. La idea de Jazzcat era hacer la traducción a sabiendas que no sería nada fácil y por esto nadie lo había intentado antes. Los sistemas de protección en el 92 eran bastante "duros" y los problemas para desensamblarlo y desprotejerlo eran mas que obvios. Luego viene la traducción, que no es un simple texto sino palabras desparramadas por medio código a las que además hay que traducir teniendo en cuenta su contexto y longitud. La suerte es que hay un walkthrough y el testeo es relativamente fácil aunque tedioso si tenemos en cuenta que son 6 discos y para comenzar tienes que pasar por el 1 y el 2 hasta comenzar a jugar de verdad ya en el tercero, todo a ritmo de la velocidad de carga y que no se cuelgue y tenga que volver a comenzar. Csixx está a fondo con este y de momento solo encontramos problema tras problema, sobretodo en el cargador que lleva. El mismo lo ha intentado modificar pero de momento, para acelerarla, y después de horas de pruebas, seguimos con el original. Además el sistema de traducción automática, que el mismo Csixx se ha hecho y que casi es necesario en un juego de esta magnitud, falla y corrompe el cargador, con lo que volvemos a comenzar usando el cargador genérico. Arcane, otro de los involucrados en el crackeo y que también me ayudó en el testeo, me comentaba sobre las protecciones de este juego: Te pide contraseñas, después de cargar el archivo guardado y pide verificar una firma que no se puede copiar con una fotocopiadora normal. Qué viaje ha sido este... pregúntale a Csixx. Y todavía hay mucho por hacer y descubrir. Además el juego también tiene un final malo, con todo el texto en alemán. 

Comenzamos usando el sistema normal de testeo, Turbo Chameleon 64 y U1541II, pero desistimos por los problemas que había de "compatibilidad" y lo cambiamos por diskettes, a la antigua usanza, con lo que nos ponemos manos a la obra. Casi lo prefiero así, ya que así es realmente como se sabe y tiene que funcionar. En el caso que luego no ocurra lo mismo en Ultimates, TC64 o en el VICE, la culpa será de estos últimos y casi se les hace un favor ya que, sus autores o quienes son los responsables de sus actualizaciones, tienen motivos entonces para afinar la emulación/implementación de estos sistemas. Hay veces en que los cracks son bancos de pruebas para todos estos sistemas de carga, en teoría fiables al 100%, o del propio VICE.

Al final todo sale genial, después de más de 20 betas y muchas, muchísimas, horas de juego. Aquí una partida, con guía, puede durar perfectamente 3 horas y luego hay que ir probando los diferentes caminos y opciones que nos llevan a otros finales o situaciones en las que perdemos la vida o que simplemente están hechas para despistarnos. Además hemos rehecho el Walkthrough que ya había y lo hemos arreglado y añadido en este como se juega en sus tres formas, teclado, joystick o raton, y añadido hasta el último detalle. Los textos del juego quedan traducidos, los menus, cambio de disquette, dispositivos con los que jugar, diferentes finales y los modos de morir también funcionan a la perfección. Al final, y de la mano de Csixx y como bonus, la versión CRT !!!!! Chapeauuuu !

Onslaught

En ocasiones surgen dudas desde los mismos participantes de Onslaught en juegos complicados multicarga y que dan auténticos quebraderos de cabeza a los coders y me explico: Siempre se intenta que el juego funciones con todas las variedades y configuraciones posibles

  • Emuladores: VICE, CCS64...
  • FPGAs : Ultimate64, Mister..
  • Zonas: PAL y NTSC  
  • Cartuchos: U1541II, Turbo Chameleon...

Los problemas surgen cuando algún juego si va con la máquina real y el emulador pero no con los cartuchos que nos facilitan tanto todo. Muchas veces es el mismo freezer el que "cuelga" el sistema cuando queremos cambiar de diskette virtual (D64). Esto surge muchas veces cuando los coders se ponen a escarbar dentro del código de juego e intentan interpretar lo que originalmente fue escrito. Un juego se puede escribir de mil maneras y de formas mas simples o enrevesadas e intentar interpretar esto y luego arreglarlo resulta muchas veces una tarea babilónica. Y es que a pesar de las muchas herramientas que disponemos hoy en día, con listados tan largos y en los que muchas veces el propio original funciona pendiendo de un hilo, comenzar a tocar sus tripas es un negocio arriesgado y en el que cuando arreglas algo, acabas estropeando otra cosa. A los coders/crackers siempre los he venerado y creo que su tarea es encomiable y muchas veces criticada injustamente.

Otro tema que se habló dentro del grupo de Onslaught fue el reenfoque en cuanto a los cracks. Después de darle vueltas y cuestionar el funcionamiento de muchos de los que se comparten, y cuando este sale el mismo día que el propio juego, estamos planteándonos dedicarnos solo a realizar cracks de juegos clásicos, apoyar y colaborar con juegos nuevos junto al propio programador o recrackear los mejorables y que, por lo que sea, no están como deberían; ir en otra dirección que no sea perjudicar a los programadores que cuelgan sus programas en Itch.io para, al menos, pagarse unas cañas después de las horas de trabajo que hay detrás de cada título. En mi opinión, las reglas de CSDB protegen poco a los programadores y deberían hacerlo quizás de otra forma aunque también está en manos nuestras, los usuarios, pasar por Itch.io y pagar por los juegos que nos gustan aunque estén ya colgados en CSDB de forma gratuita.

En Onslaught tampoco queremos jugar a las carreras con Excess, Laxity y compañía, que saltan al segundo con cualquier cosa craqueable que aparece y que luego tienen que actualizar por ir con prisas. Veremos hacia donde va todo esto pero no es solo cuestión de quien es mejor o la tiene mas larga sino que al final, todos nos conocemos en este mundillo y procuramos ayudarnos y siempre respetarnos.

Podéis leer las entradas antiguas de los testeos en estos enlaces:

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3 Comentarios

  1. Que articulazo Bieno, buenísimo! La de gente involucrada y la de horas que hay que echar a cualquier proyecto, desde todos los perfiles posibles, suerte que disfrutas como un enano mientras lo haces.

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