Después que Pícaro Games nos regalasen Randoom en el 2021 , un juego tan sencillo como divertido, una posibilidad que estaba en el aire era exprimir la idea y darle un nuevo impulso, tanto a nivel gráficos como jugable y musical.
Se trata de un juego de plataformas pero con una vuelta de tuerca en donde debes comerte a tus rivales en un orden en concreto. Con esta idea como base, Dozznar, se pudo manos a la obra y, en su trabajo mas largo, nos presenta el resultado de estos últimos meses y del que seguramente mas orgulloso se siente.
Damos paso al mismo autor, Dozznar, para que nos explique como ha sido todo este proceso:
Idea inicial
Poco después de la publicación del primer "Randoom" a finales del 2021, comenzaron a sonar voces pidiendo una versión del juego con una estética más trabajada. Randoom nació como el esqueleto de un motor para juegos de plataformas que me permitiera una gestión sencilla de los enemigos en pantalla.
En mi anterior experiencia con el "Juanje juega", la configuración de enemigos era bastante trabajosa. En cada pantalla y por cada enemigo debía definir su posición, dirección y sentido, amplitud del movimiento etc... Mi objetivo con dicho motor era que los enemigos tuvieran un movimiento autónomo que interactuara con el escenario, colisionando con obstáculos, respondiendo a gravedad etc. De esa manera solo tendría que posicionarlos y olvidarme.
Para las primeras pruebas decidí hacer varios enemigos que cambiarán de dirección aleatoriamente en un entorno con varias plataformas y ver que ocurría. El resultado fue bastante bueno y simplemente añadí un sprite más controlado por el usuario, que pudiera cazarlos para tener un pequeño feedback de como rendiría un motor así.
Todo iba bastante fluido con 8 sprites moviéndose a la vez, así que pensé hacer un pequeño juego a modo de test para ver el resultado.
Recordé entonces un conocido juego indie online que le gustaba a mi hijo llamado Agar-io, donde debes capturar burbujas que te irán haciendo más grande. La gracia del asunto es que solo puedes coger burbujas más pequeñas que tú y las mas grandes te matan. Pensando en esa mecánica, se me ocurrió cambiar tamaños por colores, de manera que solo podrías coger enemigos del mismo color que tú y los de otro color te matarían.
La idea funcionó bastante bien y el juego, acompañado de una excelente música de Narcisound, gustó mucho.
Segunda parte
Dos años después, a principios de 2024, recibí un Whatsapp de Fremen "Choche", un compañero del grupo de Telegram de Commodore manía, con un mockup de lo que podrían ser los enemigos de un hipotético Randoom 2. A lo tonto, retocando por aquí y por allá los gráficos, me metí poco a poco en el desarrollo y fuimos haciendo pequeñas pruebas de animación y de aspecto del juego.
Principalmente, nos centramos en valorar si iba a ser viable una versión de Randoom donde los sprites fueran entre 4 y 5 veces mayores que en el original... ¿iban a ser 7 enemigos una densidad excesiva de sprites en pantalla que impidiera una jugabilidad aceptable?
Con este objetivo se generó una pequeña "alfa" que despejó nuestras dudas, ¡¡funcionaba muy bien!!
Los gráficos
Allá por el 20 de febrero, poco después de haber charlado con Igor Errazkin en un directo de Youtube de Commodore manía, compartí con él las cosillas que había estado haciendo con Fremen y enseguida se implicó con el proyecto proponiendo mejoras de gráficos e ideas sobre el concepto que debería tener el nuevo juego.
Las piedras ancestrales
El punto de inflexión del proyecto, fue dotarle de un hilo conductor y un argumento. Hasta ese momento, solo teníamos un motor, una mecánica y unos cuantos sprites. En mi cabeza por aquel entonces, rondaba la idea de darle un estilo tipo "Pang" con escenarios relevantes de distintos países del mundo, pero la idea de hilar esos escenarios con el tema de las "piedras ancestrales" fue de Igor y la verdad, me gustó mucho.
Ya con la temática resuelta, decidimos lo de los 10 sectores con 3 pantallas por sector, algo muy "pang" que nos permitía generar un número respetable de pantallas, 30, pero sin excedernos en número de fondos que serían 10.
En poco más de dos días, Igor preparó 10 fondos y propuso un estilo de plataformas con perspectiva tridimensional que me gustó mucho, ya que no es algo habitual en juegos plataformeros de 8 bits.
Corría el mes de abril de 2024, desde enero habíamos trabajado intensamente en sentar las bases argumentales, diseñar fondos y sprites, discutir sobre mecánicas del juego etc. Teníamos muy claro que debería tener el "sabor" de una máquina recreativa de mediados de los 80. Añadimos también, mecánicas al juego para que tuviera algo más de profundidad que el Randoom original:
- Burbujas de Bonus/malus.
- Transformación de enemigos capturados en Golems que nos matarían.
- Hunter volador que nos perseguiría tras capturar todos los enemigos.
- Salida del nivel por un portal estelar que apareciera en un lugar aleatorio de pantalla.
- Etc.
Cerca del final pero no tanto
Digamos que para mediados de abril el grueso del juego ya estaba hecho o como le gustaba decir a Igor: "El juego ya lo tienes" y solo había que añadir plataformas para los fondos (con sus correspondiente mapas de colisión), música, efectos sonoros y poco más. La realidad es que cualquiera que programe videojuegos, sabe que justamente lo anterior junto con el testeo es lo que más trabajo lleva y además es el más tedioso. Además, debido a la decisión de hacer las plataformas tridimensionales, había un trabajo extra. Yo debería diseñar los mapas de colisión 2D sobre el fondo bitmap y después pasaría el resultado a Errazking para que "renderizara" sobre ellos las plataformas 3D.
Comenzaba el mes de mayo de 2024 y el trabajo y circunstancias personales frenaron mi actividad "retro". Por parte de Igor lo mismo, a lo que hubo que sumar la salida inminente de su juego "Trucho" para MSX. Esas razones unidas a una cierta saturación de "Randoom" debido al intenso trabajo de los meses anteriores, hicieron que el proyecto se detuviera durante los meses estivales...
La música
A principios de octubre retomamos el proyecto con una agradable sorpresa. Narcisound se unió a nosotros para crear la música, ¡y de qué manera! por cada sector del juego produjo:
- Un tema para el "In game"
- Un tema para el "Ready" al comienzo de la pantalla
- Un tema pare el "Game over"
Es decir, un total de 30 temas a lo que hay que sumar un tema de "Main menu", un tema para el mapa al principio de un sector, un tema para el Record, un tema para el epílogo del juego y un tema especial con música sampleada para la "Intro". 35 temas ni más ni menos, algo que se antoja difícil de encontrar en desarrollos de Commodore e incluso de micros de 8 bits en general.
El desarrollo se estaba creando en formato cartucho con lo cual, ni la multitud de músicas ni los gráficos bitmap iban a ser un problema de espacio.
Se acercaba el final de año y aunque me gusta presentar mis juegos en época navideña, la cosa estaba un poco verde. Había que tomar una decisión, apretar los dientes e intentar darle caña para tenerlo listo en Diciembre, o tomárnoslo con calma y acabar bien el trabajo alargándolo hasta entrado el 2025. Después de comentarlo con Errazking y Narcisound, preferimos tirar por la segunda opción para que el juego quedara lo más redondo posible.
Una vez tomada la decisión, comenzamos a trabajar si prisa pero sin pausa en el diseño de plataformas para los niveles, depuración de aspectos visuales y jugables, retoque de FX, interludios para el fin de pantalla y comienzo de sector, añadir músicas, etc etc. Mientras tanto, la gente de Commodore 64 Club, Commodore Manía y Commodore Plus, nos iba ayudando con el testing y otras labores como la creación de manuales en papel y su traducción al inglés. Asimismo, La gente de la ZZap 64 se interesó por el proyecto y publicaron una reseña en su revista donde incluyeron el juego en su "radar" para el mes de mayo/junio de 2025.
Detalles técnicos
A nivel técnico, destacar que el juego está realizado en modo Bitmap multicolor y como ya he comentado, en formato cartucho (CRT). Concretamente en un formato "Easy flash" que permite usar un total de 64 bancos de 16 KB. Está programado con el compilador Oscar 64 de Drmortalwombat y se ha incluido una característica bastante novedosa en el apartado musical. El juego auto detecta el tipo de chip de sonido que tenemos en el Commodore y según el modelo (6581 o 8580) sonarán los temas musicales optimizados para cada chip. Es decir que Narcisound, no solo ha incluido un montón de músicas, sino que además las ha hecho por duplicado para ajustar filtros y matices para cada uno de los dos chips.
En el apartado jugable, el juego consta de 30 pantallas distribuidas en 10 sectores distintos. Cada Sector tiene en común el fondo Bitmap, pero las plataformas son distintas. En esta segunda entrega, se ha decidido dotar al juego de dos modalidades, "Normal" y "Hard". En la normal, el número de enemigos irá creciendo a medida que avancemos de pantalla, y en la difícil, comenzaremos desde el principio con 7 enemigos. Para superar los sectores contaremos con 3 vidas que se incrementarán cada 20.000 puntos. Podremos también obtener vidas extras adicionales si conseguimos captura la burbuja de bonus de color amarillo.
Igor Errazkin, "culpable" de los gráficos, nos explica lo siguiente:
Mi participación en Randoom 2 se la debemos a Dozznar, tras ver lo que estaba perpetrando en un directo por YouTube me puse en contacto con él y le rogué que me dejase colaborar en su proyecto. En poco tiempo sustituimos los sprites y le sugerí la idea de crear una temática que nos permitiese dar cierta coherencia al juego. Todo suma y la incorporación de Narcisound hizo que el apartado sonoro destaque por encima de la media. Si he de poner un pero al juego es mi labor cómo grafista, qué sí, que queda molón pero hubo críticas (acertadas) respecto a la calidad y visibilidad de las mismas.
Entre pitos y flautas me ausente bastante tiempo viendo desde las gradas el desarrollo del proyecto hasta que me llegó la noticia del que el juego estaba en parrilla de salida. Dozznar tuvo a bien pasarme la versión previa finiquitada y tras verla le solicité que me pasase las pantallas modificadas para darles un último toque. Atropelladamente y tras realizar un análisis pormenorizado hay cosas que creo hubiesen podido hacerse mejor, al menos por la parte que me toca pero que nadie más que yo hubiese podido resolver en el tiempo que se realizó. Espero que el juego os guste. Y que sirva de acicate a quienes creen que lo pueden hacer mejor
Narciso "Narcisound" es el tercero que cierra el triángulo y le da forma al juego. Él mismo ya participó en la primera parte y tenía ganas de colaborar en esta segunda parte. También él mismo nos explica como ha sido su experiencia en esta continuación:
Tras colaborar con Dozznar en los juegos Randoom y Valkyr, el músico Narciso Quintana “Narcisound”, no podía decir que no a la secuela del Randoom.
Ancient Stones, iba a ser algo más que una segunda parte. Ahora tenemos más pantallas, más enemigos, nuevas y mejoradas mecánicas del juego y por tanto: Más músicas.
En total se han compuesto 57 tonadillas, desde la clásica para los títulos principales, el game-over o la tabla de puntuaciones. Pero además de eso, se han creado tonadillas específicas para cada uno de los 10 niveles de los que consta el juego, es decir, se han creado 10 In-Games, 10 Readys, 10 Game-Overs y así hasta tener un total de 50 tonadillas solamente para las fases del juego. Luego para acompañar el resto de pantallas, se han compuesto 7 tonadillas adicionales que nos acompañarán en pantallas como la que muestra el mapa del mundo o el final del juego entre otras.
También, por primera vez, Narcisound ha trabajado en las dos versiones del chip SID. De ésta manera, el código es capaz de detectar que tipo de SID tienes instalado en tu C64 real o configurado en el emulador. Haciéndo ésto, se garantiza que el jugador disfrute de una experiencia sonora óptima y de máxima calidad.
Conclusión
Si jugásteis a la primera parte, este tiene los añadidos necesarios que lo hacen mas grande e igualmente divertido, sin perder la sencillez original. Además, la mejora gráfica y la multitud de melodías que tiene, completan un producto redondo que os promete horas de diversión. El juego, debido a la envergadura del mismo, se ha lanzado en formato CRT para que quepa todo el material incluido y sin duda será uno de los títulos preferidos del año.
Presentación del juego en el canal de Explora Commodore
¡Landamiento en directo del juego!
3 Comentarios
Joe, que chulada de artículo. Con material inédito incluso para mí. Mi más sincera enhorabuena Bieno y Josepzin!
ResponderEliminarMás Bieno que Josepzin :P
EliminarMola este nuevo juego para la consola Drean.
ResponderEliminarY para cuando una versión para Oric y otra para Astran ?
Funciona en tele de tubo?
Hay que cargar las fases desde la cinta?
Incluye boli PIC para rebobinar la cinta?
Viene con pokes?
Se puede jugar al Mario?
Y se puede disparar?
Que es un Commodore?
Te gusta Bramhs?