Sin que parezca nada raro, para muchos usuarios de Commodore, también existen otros sistemas y hacer testeos para estos es algo realmente divertido aunque el desconocimiento del hardware y sus posibilidades hacen que se trate de un testeo de fallos y sobretodo comparativo con la versión original.
Uridium (MSX 1)
Esta vez se trata de la versión para MSX1 del URIDIUM, un clásico de C64 que están convirtiendo desde Trilobyte y que lo presentan para la MSXdev que se celebra este año 2014. Queda apenas poco para que finalice el plazo y mucha cosa ya está hecha. Toni Gálvez me comenta si puedo ayudar, sobretodo para que haga una comparativa con la versión original. Acepto encantado. El primero problema, para poder testearlo, será como cargar la ROM en mi MSX. Menos mal que uno tiene amigos en todos los sistemas y me prestan una MEGAFLASHROM para este fin. El desconocimiento del sistema y las variantes respecto a la configuración de este cartucho, de como se flashea y mil cosas mas me hacen perder unos días pero al final todo se soluciona. ¡¡Ya estoy en marcha!!!!!Comparando la versión de C64, que nunca había jugado tanto como hasta ahora, y la de MSX, las diferencias son varias aunque menores de las previstas. Lo primero y mas notorio es la paleta de colores. Mucho no se puede hacer ya que este sistema tiene una paleta de colores rara, con colores muy llamativos y claros, a diferencia del C64 donde los grises, marrones y verdes le dan un toque diferente, seguramente mas serio, pero que quedan muy bien equilibrados. El scroll es sorprendentemente correcto, acostumbrado a lo visto en este sistema, el sprite de la nave es idéntico pero los enemigos son monocolor (de momento aunque dudo que se pueda implementar al final unos a lo C64) . La nave madre es mas larga que la original. Sé que hay trabajo y a contrareloj, con lo que paso una lista de mejoras, siempre desde el desconocimiento de las limitaciones y posibilidades del MSX.
Algunos problemas me encuentro por el camino, todos solucionables. Se ponen mas sprites en pantalla pero nuestra nave flickea mas de lo necesario. Resulta que si hay mas de 4 sprites en la misma linea pasan estas cosas.
Lo que no sabremos es si al final es si se podrá inplementar todo lo que incluye la versión del C64 al MSX ya que la versión de original está estupendamente programada, sino por tiempo. Artrag, el programador, me dice que en la versión final de cartucho si que seguramente será así, mas o menos, pero para la competición duda que pueda llegar a implementarlo todo. Para la música tenemos a John Hassink que ya ha contribuido en multitud de títulos para este sistema.
Laberinto
Rulas international, el ideólogo y programador de esta pequeña joya, ya me habló de su intención de traducir este juego al castellano. Después de Retromadrid y de una pequeña pausa con el Xain'd Sleena, retoma la versión inglesa y lo comienza a traducir. Aquí la función de testeo es mínima ya que el juego es muy simple y hay que buscar que esteticamente se afine al máximo y que los textos ambienten los gráficos y den la sensación que su autor busca. Rulas incorpora al proyecto a Baron Ashler, de Kabuto Factory, para la función de músico. Ya tuvimos la suerte de liarlo para que hiciese lo correspondiente con el juego de El Prisionero y ha demostrado de sobras su valía En el juego hay poco que arreglar. Jose Zanni se encargará de crear la portada del formato físico y el poster y Rulas lo acaba traduciendo y le añade los nuevos créditos. Ya tenemos ganas de ver la versión física que sacaremos desde el sello Sputnik World / Commodore Plus.Xain'D Sleena
Rulas International está que no para y nos ha inmerso en su nueva epopeya. Esta vez se trata de la actualizada versión del arcade de Technos/Taito que fue portado de forma injusta en los 80 y al que le quiere hacer una merecida revisión. El juego está en auténtica evolución y cada día mejora en algún aspecto. Rulas es un trabajador nato y ayudarlo a mejorar la jugabilidad y cualquier detalle es un lujo. Radastán ya le dio buenos consejos en Retromadrid que Rulas los ha ido aprovechando. Además ha incorporado al equipo a Baron Ashler, de Kabuto Factory, para el SID. Rulas anuncia que quiere que esté finalizado en un plazo no demasiado largo.Aurum
David Jazzcat aparece con un nuevo juego. ¿De donde saca estas viejas glorias este chico? Ni idea, pero esto significa que hay trabajo. Esta vez se trata de Aurum, una aventura de texto que hay primero que traducir y luego arreglar. Por fin un cambio de género, y se agradece.Pugsy es a quien le toca ahora la función de hacer que esto vaya bien. Mientras David Jazzcat nos dice que tenemos que la prioridad son los 2 temas que tenemos mas atrasados, el Powerglove y el Bomberland64.
Powerglove & Bomberland64
El primero que tiene que salir es el Powerglove, que lo hará a la vez del cartucho, aunque no se hace nunca de forma pública como respeto a los autores y distribuidores, RGCD y Psytronik. Con este si que vamos contrareloj pero no hay ningún problema, ya que va fino como la seda. De todas formas, hay que hacer un último testeo de ambos juegos a fondo, con la intro ya montada. Ninguno de ellos da problemas. Se nota que tanto Pugsy como Fix son muy buenos en lo suyo.Uridium (MSX1)
Vuelvo con el Uridium. El juego va hacia adelante. Cada día se mejora en algo y seguro que para la MSXDev queda entre los primeros. Ahora ya aterriza nuestra nave perfectamente. Se han añadido un color diferente a varios niveles para darle mas variedad.Toni Galvez está haciendo un gran trabajo con los gráficos y los diferentes sonidos que acompañan a la acción en pantalla.Ahora toca ponerse un poco también con lo que hay atrasado, que es el tema de los marcadores, que de momento están pero no funcionan. Al cabo de 3 días ya tiene una versión en donde la puntuación funciona y sale el nombre de la fase. Además se han añadido colores y cambiado el de algunas naves para darle mas colorido a las batallas y ARTRAG ha conseguido el mismo efecto de la versión original en donde nuestra como nuestra manta sale de la nave madre.
La última versión que me pasa tiene un problema que no se ve en el emulador. Mis testeos son con un Phillips VG8020, un MSX 1 y la imágen sale corrompida. En el emulador, que es lo que uso para las capturas, funciona sin problemas. ¿Que falla, el emulador o el MSX ? No entiendo.
Bomberland
Mientras Pugsy va traduciendo Aurum, es esta la última ronda con el Bomberland. Hay que poner el énfasis en las posibilidades menos evidentes. Desde probarlo con algún cartucho que acelere la lectura de datos (Action Replay y otros....) hasta grabar puntuación en el marcador y luego reiniciarlo. Además tengo que revisar todos los bugs que supuestamente se han ido arreglando. Fácil pero laborioso. El juego sale ya oficialmente como crack definitivo el 11/6/2014 en CSDB.Uridium
Vuelvo al Uridium. Le estoy cogiendo el gustillo a esta versión Es un juego al que, si te gusta el original, este también os encantará. Se habla ya de carátula y pegatina para el cartucho que va a cargo de Eric Boez, que también hace las funciones de testeador. Como ya imaginé, saca una portada para la caja espectacular, siempre basándose en el original y respetando su diseño, esencia y créditos.Mientras el juego va mejorando, algunos nuevos errores siguen saliendo. Estamos llegando al límite de la memoria, hay que economizarla, rascar de donde sea, sobretodo con trucos de programación y como hay que retocar lo ya programado, los nuevos bugs están a la orden del día.
En el emulador siguen funcionando cosas que en el hardware real tienen algún problema. En la última beta ya se has introducido los créditos. Además se ha hecho un menú en donde nos permite elegir dificultad, que no es otra cosa mas que la velocidad de la acción. Mientras, en el apartado gráfico, Eric Boez nos sorprende con lo que pueden ser las instrucciones del juego. Este hay que entregarlo antes del día 15/6 con lo que nos queda una semana. Eric ha montado ya una versión física para ver el resultado final de la carátula, carcasa y cartucho.
Jo!
ResponderEliminarQue trabajo mas duro!
Jugar! Jugar! y Jugar!
Seguro, que para despejar la mente, preparas una oposición! XD
Jeff
No me quejo y el trabajo que hace los demás tiene mucho mas mérito. Igualmente, probar todas las posibilidades de cada juego, y algunos tienen su miga, no es una posición envidiable ;D
EliminarOtro interesante artículo de la serie. A ver si ese Uridium tiene un scroll tan suave como el de C64, por lo que he leído por ahí están usando algunos truquis y dicen que quedará muy bien. Por cierto, mi versión en disco para C64 tiene escrito "Uridium 1MHz" y nunca he sabido porqué. ¿Versión NTSC tal vez?
ResponderEliminarTeniendo en cuenta las limitaciones de los MSX respecto al scroll, todas por que se tiene que hacer por software, a Artrag ( el programador ), le ha salido bastante bien la jugada aunque no ha podido añadir ciertas cosas de la versión del C64 que siempre quedará como la mejor.
EliminarLo de 1 MHz será por la región PAL. No lo había visto nunca ;D
Joer, acabo de ver esto y sí, el trabajo con el scroll (y con el juego en general) es impresionante:
Eliminarhttps://www.youtube.com/watch?v=g9xi5iobIHw
Comparado con el de juegos como Gradius o Parodius, que van a golpes, es impecable. Va a ser un juegazo.
SI, nada que ver, con perdón, con los sagrados clásicos de Konami.
EliminarAl final lo pude leer completo. Muy buen relato, la verdad es que no entiendo cómo haces todo lo que haces y además esto y además lo escribes en el blog!!!
ResponderEliminarLo hago sobre la marcha, cada vez que hago un rato de testeo. Sino seguro que me dejo la mitad de las cosas por escribir ;D
EliminarBieno, te entiendo a la perfección frente al MSX :) Desde los colores de la paleta, pasando por los flickers de sprites y los modos graficos e incluso con temas de audio con el PSG y otros chip. En el buen sentido, a veces me vuelvo mico con aorante :)
ResponderEliminary por cierto, mola leer éstos artículos, en relación a las releases de CSDB
hablamos pronto!